ATTRAKTIONEN UND FEATURESNintendo Land ist eine bunte Mixtur aus verschiedenen Gameplay-Ideen, verschiedenen Nintendo-Franchises und verschiedenen Ansätzen, um die Fähigkeiten der Wii U zu demonstrieren. So gibt es insgesamt 12 Spiele in Nintendo Land, die über das sogenannte "Nintendo Land Plaza", einem Mii-Style-Freizeitpark, ausgewählt werden. Das bedeutet, die Nintendo Land Plaza fungiert sozusagen als Portal zu den 12 Attraktionen (also Spielen) und bietet noch 'n paar Extras. So gibt es etwa den Rundfahrt-Zug, den Zentralturm, Trophähen und natürlich die Besucher/innen des "Nintendo Land" - Miis!
Bevor all das zugänglich wird, begrüßt uns erstmal Monita, eine nette Roboter-Dame, die ausschaut wie ein Strichmännchen mit einem Monitor als Kopf. Monita erklärt uns all die Funktionen in Nintendo Land, nimmt sich die Zeit, alle Spiele und Features zu erklären, wenn man es möchte (ansonsten kann man fast immer die Minus-Taste zum Überspringen drücken), lässt uns aber ansonsten in Ruhe alles machen, was uns beliebt.
Doch kommen wir zuerst zum Herzstück von Nintendo Land - die 12 Attraktionen, oder vielmehr: die 12 Spiele. Natürlich werde ich hier nicht alle 12 Spiele in ihrer Gesamtheit analysieren und vorstellen können, denn das würde einfach den Rahmen um ein Vielfaches sprengen, trotzdem werde ich versuchen, die wichtigsten Infos pro Spiel komprimiert zu vermitteln und auch jeweils eine interne Einzelwertung zu vergeben.
Einige der Spiele sind dabei sehr simpel und bleiben es auch nach Stunden noch, andere sind und bleiben einfach im Konzept, werden aber schwieriger in den Anforderungen, ohne aber komplexer zu werden, und zu guter Letzt gibt es auch Spiele, die zwar einfach zu verstehen sind, aber bereits sehr früh ein recht hohes Maß an Fingerfertigkeit verlangen.
ERSTE KATEGORIEZur ersten Kategorie, also den immer gleich-leicht bleibenden Spielen, gehören Jagd auf Mario (Mario Chase), Luigis Geistervilla (Luigi's Ghost Mansion) und Animal Crossing: Ein süßer Tag (Animal Crossing: Sweet Day). Witzigerweise sind diese drei Titel aber auch in ihrem Gameplay mehr als nur ähnlich. Es geht jedes Mal darum, dass die eine Partei (Spieler/in mit GamePad) die andere Partei (Spieler/innen mit Wiimotes) fangen oder ihr entkommen muss.
Dabei hat natürlich die Person mit dem GamePad einerseits den Nachteil ganz allein zu sein, während die übrigen Spieler/innen als Team agieren können, andererseits aber hat die Person mit dem GamePad den Vorteil, das gesamte Spielfeld von oben zu sehen und auch, wer wo auf dem Spielfeld ist, während die Anderen immer nur einen kleinen Ausschnitt in der Ego-Perspektive auf dem Fernseher sehen und sich über Absprachen koordinieren müssen.
So ist also das Grundkonzept des Fangens/Fliehens allen drei Spielen gemein, aber sie unterscheiden sich in ein paar kleinen Dingen, die das Spielen variieren. Doch komme ich nicht umhin, die Nennung der Zahl "12" als ein wenig inkorrekt anzusehen. Letztlich hätte man diese drei Spiele auch zu einem zusammenfassen und als verschiedene Spielmodi/Optionen anbieten können. Dennoch sind alle drei Spiele für die ein oder andere Stunde im Multiplayer absolut in Ordnung - mehr allerdings auch nicht.
Animal Crossing: Ein süßer TagEinzelwertung Singleplayer: keiner!, Multiplayer: 72% ** Jagd auf MarioEinzelwertung Singleplayer: keiner!, Multiplayer: 72% ** Luigis GeistervillaEinzelwertung Singleplayer: keiner!, Multiplayer: 72% ** ** aber nur, wenn man wenigstens(!) zu dritt spielt!
ZWEITE KATEGORIEDie zweite Kategorie ist diejenige, die ihrem Konzept nach einfach zu verstehen und relativ einfach zu meistern ist, bezüglich der Schwierigkeit aber nach und nach zulegt, ohne komplexer zu werden. Hierzu gehören:
The Legend of Zelda: Herausforderung zum KampfHier wird mit Pfeil und Bogen oder Schwert gekämpft, wobei das Gameplay aber einem Railgun-Shooter ähnelt: die Links bewegen sich von allein durch den Level vorwärts und bleiben nur stehen, wenn man sie angreifen oder verteidigen lässt. Und Angriff und Verteidigung sind sehr oft notwendig, denn es kommen Welle um Welle allerlei bekannter Gegner aus dem Zelda-Universum auf die Links zu; und natürlich gilt es, die Gegner zu erwischen, bevor sie einen selbst erwischen, weil das Energie kostet; das Dumme ist nur: alle Links teilen sich dieselbe Energieleiste.
Einzelwertung Singleplayer: 70%, Multiplayer: 75% Pikmin-Abenteuer...spielt sich in vielen Dingen ähnlich wie die normalen Pikmin-Spiele sich auch spielen, mit dem Unterschied, dass keine Gegenstände zu einem Sammelplatz getragen werden müssen, sondern dass man quasi nur gegen Gegner kämpft, die man mit Pikmins bewirft. Die Person mit dem GamePad steuert dabei Captain Olimar, die die Pikmin durch Antippen auf dem Touchscreen auf die Gegner schleudert, und die anderen Spieler/innen sind Pikmin, die für sich allein zwar an Olimars Seite kämpfen, sich aber autark steuern und auch ein wenig größer und kräftiger sind, als die Standard-Pikmin von Olimar.
Einzelwertung Singleplayer: 60%, Multiplayer: 65% Tanz der KrakeDer Tanz der Krake ist eines der Spiele, die man vor 5-6 Jahren noch als "Touch Generation"-Game ins Regal gestellt hätte. Eine Figur tanzt ein paar Bewegungen vor, die man am GamePad durch Neigung und Nutzung der beiden Analogsticks nachahmen muss, je besser man dabei im Takt war, desto besser die Bewertung am Ende.
Einzelwertung Singleplayer: 60%, Multiplayer: keiner! Takamarus Ninja-Festung...ist das Spiel, was viele schon in den Trailern sahen: Man hält das GamePad mit dem Screen zur Zimmerdecke zeigend in der einen Hand, während man mit der anderen Hand Ninja-Sterne per Wischbewegung über den Screen in Richtung Fernseher wirft, wo Gegner darauf warten, diese Ninja-Sterne abzubekommen. Natürlich sind Reflexe und Zielgenauig absolut wichtig, um voranschreiten zu können, und es kommen zwar auch diverse andere Fähigkeiten hinzu, doch das Konzept des endlosen Schleuderns ist trotzdem immer vorherrschend - die Moorhühner lassen grüßen.
Einzelwertung Singleplayer: 45%, Multiplayer: keiner! Captain Falcons rasantes Rennen...setzt voraus, dass man das GamePad hochkant in beide Hände nimmt und man es zwischen sich selbst und dem Fernsehgerät hält. Nun wird per Neigung des GamePads nach links und rechts der Gleiter entlang der Strecke gelenkt, gedriftet wird durch reflexhaftes Neigen, gebremst wird durch Druck auf eine beliebige Stelle des Touchscreens, selbst Gas geben kann man nicht, das tut der Gleiter voll automatisch, solange man nicht bremst. Natürlich ist oberste Priorität, Geschwindigkeits-Boost-Pfeile zu erwischen und Hindernissen (durch Lenken und Bremsen) auszuweichen -, damit man keine Zeit verliert. Denn Prämisse ist stets, den jeweils nächsten Sektor innerhalb des Zeitlimits zu erreichen. Läuft die Zeit vorher aus, ist das Rennen vorbei.
Hier muss ich ergänzend sagen, dass ich die Steuerung technisch zwar absolut einwandfrei, aber ergonomisch sehr fragwürdig finde. Eine alternative Steuerung durch Analogstick-Lenkung wäre sicher machbar gewesen und hätte meine Wertung gewiss einen Ticken positiver ausfallen lassen. Das Spiel bleibt zwar stets recht anspruchsvoll, weil die Parcourse Aufmerksamkeit erfordern, dennoch fühlt man sich nur wenig gefordert und verliert nach einigen Anläufen schnell die Lust an der Sache - bei mir, als ich den 12. Sektor geschafft hatte -, weil die Sektoren mit jedem Anlauf immer gleich strukturiert und relativ kurz sind (im Schnitt fährt man immer ca. 30 Sekunden) und immer am Stück absolviert werden müssen; wer also durch Sektor 11 fahren will, muss zuerst immer die vorherigen 10 durchqueren.
Ich bitte Nintendo inständig darum, "Captain Falcons rasantes Rennen" nicht als Ersatz für ein vollwertiges F-Zero zu sehen, und all diejenigen, die F-Zero nicht kennen, nicht zu denken "Captain Falcons rasantes Rennen" wäre genauso wie ein vollwertiges F-Zero!
Einzelwertung Singleplayer: 50%, Multiplayer: keiner! Ballonflug mit steifer Brise Im Ballonflug mit steifer Brise kommt das alte "Balloon Kid"-Gameplay fast 1:1 zum Zuge. Man steuert sich selbst an zwei Ballons hängend, mit nichts als dem Antrieb von Wind, den man durch Reibung oder Antippen auf dem Touchscreen sozusagen erzeugen muss, allerdings immer so, dass man nicht gegen Hindernisse knallt und gleichsam viele, viele Ballons, die im Level zu finden sind, aufgabelt.
Einzelwertung Singleplayer: 65%, Multiplayer: keiner! DRITTE KATEGORIEZur dritten und letzten Kategorie gehören die Spiele, die von Anfang an zwar einfach zu verstehen, aber ebenso direkt von Beginn an einiges an Erfahrung und/oder Konzentration erfordern, damit man seine Freude hat - dann aber so richtig.
Es mag daran liegen, dass ich selbst mich eher als Pro-Gamer sehe, und deshalb vor allem mit diesen drei Spielen so richtig Spaß habe - denn ich werde auf verschiedene Arten gefordert und der Anspruch ist insgesamt höher. Hierzu gehören Metroid-Schießerei (Metroid Blast), Yoshis Früchtewaren (Yoshi's Fruit Care) und Donkey Kongs Crashkurs (Donkey Kong's Crash Course).
Metroid-SchießereiBei Metroid-Schießerei handelt es sich um das Spiel in Nintendo Land, das seinem zugrundeliegenden Franchise (also "Metroid") vom Look and Feel am allernächsten kommt, finde ich. Ein flottes, eingermaßen düsteres Action-Game, das sich gerade im Multiplayer entfaltet. Einerseits kann in Teams gegen- oder miteinander gespielt, oder auch völlig allein gespielt werden.
Wichtig zu wissen ist: Einfach nur so ein Bisschen vor und zurück und munter drauflosballern klappt nicht. Man muss immer auf der Hut sein, gut zielen, ausweichen, das Terrain kennen, Dinge aufsammeln, Deckung suchen, schnell sein, auf den passenden Moment warten, sich umsehen. Schon die Steuerung ist für Nintendo-Land-Verhältnisse relativ komplex, da sie zu den eben genannten Faktoren nicht nur einen Schußknopf und das Steuerkreuz verwendet. Man kann sogar Raketen einsetzen (Schuß aufladen), sich auch ohne zu bewegen umsehen (Visor-Modus) und so weiter. Man spielt im Multiplayer wahlweise zu Boden oder in der Luft, wahlweise gemeinsam oder gegeneinander im klassischen Death-Match. Alternativ lässt sich auch der Einzelspieler-Modus im Multiplayer zocken, in dem dann alle zusammen - zu Boden und Luft! - gegen Wellen von Gegnern kämpfen.
Obwohl ich Shootern im Allgemeinen fast gar nichts abgewinnen kann und ich auch die 3D-Metroids nicht sooo wahnsinnig super finde, gefällt mir das Nintendo-Land-Metroid sehr gut! Ach ja, noch ein Hinweis: Metroid-Schießerei ist das einzige Spiel in Nintendo Land, das für alle, die mit Wiimotes spielen, auch den Nunchuk voraussetzt. Das bedeutet, alle, die mit Wiimotes spielen, brauchen auch unbedingt je einen Nunchuk. Eine Nur-Wiimote-Steuerung gibt es hier nicht.
Einzelwertung Singleplayer: 88%, Multiplayer: 92% Yoshis Früchtewagen...ist so simpel wie genial in seiner Idee. Auf dem GamePad sieht man nur den Start und das Ziel - sonst nichts. Auf dem Fernseher sieht man außerdem noch Früchte und Hindernisse (vor allem Löcher im Terrain). Nun gilt es, auf dem Touchscreen des GamePads eine Linie zu zeichnen, die den lieben Yoshi vom Start zum Ziel führt, aber so, dass er dabei an allen Früchten vorbeiläuft (damit er sie auffuttern kann) und nicht mit einem der Hindernisse in Berührung kommt.
Das Knifflige ist, dass man auf dem Touchscreen ja nur Start und Ziel sieht, sodass man zum Teil nach Gefühl, aber zum Teil auch nach gewissen Merkmalen im Terrain (z.B. Muster und Schattierungen) abschätzen muss, wie die Linie verlaufen muss, damit Yoshi alle Früchte erwischt und nicht z.B. in Löcher fällt; allerdings ist wichtig, dass die Route nicht zuu verschnörkelt und zuu sicher ist, dann je länger Yoshi auf dem Weg zum Ziel keine Frucht mehr verputzte, desto mehr läuft er Gefahr, dass der Timer (im Spiel wird es "Fruchtbezin" genannt) ausläuft - und natürlich darf Yoshi keine einzige Frucht auslassen, sonst öffnet sich das Tor am Ziel nicht und er müsste noch mal Kehrt machen.
Es klingt irgendwie monoton - zugegeben - , aber der Schwierigkeitsgrad zieht schon nach den ersten 3-4 Leveln spürbar an, und das eigentlich simple aber doch fordernde Gameplay motiviert rasch dazu, dem Timer zu zeigen, wer hier das Sagen hat.
Einzelwertung Singleplayer: 81%, Multiplayer: keiner! Donkey Kongs Crashkurs...ist auch noch einer meiner Nintendo-Land-Lieblinge. Hier wird Geschick, Geduld und Übersicht verlangt. Man könnte es in etwa mit
Hydroventure vergleichen, nur, dass die Steuerung anders und das Gameplay leicht verändert wurde. Ein kleines Gefährt mit drei Achsen und drei Rädern muss durch ein Laybrinth gesteuert werden. Auf dem Fernseher sieht man das Labyrinth und auch die Position des Gefährts im Gesamten.
Das würde theoretisch auch schon genügen, doch ist das Labyrinth ziemlich groß, sodass man relativ wenig erkennen und auch Details schlecht abschätzen kann. Deshalb benötigt man zugleich auch die Sicht auf das GamePad, denn dort sieht man einen kleineren, aber dafür umso detaillierteren Ausschnitt des Labyrinths, nämlich den, an dem sich das Gefährt immer gerade befindet. Gleichsam muss man das GamePad aber nach links oder rechts neigen, damit das Gefährt sich seinen Weg durch die Anhöhungen, Treppen, Lifte und so weiter bahnen kann.
Dabei ist Vorsicht geboten, denn wenn man zu sehr neigt, saust das Gefährt zu schnell, scheppert womöglich gegen ein Hindernis oder fällt irgendwo herunter - und das gilt es zu vermeiden. Denn das Gefährt soll unbeschadet aber gleichsam noch innerhalb des Zeitlimits des Ziel erreichen; die richtige Mixtur aus Beeilung und Geduld ist wichtig.
Einzelwertung Singleplayer: 83%, Multiplayer: keiner! FEATURESAllen 12 Spielen ist übrigens gemein, dass sie nach und nach weitere Level, Stufen, Arenen und ähnliches anbieten, wenn man entsprechend gut gewesen ist, bzw. ausreichend Punkte dafür gesammelt hat. Metroid und Zelda bieten darüber hinaus auch unterschiedliche Spielmodi an, oder erlauben es, wahlweise zusammen- oder gegeneinander zu arbeiten.
Weitere Features gibt es, wie eingangs erwähnt, allerdings auch. Den ultimativen Mehrwert bieten sie nicht, aber je nach Laune und Vorliebe können sie trotzdem einige zusätzliche Anreize bieten.
Rundfahrt-ZugDer Rundfahrt-Zug ist kein Spiel im engen Sinne, es ist ein Wettbewerb für 2-5 Spieler/innen, sich durch die Attraktionen zu ackern und dabei zu sehen, wer insgesamt am meisten Punkte durch Siege oder Niederlagen einheimsen konnte. Man legt fest, wieviele Personen teilnehmen und dann, ob man 3, 6, 9 oder alle 12 Spiele spielen wird.
Bei Spielen, wo z.B. nur allein gespielt wird, wird nacheinander angetreten. Wer gerade nicht mitspielt, etwa in Duellen, darf vor Beginn des Spiels wetten, wer wohl das Spiel gewinnt und kann so trotzdem Punkte einheimsen. Etwas Taktik ist also auch gefragt.
TrophäenUnter diesem so genannten Punkt kann man sich seine Leistungen anschauen: welches Spiel wurde am meisten gespielt, welche Stempel wurden schon verdient, wie weit ist man in Spiel X bereits vorgedrungen, all sowas eben.
Man bekommt also diverse Statistiken zu sehen und erfährt auch, wo man vielleicht noch irgendetwas nicht erreicht hat, denn man kriegt in allen Spielen Stempel (lies: Achievements) für seinen Mii gutgeschrieben: erreiche zum ersten Mal dieses, schaffe insgesamt X-mal diesunddas - wer perfekt sein will, hat also einiges vor sich, wenn überall die Bestleistung zu sehen sein soll.
InternetAußerdem bekommt man die Möglichkeit, sich die Miis von anderen anzugucken, die gerade in der eigenen Nintendo Land Plaza vorschauen - natürlich per Internet, wenn das Miiverse aktiviert ist und man den Besuch erlaubt! Was haben diese Miis schon erreicht? Das wird hier beantwortet werden.
Online gegen- oder miteinander spielen kann man allerdings nicht. Nintendo erklärte, dass "Online Networking" nicht immer zwangsweise bedeuten muss, dass man online spielt, es kann auch eine Vernetzung mit anderen gemeint sein - was darunter aber ganz genau zu verstehen ist, müssen wir noch ein wenig abwarten, wenn das Nintendo Network für die Wii U voll aktiv ist und Nintendo Land auch in diesem Punkt in Aktion treten kann.
TECHNIKMan mag nun einige der 12 Spiele supergenial oder öde finden, aber man wird nicht abstreiten können, dass Nintendo Land das, was es macht, gut macht. Alles ist sauber programmiert, die Steuerung reagiert bei allem stets ohne ein Murren und alle Spiele wirken trotz immer unterschiedlichem Setting wie aus einem Guss.
Es gibt keine Framerateeinbrüche, nichts flackert oder hakelt, der Sound bedient sich immer seinen großen Vorbildern, sodass man etwa bei Zelda und Captain Falcon oft die originalen SNES-Musiken oder Remixes im "Mii-kompatiblen Gewand" zu hören bekommt. Lediglich die Erklärungen von Monita gehen mir etwas auf den Senkel. Sprachausgabe ist durchaus eine feine Sache und trotz aller Verbreitung noch keine Selbstverständlichkeit in Videospielen, aber jeden Satz so klingen zu lassen, als wurde in langen Aufnahmesessions jedes Wort einzeln gesprochen und später zu fertigen Parts zusammengeklebt, mag einen gewissen Charme haben, und sicher war das bei der Produktion auch so beabsichtigt, trotzdem ist es etwas enervierend, sich ganze Passagen in diesem Stil anzuhören - vor allem, wenn manche Passagen nicht abzubrechen oder zu überspringen sind.
Alles in allem aber gelingt Nintendo Land es sehr gut zu demonstrieren, auf welche Weise man heute Videospiele präsentieren oder bedienbar machen kann. Denn das Wii U GamePad wird auf vielfältige Weise genutzt, und seine Gimmicks (Touchscreen, zwei Analogsticks, Bewegungssensor, etc. pp.) werden in immer wieder anderen Kombinationen abverlangt.
Als kleinen Bonus benötigt Nintendo Land nur bei zwei Spielen Wiimotes mit Wii MotionPlus, nämlich da, wo es zwingend nötig ist (Metroid und Zelda) - und nur ein Spiel setzt bei Wiimote-Steuerung Nunchuks voraus (Metroid). Wer also nur "normale" Wiimotes zu bieten hat, muss nicht zwangsläufig umrüsten.
Ein wenig schade ist, dass Nintendo Land nicht auch eine optionale Hot-Seat-Funktion bei den Einzelspieler-Spielen (immerhin gibt es ganze sechs davon!) anbietet. Nach jedem Level an die nächste Person weiterzureichen, ähnlich wie bei einem Flipper-Tisch, wäre schick gewesen, denn so muss man nach jeder Runde das ganze Auswahlprozedere nochmal durchexerzieren, wenn man nicht will, dass etwaige Rekorde "unter falschem Mii" gespeichert werden. Im "Rundfahrt-Zug"-Modus hat man daran gedacht, wieso nicht auch in den Spielen selbst?
FAZITNintendo Land schafft das, was Wii Sports, Wii Play,
Wii Sports Resort und
Wii Play: Motion nicht wirklich gelang: es ist mehr als nur eine zweckmäßige Demo der Fähigkeiten der Konsole.
Sicher, nicht alle Nintendo-Land-Spiele sind Meilensteine der Videospielgeschichte, aber da immerhin acht davon befriedigend bis sehr gut sind, ist das doch ein ganz guter Schnitt.