In Chasing Aurora geht es darum, wie ein Vogel zu fliegen, wie Fink, Ruth, Storm, Solitude oder Fex - so heissen die Piepmätze im Spiel. Man gleitet akrobatisch durch die Luft: Man lässt sich treiben, tut einen Flügelschlag oder setzt zum Sinkflug an. Diese drei Grundelemente - Gleiten, Flügelschlag und Sinkflug - sind essentiell für beide Spielmodi: "Tournament" und "Challenge".
TOURNAMENTIm Tournament treten 2 bis 5 Spieler/innen an, wobei allerdings immer eine spielende Person das GamePad bedienen muss, sodass 1:1, 1:2, 1:3 oder 1:4 angetreten wird. Ähnlich wie in vielen Spielmodi aus
Nintendo Land wird asymetrisch gespielt, das bedeutet, man sieht (fast immer) auf dem GamePad etwas anderes als auf dem TV-Bildschirm.
Der Tournament ist aufgeteilt in mehrere Disziplinen. In einer davon, namentlich "Hide & Seek", muss mit dem GamePad vor den Anderen geflohen werden, denn Capture-the-Flag-ähnlich muss von der TV-Bild-Truppe ein Edelstein eingefangen und für mehrere Sekunden gehalten werden, während das GamePad dafür Sorge zu tragen hat, dass ihm der Edelstein nicht aus den Klauen gerissen wird, bzw. dass er in einem solchen Falle schnellstmöglich wieder in seinen Besitz gelangt. Um den Nachteil auszugleichen, dass das GamePad allein darsteht, ist man dafür ein wenig agiler und schneller, denn sonst würde man zu häufig einfach eingekreist werden.
Gelingt es dem GamePad, den geforderten Zeitraum von 90 Sekunden durchzuhalten, bedeutet das den Sieg, andernfalls gewinnen die gegnerischen Schwingenträger. Nun gibt es eine kleine Statistik und eine Punktevergabe für alle Spieler/innen und das GamePad muss an jemand anderes weitergereicht werden. Auf diese Weise wechselt nach jeder Runde das Gruppengefüge, wobei aber die jeweils aktuelle Gruppenkonstellation immer zusammenarbeiten muss, denn am Ende erfolgt ja die Punktevergabe für alle Spieler/innen. Und das ist eine tolle Idee, denn einerseits spielen so alle alternierend am GamePad oder am TV-Bildschirm, und andererseits gibt es so keine Absprachen untereinander, denn man muss ja gut anschneiden, weil man, ob in der Gruppe oder nicht, letzten Endes immer für sich ganz allein die Punkte sammelt - und wenn der Tournament durch ist, möchte man natürlich den obersten Rang belegen, nicht wahr!? :)
Eine weitere Tournamentdisziplin ist "Freeze Tag". Wieder hat der GamePad-Vogel einen kleinen Agilitäts-Vorteil und muss in Gestalt einen Eisvogels gegen die Anderen antreten, indem diese durch Berührung eingefroren werden. Die Gruppe ihrerseits hat selbstverständlich das Einfrieren zu verhindern, also fliehen, und muss notfalls eingefrorene Kompagnons wieder auftauen, denn wurden bis zum Ablauf des Zeitlimits alle Nichts-Eisvögel eingefroren, gewinnt der Eisvogel, was sich in der folgenden Statistik und Punktevergabe niederschlägt.
Die letzte Disziplin im Tournament ist "Chase", hier zeigen GamePad und TV dasselbe Bild, sodass es egal ist, auf welchen Screen man hier schaut, auch spielen hier alle teilnehmenen Spieler/innen für sich, ohne jedes Gruppengefüge. Es gilt, sich gegenseitig einen Edelstein abzujagen (ähnlich wie in "Hide & Seek"), und dann mit dem Edelstein vor den Anderen zu flüchten, sodass sie für 3 Sekunden aus dem Bildschirmausschnitt, der immer den Edelstein zentriert, verschwinden und somit ein Leben verlieren. Das Spiel endet, wenn nur noch ein/e Spieler/in wenigstens ein Leben übrig hat.
Alles in allem ist der Tournament eine witzige Sache mit vielen Ideen (alternierende Teams, wechselnde Spielmodi, etc.), die man unbedingt auch auf andere Titel übertragen sollte. Wenigstens zu dritt spielen, also zumindest 1:2, sollte man allerdings schon, denn 1:1 ist schnell öde, weil schlicht das hektische Element, bestehend aus Zurufen und kurzen Kommandos und Statusinformationen untereinander, fehlt und das GamePad bei einem 1:1 total im Vorteil wäre.
CHALLENGEDie Challenge wird allein gespielt. Es geht darum, einen kleinen Parcours abzufliegen, dabei aber die Checkpoints nicht zu verpassen. Ein Parcours wird dabei immer so lange immer wieder und wieder durchflogen, wie der Timer es zulässt. Da man im Idealfall durch Geschick den Parcours theoretisch immer wieder perfekt absolvieren kann, kann man somit quasi unendlich lange Spielen und eine unendlich hohe Punktzahl erreichen.
Und die Punktzahl ist das, worum es primär geht. Mit jedem nicht ausgelassenen Checkpoint steigt der Multiplikator. Anfangs geht er auf x2, x3, x4, etc., bis er auch locker x20 oder viel mehr erreichen kann. Es liegt einzig daran, ob man ausreichend Fingerfertigkeit besitzt. Lässt man allerdings irgendwann einen Checkpoint aus, fällt der Multiplikator um über die Hälfte ab und auch der Timer lässt mehr und mehr nach, deshalb gehen Geschick und Geschwindigkeit immer Hand in Hand.
Natürlich klingt es viel leichter als es ist, möglichst lange perfekt fliegend durchzuhalten, denn von den insgesamt 20 Kursen sind nur die ersten gut überschaubar, mit ganz wenigen und kleinen Hürden. Und je höher die Kurs-Nummer, auf der man antritt, desto knackiger die Anforderungen, bedingt durch Schikanen und Flugkünste, um eine Runde zu schaffen, bzw. einen Checkpoint nicht auszulassen.
TECHNIKGrafisch scheint Chasing Aurora aus einem Origami-Kurs zu entstammen, denn fast alles besteht, gemischt mit einem Hauch von Fernöstlichkeit, aus vielen Dreiecken: Bäume, Gebirge, sogar die Vögel, die man im Spiel steuert... Ein toller Effekt. Auch die Musik passt super dazu. Sehr interessanter Stil, gegen den ich in Zukunft auch bei anderen Franchises nichts einzuwenden hätte.
Die Steuerung ist wunderbar umgesetzt, da nur drei Elemente bedient werden müssen: für Gleiten, Flügelschlag und Sinkflug. Auf GamePad, Nunchuk und Classic Controller wird mit den (linken) Analog-Stick geglitten; auf der Wiimote (quergehalten, ohne Nunchuk) mit dem Steuerkreuz. Beides klappt gleichermaßen gut, doch empfinde ich durch den stufenlos bedienbaren Analog-Stick die Kontrolle einen Ticken weicher als beim Steuerkreuz. Nur bleibt für mich die Frage im Raume, warum nicht auch der Wii U Pro Controller unterstützt wird, wenn aber der Classic Controller verwendet kann...!?
Überhaupt ist die Steuerung so konzipiert, dass sie nicht nur hervorragend auf alle Eingaben reagiert, sondern zu Beginn einen schnellen Einstieg ermöglicht, aber man mit der Zeit ein Gefühl dafür entwickelt, wie man seinen Piepmatz mit könnerischem Style halsbrecherische Haken schlagen oder Sturzflüge butterweich in einen Aufstieg verwandelt. Auch gibt es diverse Kniffe, die man mit der Zeit lernen kann, so ist etwa ratsam, nicht permanent einen Flügelschlag zu machen, sondern zu warten, bis die Schlagbewegung abgeschlossen wurde, bevor man die nächste tätigt, sonst kostet dies Geschwindigkeit und man verliert leicht die Kontrolle.
Bei all den positiven Eindrücken verbleibt aber zu vermerken, dass jedweder Online-Support fehlt; ebenso wie die Möglichkeit, Highscores zu vergleichen. Die Scores verbleiben im eigenen Savefile - nirgends sonst.
Online-Highscore-Ladders, Online-Multiplayer - und vielleicht hätte auch ein Missions-Modus gut getan, bei dem man nicht für einen nicht vergleichbaren Highscores einfach nur immer wieder dieselbe Runde fliegt, sondern bei dem man z.B. innerhalb von 30 Sekunden im Ziel angekommen sein muss; witzig wäre das auch als Multiplayer, bei dem alle Spieler/innen auf aufwendigen Kursen um die Wette fliegen.
FAZITWer nur wenig im Multiplayer spielt (Tournament) und keinen Wert auf Highscores liegt (Challenge) braucht über einen Kauf nicht mal für 5 Sekunden nachzudenken - der würde sich nicht lohnen. Wer demnach Multiplayer-Action mag und von den drei "Fang mich"-Spielen aus
Nintendo Land schon die Nase voll hat, darf einen Kauf erwägen - allerdings wird nicht sonderlich viel Abwechslung geboten. Selbiges gilt für Highscore-Freunde, denn schliesslich will man sich ja auch messen und vergleichen, warum sollte man immer wieder nur gegen sich ganz allein die Challenges mit Bestleistung bestreiten!?
So wurden viele tolle Ansätze unnötig kleingehalten. Für einen Preis von 5€ wäre das ok, aber für 12€ ist mir das Gebotene einfach zu wenig.