Cover: Sin and Punishment: Successor of the SkiesQUADRILLIONEN
Auf dem NES und dem Super Nintendo spielte ich häufiger Titel wie Probotector/Contra, Pop'n Twinbee, R-Type, Buray Fighter, Darius Twin und so weiter... Man ist ganz allein auf sich gestellt, pustet alles weg, was da so kreucht und fleucht, weicht Quadrillionen an Pojektilen und Gegnern aus, und sammelt vielleicht ab und zu mal ein Power-Up ein...

Und genauso ein Titel ist Sin and Punishment: Successor of the Skies, das jetzt für die Wii erhältlich ist: Ein old-schooliger Rail Shooter mit modernem Anstrich. Und bevor die Frage auftaucht: Ja, das hier ist der offizielle Nachfolger von Sin and Punishment für das N64; allerdings verzichtete man auf eine "2" im Titel - aus welchem Grunde auch immer.

Nun gut: Ich pfiff die Disc in die Wii, startete den Disc Channel, erstellte einen Save State, wählte einen der beiden Charaktere aus, schaute eine kurze Einleitungs- und Videosequenz - und schon war ich mittendrin in der Ballerei.
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TUTORIAL-LECKERLI
Anfangs wagten sich die gegnerischen Scharen natürlich eher zurückhaltend an mich heran - ist ja klar: Den Leuten erstmal ein Tutorial-Leckerli geben, damit sie sich mit der Steuerung vertraut machen und sich in das Spielprinzip einarbeiten können...
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Im Vordergrund ist stets Euer Charakter zu sehen, wie er rennt oder durch die Luft gleitet, und dabei alles mit Lasersalven eindeckt, was nicht in Deckung geht, und wie er gleichzeitig feindlichem Schützenfeuer ausweicht.
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Ihr steuert dabei gleichzeitig Euren Charakter und Euer Ziel-Fadenkreuz, zum Anvisieren der zu treffenden Objekte. Das ist zuerst etwas verwirrend und überfordernd, aber nach wenigen Minuten erweist sich das als perfekte Kontrolle und alles geht Euch intuitiv von den Fingern. Ihr könnt so nämlich überall hin ausweichen, wie es Euch gerade passt, und dennoch in jede Ecke des Bildschirms feuern - unabhängig davon, wo Ihr selbst gerade seid.
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KONTROLLSCHEMA
Bei Wiimote plus Nunchuk steuert der 3D-Stick den Charakter und mit der Wiimote pointet Ihr das Fadenkreuz. Funktioniert technisch wunderbar. Natürlich könnt ich auch mit dem Wii Zapper spielen, was ich aber nach mehreren Minuten irgendwie unbequem empfinde. Darum vielleicht lieber ohne den Zapper und in natura Wiimote und Nunchuk traktieren.
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Der Classic Controller - wie immer mein Steuerungs-Favorit! - basiert auf beiden 3D-Sticks. Der linke steuert den Charakter, der rechte steuert das Fadenkreuz. Dasselbe Konzept gilt für den GameCube-Controller.
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Je nach gewähltem Kontrollschema liegen Eure Angriffs- und Ausweichmöglichkeiten etwas anders - sind aber immer tadellos zu bedienen - egal, ob mit der Wumme, im Nahkampf oder defensiv.
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GRAFIK & SOUND
Im Hintergrund ist dann der eigentliche Level, der voller fieser Gestalten danach lechzt, Euch ein baldiges Game Over zu bescheren. Dabei zoomen einzelne Levelabschnitte heran oder heraus, drehen und verschieben sich um Euch herum - und das alles zur selben Zeit, während allerlei Dinge pulsieren, explodieren oder einfach so durch die Gegend sausen. Balsam für die Augen, was hier abgeht! :)
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...dazu eine passende Sci-Fi-Techno-Atmo, die mal treibend und mal zurückhaltend zu vernehmen ist. Erfreulich ist, dass man hier auf MIDI-Gedudel verzichtet hat und lieber auf fertige Soundfiles setzt. Auch die Explosionen und Schüsse klingen stimmig. Etwas nervig ist auf Dauer nur das Geschnaufe und Gerufe der Protagonisten, wenn sie im Nahkapf agieren.
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GEGNERKLASSEN:
Es gibt im Wesentlichen vier Gegnerklassen:
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Das typische Ein-Treffer-Kanonenfutter. Es hält immer nur 1-2 Treffer aus, macht selbst auch wenig Schaden, kommt dafür aber nie allein, sondern dutzendfach auf Euch zugeflitzt!
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Dann gibt's diejenigen, die schon etwas robuster sind, und auch ein wenig mehr Schaden anrichten, aber dafür in kleineren Grüppchen auftauchen.
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Die dritte Klasse sind die besonders starken Kaliber. Halten manchmal 10 oder mehr Treffer aus, und hinterlassen bei Eurer Energieleiste einen gewissen Eindruck. Tauchen meistens allein oder auch mal zweit bis viert auf.
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Aber auch die sind nichts gegen die vierte Klasse: Bildschirmfüllende(!!) Zwischen- und Boss-Monster, die nicht zimperlich dabei sind, Euch den Garaus machen zu wollen. Sie halten oft viele, viele Treffer aus, haben ihre eigene Energieleiste am oberen Bildschirmrand, und besonders auf der dritten Schwierigkeitsstufe wird Euch klar, dass diese Biester Euch auch mal an den Rand der Verzweiflung treiben können.
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Dabei ist der Schwierigkeitsgrad eigentlich immer genau richtig und kein bisschen unfair. Ihr müsst nur lernen, wo welche Gegner auftauchen, wo Ihr dann zu sein habt, wie Ihr wann und wo auszuweichen habt, um möglichst nicht getroffen zu werden.
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NICHT GETROFFEN ZU WERDEN
Der eigentliche Kniff ist nämlich, einen möglichst hohen Score zu kassieren. Denn der Punktemultiplikator steigt und steigt und steigt mit jedem Gegner, den Ihr erledigt. Mal schnell, mal weniger schnell. Werdet Ihr aber getroffen, sinkt der Multiplikator ein bisschen - mit jedem einzelnen Treffer.
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Wer also nicht aufpasst, lässt seinen Multiplikator im Laufe der Zeit wieder auf 0,0 fallen und muss sich erst schrittweise wieder nach oben arbeiten - und das ist fast noch schlimmer, als ein Leben zu verlieren, denn das bedeutet dann das Aus für ein schönes, großes Punktepolster, wenn der später Level absolviert wurde - und man muss von vorn beginnen, wenn man den Ultra-Super-Duper-Score haben will!
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Somit ist die Schwierigkeit nicht unbedingt, die Level zu meistern, sondern sie so zu meistern, dass man möglichst ganz oben auf der Highscoreliste aufgeführt wird.
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FÖRMLICH
Welche Highscoreliste? Nun, diejenige, die im WiFi gepflegt wird! ;) Wie z.B. bei Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen könnt Ihr Euren Score nach jedem Level hochladen lassen und dann sehen, wie gut Ihr im Vergleich mit den anderen wart. Sicher eine tolle Sache, keine Frage, aber auch leider das einzige, was das Game im Onlinemetier zu bieten hat.
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Dabei schreit dieser Titel förmlich nach einem WiFi-Coop-Modus. OK, ja, Ihr könnt offline zu zweit spielen, aber das ist einfach nicht das, was man von einem Coop-Modus erwartet. Bei Probotector etwa glich der Multiplayer dem Singleplayer in allen Details. Nur, dass jetzt eben zwei Roboter auf alles ballerten. Doch hier? Nun, stellt es Euch wie Super Mario Galaxy vor: Spieler/in 1 spielt das Spiel, und Spieler/in 2 greift dabei eigentlich nur ein wenig unter die Arme.
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Nun gut, vielleicht wäre es etwas verwirrend gewesen, wenn da zwei Figuren und zwei Fadenkreuze auf dem Screen sind, aber online wäre das optimal gewesen: Man sieht nur sein eigenes Fadenkreuz und den anderen Charakter als halbtransparente Erscheinung. DAS wäre doch perfekt gewesen, oder? Vor allem, da es ja sogar zwei Charaktere gibt, aus denen man wählen kann... Sehr schade, viel zu viel Potenzial verschenkt!
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FAZIT
Kurz und knapp: So und nicht anders muss das Genre auf der Wii präsentiert werden! Wurde auch Zeit, dass die ersten Games um die Ecke kommen (Monster Hunter Tri gehört ja z.B. auch in diese Kategorie), die aus Wii mehr herausholen, als die Standard-Grafiktricks.
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Das nackte Abenteuer habt Ihr zwar auf allen drei Stufen nach jeweils 6-7 Stunden absolviert, aber wichtiger ist sowieso, dass man die Level immer wieder und wieder zockt, weil man herausfinden will, wie man optimal vorzugehen hat, um den höchsten aller Highscores pro Level zu ergattern.
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Wer sich aber sicher ist, dass nach dem normalen Durchspielen die Luft raus sein wird, weil man Highscores einfach langweilig findet, sollte sich den Kauf vielleicht überlegen, denn dann hat man nicht besonders viel Langzeitspielspaß. Das Game nur einmal durchzuzocken ist zwar auch ein geiles Erlebnis - vor allem grafisch -, aber dafür dann auch ein verhältnismäig teures.
Jörg Singleplayer: 89%
Multiplayer: 70%


Verfasst von Jörg am 01.05.2015,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 2 Person/en
Release am 07.05.2010