Star Fox, wir brauchen Hilfe!Fox McClouds Vater James und Peppy Hare wurden auf der Mission, dem aus dem Lylat-System verbannten verrückten Wissenschaftler Andross auf die Schliche zu kommen, von Pigma Dengar verraten und in eine Falle gelockt. Leider kehrte nur Peppy von der Mission zurück. Mit aller Macht versucht Andross nun mehrere Jahre später, das Lylat-System zu beherrschen und so kommt es dazu, dass Fox seine eigene Mannschaft zusammenstellt.
Irgendwie kommt einem diese Geschichte bekannt vor, oder? ...und es ist tatsächlich die Geschichte von
Lylat Wars. So werden euch viele Stellen im Spiel bekannt vorkommen, ja sogar die gleichen Texte von den Synchronsprechern. Das kann man nun gut oder schlecht sehen, denn etwas mehr Einfallsreichtum in der Story wäre durchaus nett gewesen. Zumindest gibt es dennoch mehr als genug Neues, was ihr an Planeten und Konfrontationen entdecken könnt...
Gestartet wird im Story-Modus wie üblich in Corneria. Ähnlichkeiten werden
Star Fox 64 3D-Kenner natürlich sofort bemerken, doch eine große Veränderung ist das GamePad. Hier bekommt man es nämlich sofort mit der nicht optionalen Bewegungssteuerung zu tun. Denn bevor man nach Corneria darf, muss deshalb das kurze Training absolviert werden, damit ihr euch an die neue Steuerung gewöhnen könnt. Wer jetzt denkt, "Ach, sowas hab ich doch gar nicht nötig, ich bin ein alter Star-Fox-Veteran!", dem sage ich: "Oh doch, ihr braucht definitiv etwas Eingewöhnungszeit!"
Auf dem Bildschirm steuert ihr euren Arwing gewohnt mit dem linken Stick und schießt mit ZR-Lasersalven ab, die bei gehaltener Taste auch einen Aufladeschuss abgibt, wodurch Gegner anvisiert werden können. Wer jetzt allerdings mit ZL eine Schutzschildrolle und enge Kurvenmanöver durch Neigung des Arwings auszuführen will, liegt leider daneben, denn dies macht ihr nun alles über den rechten Stick des GamePads. Nach oben gibt es einen Turbo, nach unten wird gebremst. Die Rolle wird durch zweimal links oder rechts tippen des rechten Sticks ausgelöst.
Das war ein großer Aspekt, der mich an der neuen Steuerung störte. In Star Fox gibt es den normalen Tunnelflugmodus und den All-Range Mode. Im Tunnel fliegt ihr automatisch immer nach vorne, das heißt, sobald ihr an Gegnern oder Gegenständen vorbei seid, sind sie eben vorbei. Da bot es sich immer an, die Bremse zu betätigen, ankommende Schüsse mit der Rolle abzuwehren und mehrere Gegner aufs Korn zu nehmen. Die praktischen Schultertasten für die Barrell Roll, muss sich ein Star-Fox-Kenner ab-, und rechten Stick angewöhnen! Das oben genannte Manöver ist aber leider nicht mehr möglich, da Stick nach unten und links oder rechts Doppelschnipsen einfach nicht machbar ist.
Zwei wichtige Manöver dürfen in Star Fox Zero dürfen natürlich nicht fehlen, da gibt es den Looping und die Wende, wovon letztere nur im All-Range Mode funktioniert, da man sich nur dort frei bewegen kann. Der Looping kann entweder per X-Taste oder "linker Stick runter und rechter Stick hoch" ausgelöst werden. Bei der Wende ist die B-Taste dafür zuständig oder mit beiden Sticks nach unten. Und es passiert durchaus ab und zu, dass man mitten im Gefecht einen ungewollten Looping ausführt, obwohl man eigentlich den Turbo auslösen und den Arwing nach oben ziehen wollte.
Zu Beginn jeden Levels besitzt das Fahrzeug meistens drei Bomben, die per R-Taste oder Klicken des rechten Sticks aktiviert werden kann. Diese könnt ihr auf große Gegnermengen werfen und so erheblichen Schaden verursachen. Bomben können während eurer Mission eingesammelt werden, ebenso wie Lasererweiterungen. Vom einfachen, über Doppel- bis hin zum Superlaser. Diesen könnt ihr aber auch wieder wieder verlieren, wenn es etwa zu einer Kollision kommt.
Zwei neue Aspekte sind der Formwechsel - mit der A Taste - und die taktische Ansicht - mit der ZL-Taste. Jedes Fahrzeug besitzt eine alternative Form und so verwandelt sich der Arwing in einen vogelähnlichen Walker. Während der Arwing nonstop weiterfliegt und für die Luftmanöver zuständig ist, läuft der Walker auf dem Boden entlang, ist sehr wendig und kann sowohl stehenbleiben, als auch kleine Distanzen schweben. Mit der taktischen Ansicht ist es möglich, wichtige Missionsziele anzuvisieren. Da es keine Minikarte oder ähnliches (mehr) gibt, ist das meistens praktisch, aber teilweise auch verwirrend, da die Kamera in eine entfernte Außenansicht wechselt, vergleichbar mit der Rogue-Squadron-Kamera beim Umkreisen der AT-ATs mit dem Schleppkabel des Schneegleiters. Leider wird diese Kamera auch bei ein, zwei Bossgegnern verwendet, was durchaus zu Verwirrung führen kann, weil ihr dann nämlich euren Blick auf das GamePad richten sollt.
Mit dem GamePad wollte Nintendo von Anfang an die Innovation der Wii U klarmachen - und so wird auch in Star Fox Zero das GamePad inklusive Bewegungssteuerung zur Pflicht. Und hätte ich das Review sofort nach den ersten Stunden geschrieben, wären hier jetzt die Fetzen geflogen! In der Cockpitansicht könnt ihr auf dem GamePad mit dem Fadenkreuz Gegner aufs Korn nehmen. Die Idee dahinter ist, den Arwing nicht immer auf Höhe der Gegner zu fliegen, sondern individuell schießen zu können. Wenn ihr auf dem Boden Gegnereinheiten zu schnell überfliegt, könnte ein Blick auf das GamePad helfen, doch noch ein paar Lasersalven abzufeuern. Generell nimmt das GamePad jede Bewegung war und verwändert daraufhin das Fadenkreuz. Dies kann schnell zentriert werden, was sehr oft vorkommt und es braucht sehr lange Eingewöhnungszeit.
Eine nette Idee ist der Anfang bei Corneria, wenn das Team im Anflug ist. Jeder soll seine Systeme checken und um jeden anzusprechen, müsst ihr mit dem GamePad zu den jeweiligen Team-Mitgliedern vorne, links und rechts drehen, damit sie den Status durchgeben können. In manchen Spielabschnitten wechselt das Spiel in die Außenkamera und Peppy fordert euch auf, die GamePad-Ansicht zu benutzen, was manchmal tatsächlich besser funktioniert.
Zwar kann man die Bewegungssteuerung nicht komplett ausschalten, aber dennoch die Funktion aktivieren, dass sich das Fadenkreuz nur beim Schießen bewegen lässt. Wer es dann noch schafft, das GamePad ruhig zu halten, bekommt die nahezu gleiche Steuerung wie die alten Star-Fox-Spielen (abgesehen von der neuen Buttonbelegung, versteht sich, die bleibt immer wie sie ist). Damit wurde mein inneres Brodeln etwas besänftigt. Und ich konnte mich tatsächlich mehr und mehr an die neue Steuerung und Buttonbelegung gewöhnen, sodass ich manche Level bei erneutem Spielen schneller durchgespielt habe, als bei den ersten Malen. Also gebt dem Titel unbedingt etwas Zeit...
Willkommen im Lylat-SystemNeben den aus alten Star-Fox-Spielen bekannten Planeten wie Corneria, Titania, Zoness oder Sector Gamma, gibt es natürlich auch neue Planeten unter anderem Area 3, Fortuna und Sector Omega. Diese Planeten können auf unterschiedliche Art erreicht werden, in Form von verschiedenen Routen.
Auf Corneria seid ihr mit eurem Arwing unterwegs und könnt zum Ende des Levels auf zwei Wegen zum Endgegner gelangen. Auf dem Boden könnt ihr bei genauerem Hinsehen einen Schalter entdecken, der mit dem Walker aktiviert werden muss. Dann öffnet sich ein Tor und ihr werdet nach kurzer Zeit an einen anderen Ort transportiert - mit einem Gegner, der sich komplett vom ursrpünglichen Endboss unterscheidet. So tun sich leichte, mittlere oder schwere Wege auf und vielleicht auch paar Überraschungen.
Neben dem Arwing wird es auch den Landmaster geben. Der Panzer-Planet Titania, aber auch Fichina dürfte Star Fox Hasen bekannt sein, und diese Planeten setzen euch in einen Panzer, der mitunter schweben, aber in seiner anderen Form auch fliegen kann. Während der schneebedeckte Planet Fichina das letzte Mal aus der Luft bekämpft wurde, dürft ihr nun mit dem Landmaster eine Schlacht in bester Star-Wars-Hoth-Manier durchführen und bekommt es mit einem äußerst hartnäckigen Mehrbeiner zu tun.
Allgemein sind die Bosskämpfe sehr fordernd. Es reicht nicht aus, wie ein Wilder auf eine Stelle zu schießen, sondern man muss schon die Schwachstellen der Gegner finden und wird desöfteren mit mächtigen Laserstrahlen beschossen, denen natürlich gekonnt ausgewichen werden müssen. In Sektor Alpha wird die Flotte von den Schergen Andross' angegriffen und es gibt Unmengen an Fliegern, die euch entgegenkommen. Hier gilt es auch die riesigen Kampfschiffe auszuschalten und da kann eine Bombe durchaus von Vorteil sein. Diese gibt es nämlich ebenfalls willkürlich während der Missionen zu finden, aber ebenfalls auch durch Zerstörung von Gegenständen und Gegnern.
Wer sich nicht an Zoness erinnert, das war ein verseuchter Planet mit grünem Wasser und vielen Leuchtbojen, die man Abschießen musste, sowie Scheinwerfer in grünem Licht. Anders als in
Star Fox 64 3D, gilt es in Star Fox Zero, mit dem Gyrowing spezielle Laser auszuschalten. Diese Mission unterscheidet sich von der üblichen, eher schnellen Weltraumaction. Denn hier geht es darum, den Gyrowing im Senk- und Steigflug bestimmte Terminals anzufliegen zu lassen und dann per Formwandlung einen kleinen Robotergehilfen namens Direct-i zu steuern.
Direct-i hängt an einem Kabel und wird auf den Boden abgeseilt, woraufhin er, Direct-i, auf dem GamePad gesteuert wird. Das grüne Licht der Scheinwerfer darf nicht durchkreuzt werden, da sonst ein Alarm ausgelöst wird und sofort feindliche Einheiten auftauchen. Einige der Scheinwerfer weisen ebenfalls ein Terminal auf und können abgeschaltet werden, damit ihr bei der Arbeit nicht gestört werdet. Direct-i kann sogar Bombenkisten aufnehmen, die auf Gegner geworfen werden können. Diese Missionen bieten Abwechslung, aber es gibt nicht sehr viele davon - denn am meisten Spaß macht eben einfach die Weltraumaction.
Bei Area 3 hätte ich mir allerdings etwas mehr Widerstand gewünscht. Da geht es nämlich darum, einen Riesengorilla zu aktivieren, der euch folgt und Gegner plättet, nachdem ihn Direct-i mit Daten gespeist hat. Das dauert leider nur paar Sekunden, mit zehn einfachen Gegnern, dann ist die Mission auch schon wieder vorbei. Da hätte ich mir eine richtige Schlacht gewünscht, vielleicht sogar mit King-Kong--auf-dem-Hochhaus-Anspielungen.
Anders als in den alten Star-Fox-Spielen, spielt man im Story-Modus zwar Planet für Planet durch, wenn man jedoch plötzlich mal los muss, ist es möglich das Spiel zu unterbrechen und zu speichern. Früher musste man eine Strecke im Arcade-Stil in einem Stück durchspielen, allerdings ging das auch etwas flotter als jetzt. Den die Levels dauern insgesamt etwas länger und es gibt sogar Planeten die zwei unterschiedliche Missionen anbieten, was ich als sehr erfrischend empfand.
Natürlich ist auch das Star-Wolf-Team wieder mit von der Partie und möchte eure Kampfkünste testen. Die machen nämlich ganz besonders Laune, wenn ihr gegen andere Flieger antreten müsst. Klebt euch ein Star Wolf am Heck, wird ein kurzer Looping ausgeführt und schon seid ihr hinter ihm und feuert auf den Widersacher!
Wir brauchen deinen HilfeLeider wurde kein Multiplayer eingebaut, bei dem es Dogfights gibt. Allerdings haben sie daran gedacht, eine Coop-Funktion in Star Fox Zero einbauen! Vor jedem Planeten habt ihr nun die Möglichkeit, den Teammodus auszuwählen. Dadurch übernimmt einer die Pilot-Funktion am TV, mithilfe des Pro Controllers oder per Wiimote-Nunchuk-Kombination, und der andere Spieler ist der Schütze und übernimmt die üblichen Laser- und Bombenangriffe auf dem GamePad. Eine perfekte Lösung für die Highscore-Jagd oder auch für ungeübte Spieler, um an Star Fox Zero teilzuhaben. Bei meiner Testreihe habe ich gemerkt, dass wir nicht stumm herumsaßen, sondern einander ab und zu halfen.
Der Aquarosa-Gegner auf Corneria schießt in gewissen Abständen eine elektromagnetische Kuppel ab. Einmal war mein Spielpartner voll auf das Fliegen konzentriert, als ich auf dem GamePad erkannte, dass die Kuppel drauf und dran war, sich wieder aufzubauen: "Schnell! Flieg weg, dass Ding trifft uns gleich!" - "Super, mache gleich die Wende, habe ich gar nicht gesehen!". Der Teammodus bietet sich perfekt für taktische Zusammenarbeit an. Im Offene-Formation-Modus, kann der Pilot nahe an Gegnern vorbeifliegen und mit Rollen ankommende Schüsse abwehren, während der Schütze in seinem Geschützturm eine breite Sicht nach links und rechts besitzt, um Gegner im Bugbereich zu attackieren.
Neu in Star Fox Zero sind die speziellen goldenen Ringe. Es gibt nämlich Silber- und Goldringe im Spiel, die dafür sorgen, dass sich die Energie eures Arwings wieder auffüllt. Im Vergleich zu früher, wo sich die Leiste bei drei Goldringen erweitert hat, gibt es hier stattdessen ein Bonus-Arwingleben hinzu. Denn wenn ihr abgeschossen werdet, verliert ihr ein Leben, startet aber wieder an bestimmten Checkpoints. Habt ihr jedoch keine Arwings mehr übrig, ist die Mission komplett gescheitert und ihr dürft/müsst den ganzen Planeten erneut beginnen. Allerdings gibt es eben noch ganz spezielle Ringe, und zwar die Super-Gold-Ringe, die eine Flagge in der Mitte beinhalten. Diese verstecken sich in den meisten Missionen und erwischt ihr alle drei, gibt es zur Energieauffüllung noch eine Medaille für die eigene Sammlung obendrauf.
Auf jedem Planeten können eine bestimmte Anzahl an Medaillen gesammelt werden, in Form von bestimmten Aufgaben innerhalb des Levels, oder die naheliegendste, durch Erledigen einer festgelegten Anzahl Gegner. An dieser Stelle könnt ihr nämlich Bronze, Silber oder Gold erreichen, jedoch führt nur der beste Score zu einer Medaille. Direct-i kann ebenfalls Medaillenmünzen sammeln, sobald es zehn an der Zahl sind, gibt es eine Medaille. Ihr seht also, es gibt einiges zu tun, auch nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat.
Die Schöne und der Fox"Das sieht für Wii-U-Verhätnisse aber nicht gut aus!" waren die ersten Aussagen nach der E3/2015-Enthüllung von Star Fox Zero. Möglicherweise war dies auch ein Mitgrund für die Verschiebung um fünf Monate, aber es hat sich durchaus gelohnt. An der Grafik wurde nochmal ordentlich geschraubt und es gibt es viel mehr Details an Schiffen, Gegnern und Umgebung. So tummeln sich meist sehr viele Gegner auf dem Bildschirm, allerdings manchmal auch zum Leidwesen der Framerate. Platinum Games und Nintendo haben es geschafft, eine recht stabile Rate von 60 FPS zu erreichen. Doch je mehr Gegner auf dem Bildschirm gleichzeitig erscheinen, inklusive Bomben und sonstigen Explosionen, geht diese doch mal auf 40-50 FPS herunter. Man kann damit aber sehr gut leben. Denn erstens sind dies immer nur kurzer Augenblicke, und zweitens hat man nie das Gefühl, dass Star Fox Zero unspielbar oder es den Spielspaß extrem stören würde. Lediglich die Bodentexturen sind etwas schmuddelig, und das Anti-Aliasing ist auch nicht immer super-duper. Aber das fällt bei all der Action eh kaum auf.
In Sachen Sound kann man sich ebenfalls kaum beschweren. Die Sprachausgabe ist gelungen und kommt mit einem kleinen Schmankerl daher. Die Stimmen der Charaktere erschallen nämlich nur aus dem GamePad, und deshalb sollte man dies auch dementsprechend laut stellen. Als Bonus erschallen die Stimmen sogar in einem 3D Sound entgegen, sprich, je nachdem, wo sich die Charaktere auf dem Bildschirm befinden, ertönt der Befehl oder Hinweis von rechts oder links - ein Hilferuf sogar von vorne. Somit habt ihr das Gefühl, in einem richtigen Cockpit zu sitzen, wo die Stimmen aus dem Funkgerät der Armaturen herausschallen. Wer jedoch alles aus dem Fernseher hören möchte, wird leider enttäuscht sein, denn lediglich der 3D-Audioeffekt ist ausstellbar.
Die Musik an sich bietet nicht so viele Klänge, die für Jahre im Ohr bleiben werden, und greift auf nagelneue, aber auch altbekannte Tracks zurück. Auch wurde definitiv ein Orchester für die Musiken beauftragt, was für stimmige Atmosphäre beim Ballern sorgt. Ein paar Anspielungen mehr an die alten Klassiker wäre dennoch nett gewesen. Die Menü-Musik hat mich allerdings an
The Wonderful 101 erinnert, da klang die Melodie ähnlich.
amiiboDie Smash-Bros-Serie der amiibos haben zwei Charaktere aus dem Star-Fox-Universum hervorgebracht und zwar Fox McCloud und Falco Lombardi. Und beide amiibos haben sehr unterschiedliche Funktionen in Star Fox Zero erhalten.
Bevor ihr einen Planeten betretet, könnt ihr am oberen Bildschirmrand des GamePads den amiibo-Reiter anwählen und die Funktion freischalten.
Beim Fox-amiibo verwandeln sich euer komplettes Team samt Arwings in den alten Look, inklusive der Laserklänge und demblockartigem Aussehen. Bei Corneria wurde sogar die Original-Musik integriert. Ein wahrer Nostalgietrip.
Beim Falco-amiibo bekommt ihr sogar einen ganz neuen Arwing. Dieser besitzt eine viel stärkere Feuerkraft, jedoch ist er dafür nicht mehr so widerstandsfähig. Das kann allerdings für die spaßigen Kämpfe gegen das Star-Wolf-Team von Vorteil sein.
FAZITNintendo und Platinum Games haben einen würdigen Nachfolger gebastelt, der sowohl Anspielungen an die alten Titel, aber auch viele neue Sachen bietet.
Das Experiment mit der GamePad-Bewegungssteuerung ist allerdings nur teilweise gelungen, da man deutlich erkennbar versucht hat, das Wii-U-Utensil mit Ach und Krach einzubeiziehen. Immerhin gibt es eine annehmbare Alternative und im Team Modus macht es sogar richtig Laune. Mit den vielen Planeten, Routen und Medaillenjagden wurde genügend Langzeitmotivation geschaffen, und gerade Letztere haben es wirklich in sich. Trotzdem: Ich hätte gerne gesehen, wie über das Nintendo Network Multiplayer-Dogfights ausgefochten werden, schade. Da hatten die alten Klassiker einfach etwas mehr Charme.
An alle Piloten im Nintendo-Universum: Setzt eure Helme auf, fliegt zu eurem Videospielladen, schnappt euch Star Fox Zero und nicht vergessen: DO A BARREL ROLL!