WIESO NUR?Fast alle, die eine Wii haben, haben ganz bestimmt auch, neben einer weiteren Wiimote, Wii Play gekauft. Gab's ja damals für'n Appel und'n Ei dazu. Aber mal ehrlich, wie viele von Euch haben Wii Play länger als insgesamt 10 Stunden gespielt - wenn überhaupt soviel? Vermutlich nicht so viele.
Wieso nur, fragte ich mich deshalb schon bei dessen Ankündigung, bringt Nintendo dann jetzt einen zweiten Teil heraus? Namentlich Wii Play: Motion. Gewiss sind das wieder nur eine Handvoll Minispiele im Mii-Style, die man alle einmal kurz anspielt, und dann war's das auch schon. Damals gab es zum Launch noch nicht so viele Titel für die Wii, weshalb man zwangsläufig auch etwas Wii Sports und Wii Play spielte; mangels Alternativen. So spielte man also die 2-3 Minispiele, die einem am meisten Spaß machen, eine kleine Weile auf Highscores.
Doch mittlerweile hat die Wii ein sehr umfangreiches Game-Portfolio, mit dem man sich stattdessen seine Zeit verdingen kann und man fühlt sich dabei auch noch großartig unterhalten. Wieso also Wii Play: Motion?
ERSTER EINDRUCK12 Minispiele sind nicht wirklich viel, und auch, wenn sich zunächst nur vier auswählen lassen, braucht man nicht länger als ca. 1 Stunde, um die restlichen 8 ebenfalls freigespielt zu haben. Alles, was man dafür tun muss, ist, jeweils alle verfügbaren Minispiele einmal zu spielen, sich anschliessend seinen Score eintragen zu lassen - und gut ist. Alle der 12 Minispiele bieten für sich auch noch 2-3 alternative Modi, die nach dem jeweils selben Grundprinzip funktionieren, sich aber in der Komplexität unterscheiden, oder das Gameplay leicht variieren.
Gehalten ist das Gesamtpaket Wii Play: Motion durchweg im altbekannten Mii-Style und der von allen "Wii Irgendwas"-Titeln ebenfalls gewohnten "Weiss-Grau mit farbigen Sprenkeln"-Menü-Optik. Abgesehen von den 12 Minispielen selbst findet man hier also nichts, was man noch nicht gesehen oder gehört hätte - was gut ist, um sich schnell zurechtzufinden.
Innerhalb dieser Menüs befinden sich dann auch hauptsächlich die genannten Minispiele, die da heissen: 1) Eiscreme Extrem, 2) Auf die Rübe!, 3) Steine-Flitschen, 4) Meisterschütze, 5) Mii Posenspiel Plus, 6) Flummiland, 7) Flippige Wippe, 8) Gruselvilla, 9) Windiger Wettlauf, 10) Schatzsuche, 11) Luftiges Treiben und 12) Raumstation.
Und vorab: Um die Minispiele spielen zu können, ist Wii MotionPlus natürlich die absolute Voraussetzung. Ohne WMP lässt keines der Minispiele starten. Umso mehr erscheint es auch nur konsequent, dass, wie damals beim normalen Wii Play, direkt eine Wiimote beiliegt; nur ist es hier natürlich eine Wii Remote Plus (das ist eine Wiimote, in der Wii MotionPlus direkt integriert ist).
12 MINISPIELEEiscreme Extrem fand ich direkt witzig. Man hält die Wiimote wie eine Eistüte und eine virtuelle Hand klatscht eine Kugel Eis nach der anderen darauf. Mit der Zeit wird das ein sehr hohes Gebilde, das sich zu neigen und wackeln beginnt, also muss man durch Kippen der Wiimote in die entsprechenden Richtungen gegenwirken; allerdings mit Feingefühl, wenn man wirklich hohe Punktzahlen erlangen will, denn 40 Punkte schafft einfach jeder nach höchstens 2 Versuchen! :)
Auf die Rübe! war da schon monotoner. Einfach mit der Wiimote, als wäre sie ein Hammer, auf ein paar Maulwürfe kloppen - allerdings nie die Miis treffen, sondern immer nur Maulwürfe, sonst kostet das viele Punkte. Aufpassen muss man zwar, aber es artet doch recht bald in zielloses rumgehämmere aus, denn solange kein Mii in der Nähe ist, kann man einfach alles geben...
Steine Flitschen war schon wieder mehr in Ordnung. Man steht als Mii an einem See, greift sich einen flachen, möglichst runden Stein, und wirft ihn so, dass er immer wieder auf der der Wasseroberfläche auftitscht - und zwar möglichst häufig! -, bist er letztlich irgendwann untergeht. Haltung und Schwung sind äusserst wichtig. Erinnert mich in der Handhabung stark an das Frisbee-Spielchen aus
Wii Sports Resort.
Das Mii Posenspiel Plus ist für mich einer der Tiefpunkte des Sets. Durch Neigen und Senken der Wiimote dreht sich der eigene Mii und fällt dann nach und nach durch entsprechend geformte Öffnungen- Gelingt es nicht, den Mii so zu drehen, dass er genau durch die Öffnung passt, kostet das Punkte. Nach 30 Sekunden hatte ich hier keinerlei Ambitionen mehr, es weiterzuversuchen, und brach von allein ab, um erstmal das nächste Minispiel zu probieren...
...und bei Meisterschütze muss man mit der Wiimote, die quasi als Gewehr dient, auf verschiedene Objekte ballern: Ballons, Zielscheiben, Ninjas, Ufos, Saurier... Trifft man mehrfach in Folge, ohne einen Schuss ins Leere gehen zu lassen, gibt das natürlich Boni; irgendwie irritiert mich nur, dass man auch noch auf Geflügel ballern kann, das ab und zu schreckhaft aus dem Rasen in den Himmel steigt. Irgendwie stört das das sonst so harmlos-friedlich wirkende Mii-Flair, weil so ein wenig das Gefühl aufkommt, man befinde sich auf der Jagd. Alles in allem aber ist das hier natürlich eine Adaption aus dem Vorgänger...
Bei Flummiland folgt dann wieder der eigene Mii der Haltung der Wiimote, während er an Wänden und Böden abfedert. Ähnlich wie ein Flummi, den man einfach so gegen eine Wand pfeffert. Allerdings ist hier viel Kontrolle von Nöten, denn Winkel und Haltung während des "Sausens" haben einen erheblich Einfluss darauf, wie gezielt und treffsicher der Mii sich durch den Raum bewegt, um darin in möglichst kurzer Zeit viele Edelsteine einzusammeln. Gefällt mir ziemlich gut, weil Geschick hier oberstes Gebot ist.
Geschick ist auch bei Flippige Wippe unbedingt erforderlich. Die Wiimote wird zum Balancebrett, auf der eine Kugel ruht, und durch plötzliches oder vorsichtiges Kippen, kann die Kugel langsam rollen oder sogar große Sprünge machen. Stellt man es richtig an, passiert dies mit viel Eleganz und möglichst in einem Rutsch so, dass die Kugel vordefinierte Ziele berührt - je schneller und sauberer das vonstatten geht, desto mehr Punkte kassiert man. Gefällt mir ganz gut.
In der Gruselvilla fängt man Geister ein - leider nur ist der Lautsprecher der Wiimote dabei fast schon Voraussetzung. Doch auch mit diesem finde ich Gruselvilla einfach fad und irgendwie auch frustrierend, weil die Miis überall hinzeigen, wo ein Geist ist, man dauernd Geräusche aus der Wiimote hört, und häufig die Geister dennoch nicht findet, weil die total unsichtbar sind. Nach 2 Versuchen á 4 Minuten(!) hatte ich einfach keine Lust mehr.
Bei Windiger Wettlauf rennt man mit dem Regenschirm in der Hand darum, zuerst im Ziel zu sein. Hindernisse, Rückenwind und kleine Extras sorgen dafür, dass man sich ein wenig ins Zeug legen muss, die aktuellen Umstände zum eigenen Vorteil auszunutzen. Hat mir sofort gefallen.
Ein Mii hängt in Schatzsuche an einem Seil im Wasser, um nach Schätzen zu tauchen. Durch Wickel-, bzw. Dreh-Bewegungen bestimmt man die Länge des Seils und hilft so, möglichst rasch viele Schätze zu kassieren. Kann man hin und wieder mal spielen, um ein bisschen zu Zeit rumzukriegen, aber ein Hit ist es nicht.
In Luftiges Treiben muss man, um für Beschleunigung zu sorgen, Luft gegen Ballons "fächeln", an denen ein Mii hängt. Durch kleine Hürden wird dafür gesorgt, dass man nicht die ganze Zeit eine volle Pulle alles gibt, was der Unterarm hergibt, sondern dass man aufpassen und auch mal langsam machen muss, um die Richtung zu justieren, oder irgendetwas auszuweichen. Ist ganz nett.
Abschliessend muss man in Raumstation ein Raumschiff zu einer Raumstation steuern. Das Raumschiff neigt sich dabei genau so, wie die Wiimote gehalten wird, um Gefahren auszuweichen, oder um auch mal zu beschleunigen. Naja... Is' ok.
FAZITIch muss gestehen, mein erster Eindruck festigte sich mehr und mehr, als ich nach nicht mal einer Stunde Spielzeit meine ersten Notizen für diese Rezension machte, und auch nach 5-6 weiteren Stunden wurde meine Meinung nicht wesentlich anders. Die meisten Minispiele sind ok bis nett, zwei halte ich für Totalausfälle und nur 3 oder 4 gefallen mir.
Sicherlich, das hier reflektiert nur MEINEN Geschmack, und bei anderen kann das ganz anders aussehen, aber ich denke, dass auch dann niemand ernsthaft behaupten wird, dass Wii Play: Motion eine richtig gute Software ist, mit der man Aberstunden an lustigen Wochenenden verzocken wird. Dazu ist der Großteil der Minispiele einfach nicht spannend und unterhaltsam genug und die genannten Minis bieten nichts, was sich nicht mit etwas Phantasie und was sich so im Haushalt findet, nicht ebenfalls einfach so in Natura in was Spaßiges formen liesse.
Für ambitionierte Highscore-Jäger/innen hat sich hier eventuell ein Quell der Verlustierung und Herausforderung aufgetan. Denn herauszufinden, wie man jeden Zeit- und Punkte-Bonus optimal knackt, kann sicher eine Weile motivieren. Wer aber einfach nur so mal ein wenig rumspielen will, um im lustigen Wettstreit für zwischendurch mit seinen Freunden rumzualbern, sollte vielleicht eine andere Software suchen. Viele Minispiele sind zu rasch absorviert, und weil die Punkte nie Minispiel-übergreifend addiert werden, ist es schwer, auf Dauer zu verfolgen, wer von den Spielern und Spielerinnen gerade auf welchem "Platz" steht. ...tja, irgendwie hatte Nintendo es bei
Wii Sports Resort insgesamt etwas besser hinbekommen, wenn auch im Kern ähnliche Mängel bestehen. Doch so oder so: für umgerechnet grob 10€ ist Wii Play: Motion in Ordnung.
Bedauerlich ist aber, dass es das Bundle ausschliesslich mit einer roten Wiimote Plus gibt, und dass man sich, wenn man Wii Play: Motion kaufen will, nicht die Farbe der Wiimote aussuchen kann. Bedauerlich ist das vorallem deshalb, weil die beigelegte Wiimote Plus allein ja schon 30-40€ kostet, also den Großteil des Bundlepreises ausmacht. Doch da Wii Play: Motion sowieso nicht so der wahre Bringer ist, kann man sich die 10€ sparen und dann lieber gleich zu einer Wiimote Plus in der Wunschfarbe greifen - es sei denn, man will Rot, denn das gibt's nicht separat. ;)