LOBENDE WORTEErneut ist die eigentliche Story eher Nebensache: Die Kongs feiern gerade bei einer schönen Bananentorte, als es urplötzlich zu schneien beginnt - mitten in den Tropen! Man eilt verwirrt zum Fenster und erspäht eine Flotte von Schiffen, als eines von ihnen auch schon eine Kanone abfeuert und das Gebiet binnen weniger Augenblicke in Schnee und Eis vergräbt.
Wer darum, wie ich, hoffte, das der Großteil der Level in weiß getünchter Landschaft und bei klirrender Kälte stattfände, bekommt hiermit einen kleinen Dämpfer. Aber wirklich nur einen kleinen! Denn obwohl Schnee und Eis leider erst später im Spiel Einzug erhalten, sind alle Welten und Level grandios spielbar und sehen phantastisch aus. Überall bewegt sich was, Gräser, Palmenblätter, Plattformen und was nicht noch alles. Ferner sind alle Gegner hervorragend animiert und im Besonderen bei den Kongs stellt man mehr und mehr fest, wie viel Mühe die Entwickler sich gaben: Die Kong-Felle wirken buschig und wehen, beispielsweise beim Lianenschwingen und Rennen, etwas im Wind. Kurz: Die Optik quillt förmlich über vor Details, wahrt dabei aber gekonnt die Übersicht zum Spielgeschehen, sodass man nie den Überblick verliert - im Gegenteil. Man kann jederzeit die Kongs, ihre Gegner, Plattformen und dergleichen, wie auch die Dinge, die sich im Hintergrund abspielen, ohne Probleme voneinander unterscheiden.
Auch beim Soundtrack haben die Entwickler meiner Meinung nach alle vorherigen Donkey-Kong-Country-Titel weit übertroffen, denn wir bekommen hier wirklich astreine Stücke geboten, wobei mir gerade Welt 3 mit seinem Weltmusik- und Afrikaflair ganz besonders gut gefällt. Denn nicht nur klingen die Stücke alle - alte wie neue - wunderbar, sie passen auch super zum Look and Feel ihres jeweils zugehörigen Levels. Dass hier alles "echte Musik" ist, und nicht bloß arrangiertes Midi-Geschlürfe, hört man natürlich. Nicht zu vergessen all die Soundeffekte und sonstigen Jingles hier und dort - einfach ein Fest für die Ohren.
Lobende Worte vergebe ich auch für die Spielbarkeit, denn die ist praktisch makellos. Die Kongs reagieren ohne Murren auf alle Eingaben. Dabei ist die Steuerung so schlicht belegt, wie sie simpel von den Fingern geht. Sie kann sogar, je nach gewünschtem Controller, umgestellt werden. Zur Auswahl stehen GamePad, Wiimote quer, Wiimote plus Nunchuk, Classic Controller und Pro Controller. Ich persönlich ziehe hier das GamePad vor und habe es auf die "klassische Steuerung" konfiguriert: Mit dem Steuerkreuz wird bewegt, A/B sind zum Springen, X/Y zum Rennen, Lianenschwingen, Klettern und so weiter, und ZL/ZR für eine Rolle vorwärts und dem Trommeln auf dem Boden. Fans vorheriger Titel der Serie müssen sich allerdings angewöhnen, dass die Kongs sich nicht mehr automatisch irgendwo festhalten, sondern dies nur tun, solange man auch den (Sprung-)Button dafür hält, drückt man diesen nicht mehr, lassen die Kongs sofort los, bzw. halten sich gar nicht erst fest.
Lobenswert ist übrigens - so selbstverständlich und trivial es klingen mag -, dass das GamePad für nichts anderes als die reine Old-School-Steuerung und eventuell Off-TV-Play verwendet wird. Das bedeutet, kein Gewackel, kein Rumgetouche, kein "mit der Kamera suchen", es gibt auch keine gesonderte Iventarverwaltung, eine Kartenübersicht oder ähnliches. Ein praktisches Features ist außerdem, dass der Bildschirm des GamePads sich abschaltet (also nicht bloß abdunkelt!), wenn man vor Spielbeginn erklärt, dass man das TV-Gerät und nicht den GamePad-Bildschirm für die Anzeige des Spielgeschehens benutzen möchte - somit wird also der GamePad-Akku nicht sinnlos leergenuckelt, wenn man eh nur permanent auf den Fernseher sieht. Das heißt, egal welche Steuerungsart man wählt, der GamePad-Screen ist nur zum Spielstart an und schaltet sich nach einigen Sekunden ab, sofern man nicht Off-TV-Play nutzen möchte. Allerdings ist Off-TV nur im Singleplayer möglich, im Multiplayer müssen beide auf dem Fernseher spielen. Dabei haben aber beide Spieler/innen die freie Wahl, welche Steuerungsart sie vorziehen, sodass auch beide z.B. mit quergehaltener Wiimote spielen können, wenn sie mögen; lediglich das GamePad stünde im Zwiefelsfalle nur einmal zur Verfügung.
ZUGESTÄNDNISSEWesentlich unterscheiden tun sich Single- und Multiplayer, wie immer bei den DKC-Games, nicht. Während man allein beide Kongs steuert, wobei Donkey stets derjenige ist, über den man die Kontrolle hat und Dixie, Diddy oder Cranky dann von ihm getragen wird, übernimmt im Multiplayer Spieler/in 1 dann ohne Ausnahme immer Donkey und Spieler/in 2 wählt bei Spielbeginn aus, ob er/sie Diddy, Dixie oder Cranky spielen möchte. Hierbei steuern dann beide ihren Charakter unabhängig voneinander, bzw. wenn es notwendig ist, muss Donkey seinen Sidekick kurzzeitig huckepack nehmen, da er selbst ja keinerlei Spezialfähigkeiten hat. Das ist eigentlich auch der einzige echte Kritikpunkt, den ich dem Gameplay anlaste: Der Donkey-Zwang für Spieler/in 1. Wie man es dreht und wendet, eine Partie, in der z.B. gleichzeitig Diddy und Cranky zum Einsatz kommen, oder auch mal Spieler/in 2 Donkey steuert, ist darum unmöglich.
Widerum muss ich unbedingt schreiben, dass Dixie klar der "beste Buddy" von Donkey ist, sie kann dasselbe wie Diddy (ein paar Sekunden schweben), schwingt aber am Ende ihrer Flugzeit noch nach oben weg - warum sollte man Diddy wählen? Cranky hat zwar den Spazierstock-Sprung, und der ist hin und wieder praktisch, wird aber fast nur dann wirklich benötigt, wenn es sinnvoll ist, ein Geheimnis zu erreichen, das ohne Stock-Sprung einfach nicht zu erreichen ist. In beinahe allen anderen Momenten ist Dixie klar die Wahl Nummer 1. Es gibt zwar den Kong-Pow-Special-Move, der bei Diddy, Dixie und Cranky immer etwas anders funktioniert, aber Kong Pow habe ich nie benutzt; weil er mir eine Wiiinzigkeit zu mächtig ist (der putzt mal eben alle normalen(!) Gegner vom Bild) und mir gerade bei Endbossen etwas wie Cheaten vorkam, wenn diese ihre Gehilfen auf mich hetzten. Zwar ist Kong Pow nur einigermaßen selten einsetzbar, weil sich dafür erst eine kleine Statusleiste füllen muss, was relativ langsam passiert, aber naja... ich habe darauf verzichtet.
Erwartungsgemäß ist der Schwierigkeitsgrad nicht nur gesalzen, sondern gepfeffert noch dazu. Bereits gegen Ende von Welt 1 geht man selbst als Erfahrene/r gern mal drauf, und in Welt 3 halten auch elaborierte Naturen sich wohl nur mit großer Mühe zurück, wenn es darum geht, seinem Ärger, weil man wieder mal bei Passage X ein virtuelles Leben gelassen hat, Ausdruck zu verleihen. Das bedeutet im Umkehrschluss: Wer nicht passionierte/r Spieler/in ist, sollte unbedingt die Finger von diesem Titel lassen, denn Tropical Freeze verzeiht fast keine Fehler! Lediglich die Anzahl zu sammelnder Leben ist in den ersten Welten recht großzügig - ich hatte am Ende von Welt 1 satte 33 Leben übrig. Aber vertut Euch bloß nicht: Diese Leben - und noch viele, viele mehr! - hat man später bitter nötig. Es ist also nicht so, als hätte man jetzt auf ewig ein komfortables Polster... Immerhin aber gibt es pro Level immer um die 3-5 Checkpoints, sodass man nicht immer alles neu machen muss, wenn man ein Leben verliert. Lediglich bei einem Game Over fängt der Level dann wieder gaaaaaaanz am Anfang an... Somit machen die Checkpoints es zwar weniger unangenehm, wenn man draufgeht, aber rein für sich allein genommen ist der Schwierigkeitsgrad wie immer vor allem hoch, denn auch mit den Checkpoints können für ein Level auch gern mal 30-50 Leben verbraten werden.
Extraleben bekommt man übrigens wie gewohnt durch Bananen, Bananenstauden und auch durch Ballons, die gelegentlich hier und dort auftauchen, manchmal aber nur schwer zu erwischen sind. Außerdem gibt es Bananenmünzen, die dem eigenen Wohl zuträglich sind, denn diese Münzen gelten als Währung für Funky Kongs Laden, in welchem es Items zu Kaufen gibt. Somit kann man für ein paar Bananenmünzen Extraleben kaufen, oder Bonusherzen, sodass man im nächsten Level nicht zwei Energie-Herzen, sondern drei zur Verfügung hat, oder, naja, lasst Euch überraschen; Items gibt's jedenfalls so einige. Deshalb sollte man stets reichlich Münzen aufsammeln, wenn man die Gelegenheit hat, denn Funky verschenkt seine Items nicht gerade und nach einmaligem Einsatz sind sie immer direkt verwirkt, sodass man sie dann erneut bei Funky kaufen muss. Jedoch kann man ja eben auch Extraleben bei Funky kaufen und es ist nie ein Problem, genug Bananenmünzen zu haben, um sich mal flott einen 99-Leben-Vorrat anzulegen. DAS allerdings verhindert nur, dass man nicht so schnell ein Game Over erleben wird und darum ein Level von ganz von Anfang an neugestartet werden müsste, sondern man sozusagen "unendlich" wieder am letzten Checkpoint ansetzen kann. Deshalb finde ich, dass diese Tatsache das Spiel nicht leichter, sondern eher praktischer macht, weil es nach einem versusten Leben immer direkt weitergeht. Denn schließlich wird man sicher mehr Leben lassen, als Donkey Fellhaare hat - wer wollte da schon ständig "Game Over" lesen müssen und statt direkt wiederzocken zu können immer erst nochmal den Spielstand auswählen, bestätigen und neuladen müssen?
Neben dem bereits genannten wollen zudem die Buchstaben "K", "O", "N" und "G" und viele Puzzleteile aufgesammelt werden. Das bedeutet, in jedem Level findet man je einen der vier Buchstaben und eine Handvoll Puzzleteile. Und dass diese Utensilien häufig nur unter fiesen Umständen zu ergattern sind, sei nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Doch nicht nur das, häufig sieht man nicht einmal etwas, das wie ein geheimer Höhleneingang oder eine zerbrechliche Plattform aussieht, sodass man hier vielleicht ein Puzzleteil vermuten könnte, oh nein, hin und wieder sucht man sich in den Leveln die Daumen nach diesen Dingen wund, denn man muss, ich nenne es mal vorsichtig "kleine Rätsel", lösen, ehe diese vielleicht ein Puzzleteil, ein Energieherzchen oder auch mal nur ein paar Bonusbananen preisgeben. Dennoch gibt es in jedem Level geheime Bonusräume - und wer an seinem Spielstand eine "100%" prangen haben will, muss deshalb unter anderem auch alle Bonusräume abgeklappert haben.
VARIATIONBis hierhin wirkt das alles zwar wahnsinnig toll, aber nicht sonderlich anders als in
Donkey Kong Country Returns, oder? Also, was ist denn neu an Tropical Freeze? Nun, zugegeben, wirklich echt nagelneue Elemente wird man nicht finden. Die meisten Level basieren auf klassischem Jump'n'Run, es gibt Lorenpassagen oder ganze Lorenlevel, es gibt Fässer-Abschuss-Action, also man muss sich im richtigen Timing von Fass zu Fass katapultieren, Raketenfass-Ritt-Action, und es gibt sogar Unterwasserpassagen und mehrere Unterwasserlevel. Alles das mal im Dschungel, mal am Strand, mal in der Einöde der Wüste, mal ist man von Feuersbrünsten umgeben und so weiter - aber so richtig wirklich neu ist eigentlich nichts davon.
Allerdings gibt es viel Variation, gerade wenn man bedenkt, dass Tropical Freeze so auf der Wii im Leben nicht machbar gewesen wäre. Denn für die Wii U wurde nicht einfach nur alles in HD verfrachtet, sondern beispielsweise die Fässer-Katapultierungen gehen oft um große Baumstämme herum, sodass der gesamte Level sich quasi um viele Grad nach links oder rechts mitdreht, oder die Loren werden auch schon mal zu Holzbrettern, auf denen die Kongs balancieren müssen, während gigantische Sägeblätter aus allen Richtungen ihnen nach dem Leben trachten. Es gibt Level, in denen der Boden langsam absackt, wegbricht oder praktisch jede einzelne Plattform im Level im Takt hin- und herwippt, Felswände stürzen ein und so weiter. Oder im Hintergrund springen Gegner auf Schaltern herum, welche gemeine Fallen aktivieren, die dann blitzschnell aus dem Hintergrund in den Vordergrund und genauso flink wieder zurückschnellen... Oder Büsche, die ständig Feuer fangen, Lianen, die ganz oder teilweise in Flammen stehen, gigantische Oktopusse, die aus dem Hintergrund heraus den Kongs das Leben schwer machen, in denen sie das Gewässer mit giftiger Tinte schwärzen, welche langsam aufsteigt, oder sie mit ihren Tentakeln durch die Wände stoßen und versuchen, die Kongs zu greifen.
Obwohl es in keinem Level Zeitdruck gibt, sorgen all diese Dinge, oft auch in Kombination, für viel Tempo und Abwechslung. In Tropical Freeze kommt also absolut keine Langeweile auf. Man bekommt zwar nichts, was man noch nie gesehen hätte, aber man bekommt all diese Elemente auf neue Weise geboten. Zu sagen, dass Tropical Freeze einfach nur ein Abklatsch von
Returns sei, wäre deshalb nur die halbe Wahrheit, denn schon bei all den - total flüssig im Gameplay integrierten! - neuen Perspektiven und Kamerafahrten hätte
Returns hoffnungslos um Gnade gewinselt.
DENNOCH GIBT ES MEHR!Als wäre all das nicht eigentlich schon genug Inhalt um zufrieden sein zu können, gibt es dennoch noch mehr! Wie beispielsweise einen extra schweren Spielmodus, bei dem man unter anderem nicht wie normalerweise zwei Energie-Herzen hat, sondern nur ein einziges, das heißt, ein Treffer und man ist hin. Bekommen wird man diesen Modus aber frühestens, wenn man den Abspann gesehen hat.
Ebenfalls Bestandteil von Tropical Freeze ist eine sehr, sehr begrüßenswerte Onlinefunktion. Denn es gibt die Möglichkeit, jeden Level auf Zeit zu spielen und dann diese Leistung als Geist hochzuladen und die aktuell beste Eigenleistung für diesen Level in die offizielle Online-Liste einzutragen. Zu jeder Zeit wird dann noch ein Pokälchen vergeben, der von bronze, über silber bis gold möglich ist, je nachdem, WIE gut die Zeit dann am Ende war. Wer dann später Lust hat, sich anzuschauen, wie Spieler/in X auf seine/ihre Zeit kam, lädt den entsprechenden Geist auf die eigene Konsole und guckt sich diesen an, bzw. versucht, ihn zu schlagen, also schneller zu sein. Fast schon beiläufig unterteilen sich die Listen dann noch für weltweite oder auf Freunde begrenzte Ansicht, was ebenfalls nett ist.
Doch auch das ist noch nicht alles - ins Detail gehen möchte ich hier aber nicht. Doch lasst es mich so formulieren: Der Spiel-Umfang ist reichlich. Die mehr als 11 Gigabyte bestehen nicht nur aus all den vielen Intro- und Cutscene-Videos.
Zugeben muss man aber, dass die über 11GB wohl auch zu einem guten Teil der optischen Opulenz geschuldet sind, denn so toll das alles aussieht, es muss vor Betreten eines Levels auch erstmal in den Arbeitspeicher. Und das dauert jedes Mal um die 8-10 Sekunden, bzw. zwischen Beendigung eines Levels und dem dann folgenden Erscheinen der Weltkarte vergehen ebenfalls nochmal 8-10 Sekunden. Es ist natürlich nicht so, dass dies den Spielspaß wesentlich behindern würde, aber für diese Rezension erwähnenswert finde ich es allemal. Mich stört es nicht, aber zugegeben, ginge es schneller, hätte ich gewiss nichts dagegen...
FAZITIch geb's zu, ich habe von Donkey Kong Country: Tropical Freeze nicht mehr erwartet, als ein wie üblich hervorragendes Jump'n'Run mit knackigem Schwierigkeitsgrad. Aber Tropical Freeze spielt sich nicht nur großartig - und natürlich bockschwer! -, sondern es klingt noch dazu phantastisch und sieht obendrein auch ebenso aus. Wegweisende Trends setzt Tropical Freeze zwar nicht, weder als Jump'n'Run per se, noch als Ableger der Donkey-Kong-Country-Reihe, aber dennoch gibt es hier und da genug Einfälle, die zumindest die Affenbande so noch nicht erlebt hat.
Unabhängig vom reinen Nennumfang durch die Levelanzahl, und hier ist Tropical Freeze echt entgegenkommend, möchte ich sagen, kriegen 100%-Spielstand-Freaks obendrein wieder massig Dinge zu finden, sammeln, entdecken. Dass Elemente, die in
Returns gestrichen wurden, wieder da sind - wie Unterwasser-Level oder beispielsweise auch die Reitorgien auf Nashorn Rambi -, und dass das Leveldesign jeder Beschreibung spotten würde, ist da nur die Spitze des Eisbergs.
Punktum: Für mich ist Tropical Freeze ohne jeden Zweifel das beste Donkey-Kong-Country-Game, das bis heute zu haben ist. Die Entwickler haben das Rad sicher nicht neu erfunden, aber sie wissen verdammt gut, wie man es dreht... ...und der Soundtrack - man ist der geil!