ZURÜCK!Sonic ist wieder da, in "Sonic Lost World". Die Rahmenhandlung ist natürlich wie immer: Dr. Eggman plant mal wieder, alle zu unterjochen, darunter leiden tun vor allem die Tiere - und Sonic muss alles wieder in's Lot bringen. Das tut er zunächst auch, aber dann sorgt er dafür, dass Eggman sein wichtigstes Werkzeug verliert, mit dem er die Zeti kontrolliert, für ihn zu arbeiten. Ohne dieses Werkzeug kochen die Zeti nun ihr eigenes Süppchen und bringen Eggmans Roboter-Armee unter ihre Kontrolle. Somit gehört nun auch Eggman selbst zu denen, die ein großes Problem an der Backe haben...
Das ist die Story in den ersten ca. 2 Stunden des Spiels. Aber wie beschreibe ich nun das Gameplay von Sonic Lost World möglichst treffend? Ich denke so: Sonic Lost World verhält sich zu
Sonic Colours, wie
Super Mario Galaxy 2 sich zu
Super Mario Galaxy verhält. Dasselbe tolle Gameplay des Vorgängers, viele vorherige Elemente finden sich wieder - nur eben verfeinert und garniert mit neuen Ideen.
In aus dem Vorgänger bekannter Manier springt und rennt Sonic also durch Level, die mal nur in 2D-Ansicht, mal nur in 3D-Ansicht und mal im Wechsel mit beiden Ansichten sind. Einige Level bieten dabei nur die klassischen Elemente von Jump'n'Runs (Plattformen, Gegner, Spalten im Boden und so weiter), andere bieten, wenn auch untypische, bekannte Dinge, wie Sonic, der auf einer Schiene gleitet, Sonic, der als große Schneekugel fiesen Parcoursen Herr werden muss, Sonic als Ball auf einem gigantischen Flippertisch und und und... Also Abwechslung wird definitiv geboten, mehr als genug sogar.
Um nun aber den Endlevel einer Welt betreten zu dürfen, muss Sonic Tiere in bereits zugänglichen Leveln befreien - möglichst viele; Vögelchen, Häschen und so weiter. Jeder Gegner, der umgenietet wird, wird automatisch zu einem befreiten Tier, und häufig stehen auch Container herum, aus denen gleich 10 Tiere hüpfen, wenn Sonic draufspringt, um ihn zu öffnen. Hat Sonic dann insgesamt genug Tiere gerettet, öffnet sich die neue Welt. Wenn nicht, muss er die zugänglichen Level erneut durchackern und weitere Tiere retten. Anfangs ist das mit den Tieren alles noch kein Problem, doch mehr und mehr ist man gezwungen, den zu befreienden Geschöpfen pro Level Zeit zu schenken, da man sonst nicht weiterkommen kann.
Trotzdem wird man sowieso nicht umhinkommen, jeden Level zwei-, dreimal zu absolvieren - die meisten Level vermutlich sogar deutlich häufiger. In jedem Level sind nämlich 5 rote Spezialringe versteckt, die man finden soll, bzw. muss. Und je mehr dieser roten Ringe man später insgesamt gesammelt hat, desto... neee, das sollt Ihr selbst rausfinden - aber die Mühe lohnt sich! Und Mühe wird es wirklich sein, da viele dieser roten Ringe so gemein versteckt oder beinahe unmöglich einzusammeln, dass man die Entwickler ständig auf den Mond wünscht.
Gerade die Hatz nach den roten Ringen kann ganz schön an den Nerven zehren - was ich positiv meine, denn wo wäre der Spaß, wenn man alles im Schlaf erledigen würde!? Nur die Kämpfe gegen die Bosse jeder Welt (in jeder Welt gibt es zwei Boss-Kämpfe!), die sind manchmal ganz schön hart! Im Gegensatz zu vielen Bossen aus den Mario-Games hat man hier echt Stress im Karton. Mag man über die Bosse aus den ersten 2-3 Welten ja noch lachen können, vergeht einem spätestens ab dem vierten Boss eben jenes Lachen und mitunter gehen auch schon mal 20 oder mehr Leben dafür drauf, um überhaupt erst einmal das Bewegungsmuster oder Schwachstellen zu erkennen, bzw. dann dieses Wissen auch in die Tat umsetzen zu können. Besonders als Neueinsteiger/in wird man hier nicht nur Frustmomente erleben, sondern absolute Verzweiflung. Wenn ich an diese nagelfeilende Göre in der Schneewelt nur
denke... grrrrr!
Hat man nun also spätestens bei einem Boss alle Leben verbraucht, darf man eines der (unendlich vielen) Continues nehmen. Da das Spiel von selbst nach jedem Levelabschluss den Fortschritt speichert, setzt man mit dem Neuladen des Spielstands (egal ob durch Continue oder Neustart des Games) immer nur am aktuellen Level neu an, statt wie beim Verlust eines Lebens am letzten Rücksetzpunkt innerhalb des Levels. Somit ist es eine Strafe, alle Leben zu verlieren und den Spielstand neuladen zu müssen, aber keine nervige, weil man nicht, wie z.B. bei Super Mario oft der Fall, immer nur an bestimmten Stellen speichern kann, und man somit gern auch mal gleich 3-4 Level komplett schaffen müsste, bevor man endlich wieder an der Stelle angelangt wäre, an der man zuletzt versagte.
KOMMUNIKATIONSonic Lost World gibt sich nur wenig kommunikativ. Zum Beispiel: Man sammelt einen Wisp ein und will ihn aktivieren. Man tippt sein Icon an und erhält eine Erklärung der Sorte "Bewege das GamePad hin und her um zu zielen, drücke dann B, um Sonic abzufeuern" (oder so ähnlich). Also hockt man da, wackelt wie doof hin und her, lässt den Analog-Stick zigmal im Kreis rotieren, drückt auch zigmal die B-Taste, aber es passiert schlichtweg gar nichts; da kommt man sich schon blöd vor. Was man wissen muss, ist, dass man die eingeblendete Erklärung erst mit dem A-Button oder durch Antippen auf dem Touchscreen wegdrücken muss, bevor die Zielvorrichtung erscheint und die GamePad-Bewegerei tatsächlich funktioniert. Aber wieso steht da kein Hinweis der Sorte: "Drücke jetzt A um weiterzumachen", oder wieso sieht man keinen einblendeten A-Button, der beispielsweise blinkt? Dennoch sind auch dann beinahe alle Wisp-Fähigkeiten bei den jeweils ersten 2-3 Aktivierungen sehr verwirrend und führen dazu, dass man immer erstmal rumprobieren muss, bis man es geschnallt hat. Irgendwas passiert, aber man hat man dabei nicht das Gefühl, die Lage im Griff zu haben.
Ähnlich ist es mit dem Game-Over-Screen. Man hat sein letztes Leben verbraucht, das Bild ist schwarz, Sonic liegt auf dem Boden. Es kommt aber kein Countdown, keine Information, Sonic sagt auch nichts. Was jetzt? Keine Ahnung! Das Spiel scheint auf irgendwas zu warten. Worauf? Weiss ich auch nicht, aber drückt man aus Ungeduld einfach mal A, spielt man weiter, nutzt also ein Continue, drückt man B, geht man zurück in den Startbildschirm, spielt also nicht weiter. Warum wird man nicht darauf aufmerksam gemacht?
Auch bei den Bossen, denen ich ja bereits einen beachtlichen Schwierigkeitsgrad bescheinigte, knirscht es Gebälk. Eine harte Herausforderung ist schön und gut, aber wenn man bei einigen Bossen trotz gut sichtbarer Ziel-Anzeige angreift und man entweder nichts ausrichtet oder man selbst derjenige ist, der den Schaden kassiert (also Verlust aller Ringe oder Tod), kriegt man häufiger mal Besuch von Schimpfwörtern, die man gerade eben erfindet, weil man offenkundig absolut gar nichts falsch macht, aber der Boss einfach nicht kleinbeigeben will - und ich geb's zu: beim Boss von Welt 5 hatte ich mehr Glück als Verstand und habe ihn nur deshalb besiegt, weil ich, ohne, dass ich es eigentlich beabsichtigte, ihn im Sprung traf, als er an mir vorbeigleiten und ich nur einem Geschoss ausweichen wollte. Wieso diese Ziel-Anzeigen, wenn sie manchmal trotz "Treffer" eher Makulatur sind?
Übrigens: Das Miiverse wird von Sonic Lost World unterstützt. Allerdings nicht wirklich viel anders als bei
New Super Mario Bros. U. Man kann Nachrichten und Screenshots posten, mit dem Unterschied, dass bei
NSMBU immerhin levelspezifisch gespostet werden konnte, hier wird einfach alles in die zugehörige Miiverse-Community gestellt.
Auch können Wisp-Kräfte getauscht werden, wobei es offenbar so ist, dass man keinen Einfluss darauf hat, wem man einen Wisp schickt oder von wem man einen bekommt. Es scheint quasi völliger Zufall zu sein. Ich habe bereits Wisps von anderen erhalten, aber es waren wenige und ich habe keine Ahnung, warum oder wofür oder von wem ich die erhielt. Und ob jemand von mir schon welche erhielt, weiss ich ebenfalls nicht.
Etwas verwirrend, nach einer kurzen Eingewöhnung dann aber nicht weiter schlimm, ist, dass die Spieleoptionen nur aufgerufen werden können, wenn man einen Level auf der Oberweltkarte angewählt hat. Jetzt findet man zwischen den Funktionen zum Betreten des Levels, für Miiverse und allem anderen, auch die Einstellungen. Mit dem Plus-Button pausieren kann man das Spiel natürlich, aber hier ploppt kein Menü auf, in dem man Zugriff auf z.B. die Einstellungen hätte.
MULTIPLAYERIm "Zwei-Spieler-Rennen", ein separater Spielmodus, treten zwei Spieler/innen an - Spieler/in 1 gegen Spieler/in 2. Geboten werden "Temporennen", wo es darauf ankommt, zuerst im Ziel zu sein, "Expertenrennen", bei dem ebenfalls zuerst im Ziel sein muss, wo die Level aber alle hacke-packe-schwer sind, und zuletzt noch "Ringrennen", bei dem innerhalb eines Zeitlimits Ringe aufgesammelt werden müssen, wer zum Schluss die meisten hat, hat natürlich gewonnen.
Alle drei Varianten sind jetzt nichts, was ganze Wochenenden füllt, aber als "Trainingscamp für das Abenteuer" sehe ich sie schon. Die Sache ist, dass hier keine echte Belohnung für einen Sieg geboten wird (wie beispielsweise weitere Level im Abenteuer), außer die Chance, vor den anderen Anwesenden etwas herumzuprotzen. Dafür kann man aber die Level für den Abenteuer-Modus aneignen und lernt "spielend", Gas zu geben und seine Refelexe zu trainieren, weil die andere Person ja ebenfalls Gas gibt und zu gewinnen versucht.
Welche Level im Zwei-Spieler-Rennen wählbar sind, ist einerseits davon abhängig, welche Level bereits im Abenteuer gemeistert wurden und andererseits, welche Zwei-Spieler-Variante man spielt.
Im Abenteuer-Modus wird noch die Co-Op-Option geboten. Spieler/in als Sonic, Spieler/in 2 im Hubschrauber. Das Gameplay auf diese Weise funktioniert ähnlich, wie
Super Mario Galaxy: nett, kann man mal so spielen, aber Spieler/in 2 ist eine nicht wirklich notwendige Unterstützung.
Auch zum Multiplayer, wenn auch eher passiv, sozusagen, gehört der "Gegen die Zeit"-Modus, der für JEDEN Level im Spiel verfügbar ist. Spielt man einen Level auf diese Weise, zählt einzig und allein, wie schnell man gewesen ist - Punkte, Ringe, besiegte Gegner sind völlig egal, nur die Zeit zählt. Diese wird festgehalten und kann dann unter Freunden, innerhalb des Landes oder mit der ganzen Welt verglichen werden. Einsehen kann man seine Rekorde (und die vom Rest der Welt) dann unter "Rangliste", die für jeden Level separat geführt wird.
TECHNIKDer Schwierigkeitsgrad ist für Casuals - viel! - zu hoch, aber für erfahrene Gamer/innen genau richtig und mit jedem Level zieht er sukzesszive Stück für Stück an (gerade bei den Bossen kriegt man gern mal diverse Krisen) - obwohl zu erwähnen bleibt, dass es durchaus hier und da Stellen gibt, die die Grenze zur Unfairness überschreiten, denn bisweilen muss man schon etwas arg perfekt agieren oder eventuell Glück haben.
An der Steuerung liegt das aber nicht, denn die reagiert jederzeit wie sie soll und ist intuitiv auf die Buttons und den linken Analog-Stick verteilt. Mir unverständlich ist aber der Zwang zum GamePad, denn bis auf die Zirkus-Bonus-Mini-Stages (die man aber sicher auch anders hätte realisieren können) ist der Touchscreen absolut nicht notwendig, denn dort wird immer nur eine Art stilisierte Übersicht über die Entfernung Sonics zum Zielpunkt dargestellt - außer natürlich, man nutzt Off-TV-Play (wo per nun Texteinblendung erwähnt wird, dass besagte Mini-Stages ohne TV-Bild nicht spielbar sind und darum nicht gestartet werden können).
Doch nutzt man Off-TV-Play nicht, verstehe ich den erzwungenen Verzicht auf Pro Controller, Wiimote mit Nunchuk und Co. keineswegs. Selbst im Zweispieler-Modus muss Spieler/in 1 immer das GamePad nehmen (dieses dient dann als Controller _und_ Bildschirm), während Spieler/in 2 am TV mit Wiimote, Wiimote und Nunchuk, Classic Controller (an einer Wiimote) oder dem Pro Controller spielt. Macht das im Zweispieler-Modus allerdings noch Sinn, da man auf diese Weise nicht den Screen splitten muss, empfände ich beim oft Reflexe fordernden Abenteuer-Modus einen handlicheren, für solche Szenarien ergonomischeren Controller als das GamePad weitaus praktischer.
Die Grafik ist, wie bei Sonic üblich, bunt, konstrastreich, farbenfroh, voller Details und Animationen... Dank der Wii U selbstverständlich in HD-Qualität. Auch die Musik ist wunderbar und passt zum jeweiligen Ambiente. Angesiedelt ist sie zwischen Pop, Jazz und 'nem bisschen was Lateinamerikanischem, mit hier und da 'ner Prise Trance/Techno/House.
Die vollständig computeranimierten Story-Erzähl-Filmchen vor und manchmal auch nach jedem Level dauern meistens zwischen einer und zwei Minuten und sind allesamt in hervorragender Qualität vorliegend: detalliert, in HD, sogar mit deutscher Synchro und deutschen Untertiteln - beides kann nach Belieben in andere Sprachen umgeschaltet, nicht jedoch deaktiviert werden.
Weniger löblich ist, dass die Kamera in den 3D-Leveln nicht justiert werden kann - zu keiner Zeit. Man muss immer die Perspektive nehmen, die das Spiel vorgibt. Zu 95% ist das auch nicht weiter schlimm, doch manchmal, gerade, wenn man ein paar Meter zurücklaufen oder man sich in schwierigen Gegenden wie Röhrentunneln oder in 3D-Ansicht-Boss-Kämpfen zurechtfinden will, ist das einerseits irritierend und andererseits bisweilen tödlich. Durch den hierbei vorgegebenen Kamerawinkel sieht man als Spieler/in stets in die Ferne, in der irgendwo das Ziel darauf wartet, erreicht zu werden, sodass man stets nur einen geringen Sichtradius und dazu eine ungünstige Perspektive auf das hat, wohin man zurücklaufen möchte - was dann quasi auf gut Glück geschehen muss. Durch solche Dinge auf einen Rutsch 10 oder mehr Leben zu verlieren, ist nicht unbedingt eine Seltenheit - im Besonderen bei Boss-Kämpfen.
Allerdings sind die allermeisten Level ohnehin etwas "zu sehr geradeaus" gestrickt, man geht meistens nur auf das Ziel zu, weil man eh nur dieses tun kann, sodass man ohnehin nicht zurück gehen kann, selbst wenn man wollte. Zugegeben, es gibt ein paar Kniffe, um an Wänden entlanglaufend abzukürzen und so, aber das sind eher Spielereien, die meistens dem Coolheitsfaktor dienen, als Entdecker-Naturen zu belohnen. Außerdem wirkt das Leveldesign stellenweise genial, stellenweise aber auch frustrierend-wirr; teils SO frustrierend-wirr, dass man den Level nach Abschluss nicht mehr betreten mag. So beißt sich zum Beispiel, dass Sonic mit Highspeed durch die Level rasen kann/soll, aber man dann an vielen Dingen einfach vorbeirennt, wie Tiere, die man braucht, um spätere Level freizuschalten. Ferner tauchen viele Gegner oder Stacheln so dermaßen plötzlich auf, dass man ratzfatz all seine Ringe los ist - darum läuft und springt man lieber relativ vorsichtig, statt ständig alles zu geben. Für Sonic-Games sehr untypisch.
Ein weiterer Punkt: Wozu sammelt man eigentlich noch Ringe? Es gibt keine Extraleben oder sonstwas dafür. Ich ging schnell dazu über, immer nur ein paar Ringe in Reserve zu haben, um bei einem Treffer nicht sofort draufzugehen, aber bewusst gesammelt habe ich die (goldenen!) Ringe eigentlich nie. Einen "Ring Score" pro Level hätte man ruhig einfügen können, bei man zu versuchen hat, möglichst viele Ringe ins Ziel zu bringen (ohne auf die Zeit achten zu müssen), um dann in weltweiten Ranglisten damit prahlen zu können.
Einen Bug, Glitch oder Lag habe ich auch entdeckt, bin da nur nicht sicher, welcher Art Fehler dies nun genau ist. Steht Sonic in der 2D-Ansicht auf einer runden Oberfläche, wie etwa einem sich drehenden Rad oder einem kleinen Eiland im Wasser, und bewegt er sich zu sehr an die äußeren Bereiche links oder rechts, stehen die Chancen gut, dass Sonic völlig bewegungsunfähig wird und (in die Tiefe) abrutscht oder festssteckt. Fummelt man voller Hektik etwas an Analog-Stick und Buttons herum, kriegt man ihn da oft wieder raus, dennoch nerven dieserlei Momente sehr, gerade bei Passagen, die voll fieser Hindernisse sind.
Viel zu selten gibt es auch die Möglichkeit, an vorherige Stellen im Level zurückzukehren, um Verpasstes nachzuholen. Man hat zwar viele gigantische Areale, aber das meistens nur, damit Sonic auch mal von allein einige Passagen durchrennt, in denen Beschleuniger, Loopings, Bumper und dergleichen stehen. Das ist zwar cool anzuschauen, aber letzen Endes schaut man eben nur und wartet mehrere Sekunden, bis man selbst wieder weiterspielen kann. Wer jedoch an einem bestimmten Punkt schon vorbeigerannt ist, muss den Level dann später eben neu machen, wenn man was wichtiges verpasst hat.
Geboten werden 7 Welten á 4 Level, plus eine kleine Handvoll Bonus-Level hier und dort. Nicht zu vergessen, dass viele Level recht lang und ziemlich schwer sind. Mag man noch irgendwie ins Ziel kommen (wobei auch das nicht immer einfach ist), hat man zumindest bei den meisten Bossen und beim Sammeln aller roten Ringe, definitiv alle Daumen voll zu tun.
FAZITMan wird gefordert, erhält immer wieder das befriedigende Gefühl, erneut einen Level geschafft zu haben; und ich meine nicht nur das Ziel zu erreichen, sondern auch die fünf roten Ringe zu finden. Dazu die farbenfrohe Grafik, der exzellente Soundtrack und die unterhaltsamen Videos als Sahnehäubchen. Nicht zu vergessen der separate Time-Trial-Modus für jeden einzelnen Level, der sogar Onlinevergleiche zulässt. Was will man mehr!?
Tja, da gibt es durchaus ein paaaaar Dinge, die man mehr möchte. Wie das Versäumnis, in-game manche Dinge besser zu erklären (welche Buttons gedrückt werden können/müssen). Oder die Kamera, die, so gut sie fast immer auch funktioniert, man vielleicht wenigstens so einstellbar hätte machen können, dass sie auf Wunsch um 180° gedreht werden darf (indem man z.B. die L-Taste gedrückt hält), um gelegentliche Rückwege in 3D-Ansichten nicht blind gehen zu müssen oder gerade bei Boss-Kämpfen daneben zu springen. Außerdem sind fast alle Level, für ein Jump'n'Run, das die meiste Zeit in "frei erkundbaren" 3D-Arealen beheimatet ist, etwas zu sehr "geradeaus" gestrickt. Im Vergleich mit anderen Jumpern der letzten 3-4 Jahren fehlt dann auch noch der Umfang; so sehr mir Sonic Lost World im Grunde gefällt,
New Super Mario Bros. U und
Rayman Legends bieten einfach viel mehr Level und weniger "Kinderkrankheiten", tut mir leid.
Dennoch kann man sich mit alledem arrangieren, denn das Gesamtbild "Sonic Lost World" für Wii U ist immer noch rund genug, um es nicht zu ignorieren. Aber ich warne noch einmal vor: Nur was für Könner/innen! EHRLICH! Bei Sonic Lost World ist der Grad zwischen motivierender Schwierigkeit und verzweifelten Weinkrämpfen oft hauchdünn.
PS: Direkt zum Launch stand ein Update auf "Sonic Lost World, ver. 2.0.0" bereit. Dies hat meinem Vergleich nach aber keine Dinge verändert, die ersichtlich, bzw. direkt spürbar wären. Ich habe jedenfalls keinen Unterschied zwischen vorher und hinterher feststellen können. Somit haben alle Punkte, die ich in meiner Rezension nannte, positiv wie negativ, nach wie vor Bestand.