DIE NEUE GENERATIONEntgegen so vieler Mega-Man-Titel der letzten 15 Jahre, war die "Mega Man X"-Serie genau das, was man damals als Fan der NES-Klassiker haben wollte: Der Blue Bomber ballert sich durch 8 Level, die unterschiedliche Themen als Grundlage haben: Unterwasser-Welt, Eis-Welt, Feuer-Welt, Dschungel-Welt, und so weiter. Am Ende jeden Levels wartet ein Roboter-Boss, der natürlich dem Thema der aktuellen Welt entspricht. Ist dieser Roboter-Boss besiegt, überlässt der dem Blue Bomber seine spezielle Waffe. Aber das alles im neuen, zeitgemäßen Gewand der 16-Bit-Ära.
Der Blue Bomber heisst hier dann aber nicht mehr einfach nur Mega Man, sondern Mega Man X. Das X steht allerdings nicht für die römische Zahl 10, sondern sinngemäß dafür, dass Dr. Light einen verbesserten, runderneuerten Mega Man schuf, den er "X" nannte, um zu verdeutlichen, dass dies die neue Generation des "Blue Bombers" ist.
Allerdings verwirrte der Name tatsächlich einige Leute zur damaligen Zeit, weil sie sich verwundert zeigten, warum nach den Spielen
Mega Man 1,
Mega Man 2,
Mega Man 3,
Mega Man 4,
Mega Man 5 und
Mega Man 6 auf einmal ein zehnter Teil herauskommt. Was allerdings kaum jemand bedachte, war, dass die "Mega Man X"-Reihe parallel zur "Mega Man"-Reihe lief. Denn "Mega Man" wurde auf dem Super NES (MM7) und PlayStation/Saturn (MM8) fortgesetzt. Allerdings ohne wesentliche Neuerungen in das Franchise einzubringen.
KREATIVES SPIELENDenn das behielt sich Capcom für die neue X-Reihe vor. Und neu an "X" ist zum Einen die Technik, die natürlich den 16-Bit-Fähigkeiten entsprechen sollte, und zum Anderen sind die Möglichkeiten, die man als Spieler/in hat, weitaus zahlreicher, was dazu führt, dass man viel kreativer spielen kann, was beispielsweise durch den Wandsprung, eine der wichtigsten Neuerungen, deutlich wird. Mit diesem kann "X" an senkrechten Wänden emporspringen, ähnlich wie Samus oder Mario in ihren Abenteuern.
Kreatives Spielen ist ausserdem nicht nur möglich, sondern fast schon essentiell. Einfach mal die Möglichkeiten von "X" an allen nur erdenklichen Stellen ausprobieren, kann sich sehr, sehr lohnen: Überall in den Levels sind Items, Kapseln und Herzcontainer versteckt. Die Items kennen wir alle. Sie erneuern Lebensenergie, füllen Waffenergie auf... Hier kann ich Euch also nicht viel Neues erzählen! :)
Aber die Kapseln erweitern dauerhaft die Fähigkeiten von "X" um weitere Features. So kann er beispielsweise den Dash lernen (entspricht quasi dem Ground Slide aus der NES-Reihe von
MM3 bis
MM6), oder er lernt, seinen X-Buster (entspricht dem Mega Buster aus der NES-Reihe von
MM4 bis
MM6) auf die dritte Stufe aufzuladen.
Interessant ist auch der verstärkte Spezialhelm, mit dem "X", ähnlich wie Mario, bestimmte Barrieren demolieren kann, wenn er von unten dagegenspringt, um so etwa Geheimpassagen zu entdecken, um eben eine der erwähten Kapseln zu finden - oder einen der raren Herzcontainer.
Denn die Herzcontainer sind mit die wichtigsten Dinge, die man finden kann, da sie die Lebensenergieleiste von "X" dauerhaft um einige Einheiten erweitern. Das bedeutet, dass "X" mehr Treffer einstecken kann, bevor er ein Leben lässt. Und weil diese Herzcontainer so wertvoll sind, sind sie oft verdammt fies versteckt.
KREATIV...wie erwähnt, ist es also essentiell, dass man kreativ spielt und überall in den Leveln mit den neuen Fähigkeiten herumprobiert, ob sich da nicht irgendwo irgendwas hervortun lässt. Nicht zu vergessen, dass man alle Level mindestens zwei-, dreimal spielen sollte, denn vieles verändert sich auch, wenn man den Boss besiegt hat. So ist der Feuer-Level des Flame Mammoth nach seiner Verschrottung ausgekühlt und viele Pfade sind nun gefahrlos passierbar, weil nun keine Lava mehr fliesst. Also stets die Augen aufhalten, wo vielleicht auf raffinierte Weise irgendetwas versteckt sein könnte! ;)
Eine nicht unwesentliche Rolle spielen dabei auch vor allem die Spezialwaffen, die "X" von den Roboter-Bossen bekommt, wenn er sie besiegt hat. Denn gemeinsam mit dem auf Stufe 3 aufgeladenem X-Buster verhalten diese Spezialwaffen sich anders, als wenn man sie einfach nur so mal abfeuert. Zum Einen verbaucht ein solcher Level-3-Schuss wesentlich mehr Waffen-Energie als ein normaler, und zum Anderen richtet er A) mehr Schaden an, wenn er trifft, und B) verändert sich das Verhalten einer solchen Waffe.
Das Shotgun Ice zum Beispiel verschiesst normalerweise kleine Eisgeschosse, die Gegner kurzzeitig einfrieren können, wenn sie treffen. Aber auf Level 3 entsteht eine kleine Plattform aus Eis, durch die "X" wie auf einem Skateboard gleiten oder auch, wenn er es clever anstellt, höherliegende Plattformen erreichen kann. ...und das ist nur EIN Beispiel von vielen! ;)
OPTIMAL HINBEKOMMENDoch alles das wäre gar nichts wert, wenn das Gameplay nichts taugen würde. Und umso erfreulicher ist es, dass Capcom das Gameplay optimal hinbekommen hat. Die Level sind Mega-Man-typisch schwer zu meistern, ordentlich lang, und durch die Notwendigkeit des Herumprobierens mit den Fähigkeiten sogar auf gewisse Weise komplex.
Der Held des Abenteuers lässt sich wie eine Eins steuern. Keine schwammige Steuerung, keine unfairen Kollissionsabfragen, etc. Darüber hinaus lässt sich die Buttonbelegung auch vollkommen frei belegen. Sodass Mega-Man-NES-Veteranen keine Angst haben müssen, dass die Buttons ungünstig staffiert wären und sie deshalb umlernen müssten (war ja bei der MM-NES-Anniversary-Edition auf dem GameCube der Fall, weil die Buttons A und B hier vertauscht waren!).
Technisch ist Mega Man X, für Mitte der Neuziger und als 16-Bit-Jump'n'Shoot, State of the Art, finde ich. Eine äusserst augenfreundliche Grafik mit vielen Details, und als kleines Plus am Rande ist erfreulich, dass innerhalb der Level nicht abschnittsweise "nachgeladen" wird, wie bei den NES-Vorgängern, sondern jeder Level spielt sich "am Stück" und man kann beliebig vor- und zurückgehen, sofern man weiss, wie man den Blue Bomber zu benutzen hat.
Musikalisch klingen alle Stücke ebenfalls viel sauberer und differenzierter, lassen aber rein kompositorisch etwas zu wünschen übrig. Wir haben jetzt sehr viel besseren und klareren Sound, doch sind die Songs für sich genommen nicht allesamt der Bringer. So haben zwar einige Tracks durchaus Ohrwurm-Charakter, doch über weite Strecken ist der Soundtrack nur "ganz gut".
Nervig ist ausserdem, dass "immer noch" ein etwas umständliches Passwort-System verwendet wurde, das ganze 16 Ziffern auf vier Zeilen umfasst. Schon auf dem seligen NES gab es massig Games mit Batteriespeicher, warum hat also Capcom nicht auch hier eine Batterie ins Super-NES-Modul gepflanzt und uns die Passwort-Misere erspart?
FAZITSo toll
Mega Man 1 bis Mega Man 8 und die aktuellen
MM9 und
MM10 ja auch waren und auch heute noch sind, aber irgendwie gefällt mir die "Mega Man X"-Reihe insgesamt einen kleinen Zacken besser. Alles dort ist facettenreicher, wurde sinnvoll ergänzt, ohne jedoch die Mega-Man-Klassik-Formel zu verändern.
Mit einem Wort: Klasse!