Die Insel Gemea ist aufgeteilt in mehrere Regionen und bietet so schön anzusehende Landschaften, von tropischen Stränden bis zu schneebedeckten Bergen, eine eingermaßen variantenreiche Flora und Fauna und Tag- und Nachtwechsel. Ein echtes Paradies ist Gemea einst gewesen, doch überall ist die Insel von Düsternis eingehüllt und die Bewohner/innen wissen nicht mehr weiter...
Hier kommen wir ins Spiel. Wir starten, nachdem wir uns für einen männlichen Helden oder eine weibliche Heldin entschieden, auf Gemea. Wir erkunden ein wenig die Umgebung, sprechen mit ein paar Leuten... Und erhalten nach und nach kleine Quests oder müssen der Hauptaufgabe nachkommen - Gemea von der Düsternis befreien. Alles das erledigen wir, indem wir Dinge sammeln. Meistens sind das Ressourcen, die alltäglich sind: Holz von Bäumen, Steine, die herumliegen, Blumen, die im Gras wachsen. Aber es gibt auch noch die Feen. Diese schließen sich uns an, sobald wir sie entdeckten. Das ist nicht immer einfach, aber auch nie schwierig. Wir benötigen die Feen, um die Düsternis auf Gemea Stück für Stück aufzulösen.
Dennoch, auch das Finden von Feen folgt der Mechanik, bestimmte Dinge zu sammeln, damit zu Person A oder Ort B zu gehen, und man erhält etwas neues dafür, beziehungsweise aktiviert etwas. So erkunden wir Gemea mehr und mehr, und sprechen mit immer mehr Menschen und sammeln dutzende, dunderte Dinge, um Quests zu erledigen oder Feen entdecken zu können. Viel zu oft allerdings haben wir bereits beim Erhalt einer Quest die für ihre Lösung notwendigen Gegenstände gleich dabei, weshalb wir die Quest dann auch sogleich direkt erledigt haben. Nur selten müssen wir nochmal losziehen und vielleicht etwas Holz oder vielleicht einen bestimmten Fisch besorgen.
Damit wir inmitten der unzähligen Quests nicht den Überblick verlieren, haben wir von Anfang an den Himmelskompass. Dieser zeigt uns über einen hellblauen Strahl die Richtung an, in die wir für eine bestimmte Aufgabe gehen müssen. Wobei eine exakte Reihenfolge in den allermeisten Fällen nicht gegeben ist. Nur in Ausnahmefällen existiert die Veraussetzung, zuerst Aufgabe C erledigt zu haben, damit Aufgabe D in Angriff genommen werden kann. Auch hier erweist sich der Himmelskompass als praktisch, denn sind mehrere Aufgaben aktiv, können diese wir vom aktuellen Standpunkt aus durchwechseln, sodass der Strahl entsprechend die Richtung wechselt und wir in einem Fensterchen angezeigt bekommen, was für Materialien wir für die jeweilige Aufgabe benötigen und welche uns davon noch fehlen.
So malerisch die Welt ist, und so angenehm die Musik ist, so entspannt ist das Gameplay. Denn Yonder: The Cloud Catcher Chronicles ist nicht unbedingt ein Spiel im eigentlichen Sinne, es ist mehr sowas wie eine Erkundung der Insel Gemea. Und "Erkundung" ist beinahe wörtlich zu nehmen. Es gibt keine Rätsel, Hürden oder Kämpfe. Man bewegt sich auf der Insel hin und her, entdeckt dabei immer wieder neue Winkel, und sammelt Gegenstand auf Gegenstand ein, hackt Holz, zertrümmert Gestein, angelt Fische pi pa po - und sammelt die daraus jeweils entstandenen Rohstoffe ein.
Und sammelt und sammelt. Es gibt keine Momente, in denen man wachsam sein muss, in denen es auf die richtige Entscheidung oder einen kühlen Kopf ankommt. Keine Skilltrees, kein Zeitlimit, kein Händler, mit dem man um den Preis feilscht... Man läuft herum und sammelt vor sich hin. Das ist durchaus kurzweilig, allerdings ist diese konsequente Unaufgeregtheit bisweilen etwas monoton. Es fehlt immer dieser gewisse Anspruch, den Spiele an ihre Spieler/innen haben: Löse das Rätsel, sei schnell im Ziel, besiege den Gegner...
FAZITMan könnte sagen, Yonder: The Cloud Catcher Chronicles spielt sich wie
Breath of the Wild ohne alle strategischen Elemente, mit einem Schuss Minecraft, ohne dessen kreative Aspekte. Die Grafik ist hübsch, die Musik geht gut ins Ohr, die Steuerung ist unkompliziert. Wer Unterhaltung oder Entspannung im Einfach-nur-Erkunden einer Insel findet, sollte sich Yonder: The Cloud Catcher Chronicles unbedingt angucken - ein irgendwie geartetes Versagen ist absolut unmöglich.