SCHIFFBRUCHLink strandet, verschuldet durch Schiffbruch bei einem schweren Unwetter auf See, auf der Insel Cocolint. Das Mädchen Marin findet ihn bewusstlos am Strand und bringt ihn zu sich nach Hause. Als Link dort aufwacht, lernt er Marin und ihren Vater Tarin kennen. Und während Link ganz allmählich Schritt für Schritt die ganze Insel erforscht, diverse Geheimnisse lüftet und sich mit ihren Bewohnern gutstellt, freundet er sich mehr und mehr mit Marin an, die ihm viel davon erzählt, dass sie schon sehr lange den Wunsch hegt, Cocolint zu verlassen, um die Welt zu erkunden.
Es scheint so zu sein, dass niemand jemals die Insel verlassen kann. Doch eine weise Eule weiss von den acht Instrumenten der Sirenen, die von Albtraumwesen bewacht werden. Denn mit diesen Instrumenten kann ein ganz bestimmtes Lied gespielt werden, dass den schlafenden Windfisch zu wecken vermag - und somit wäre es möglich, die Insel zu verlassen.
VIELE WINKELAlso macht Link sich auf, die acht Instrumente der Sirenen zu finden, um die Insel wieder verlassen zu können. Er kämpft sich dabei durch zahlreiche Dungeons, erkundet viele Winkel, um eventuell irgendwo ein verstecktes Herzteil finden zu können, sammelt viele Items und Waffen auf, wie z.B. Schilde, Schwerter oder den Enterhaken, bekämpft viele fiese Gestalten... Eben alles das, was ein Link in einem Zelda-Spiel so treibt! :)
Was mich persönlich dabei am allermeisten freut, ist, dass Link's Awakening sich grafisch stark an
A Link to the Past vom SNES orientiert und auch sonst viele Elemente aufweist, die man bereits aus
ALTTP kennt. Items wie die Schwimmflossen, Enterhaken, Kraftarmbänder oder das Zauberpulver, aber auch Gegner wie Moldorm (der Wurm) oder den Stachelpanzerkäfer.
Doch wer jetzt denkt, dass Link's Awakening in 2 Stunden durchgespielt wäre, weil es soviele Features aufweist, dass es für die eigentlich relevanten Inhalte zu eng würde und der Game Boy nunmal nur ein Handheld und auch nicht sonderlich potent sei, irrt sich gewaltig! Nur perfektionistisch veranlagte Auswendiglerner dürften in der Lage sein, hier nach einiger Übung in flotten 7-8 Stunden durchzufegen. Alle anderen dürfen gern von ca. 20-25 Stunden ausgehen, wenn sie zügig, aber ohne Hast, in Ruhe erkundend, aber nicht trödelnd, zu Werke gehen!
Oder anders ausgedrückt: Link's Awakening ist vollgepackt mit einigen Stunden voller Dungeon-Durchquerereien, Inselerkundereien, Gesprächen mit Bewohnen, dutzenden Nebenquests, vielen zu lösenden Rätseln, Items, Waffen, Herzteilen und und und. Link's Awakening steht jedem anderen Zelda-Titel in nichts nach - lasst Euch bloß nicht davon täuschen, dass es für den Game Boy veröffentlicht wurde! Nicht zu vergessen, dass die Lernkurve optimal ist und der Schwierigkeitsgrad mit den Fähigkeiten Links wächst, sodass man nie über- und nie unterfordert wird.
DELUXEDoch jetzt schreibe ich schon die ganze Zeit von "Link's Awakeninig" und bin noch gar nicht darauf eingegangen, wieso dieser Titel "Link's Awakening DX" heisst. Das "DX" im Namen steht als Synonym für "Deluxe", was widerum heisst, dass Link's Awakening DX eine erweiterte Version von Link's Awakening ist, die 5 Jahre nach dem Original veröffentlicht wurde.
Das auffälligste Merkmal ist, weil DX ja für den Game Boy Color erschien, dass alles koloriert ist, wodurch das ohnehin schon gute Spiel nochmals zusätzliche Spieltiefe erhält. Als weiteren Bonus gibt es ein zusätzliches Dungeon, das es im normalen Link's Awakeninig nicht gibt, und einen Fotoladen. Ist das Extra-Dungeon natürlich eine willkommene Sache, ist der Fotoladen eher entbehrlich. Denn hier werden einfach nur hin und wieder Fotos von verschiedenen Spielsituationen gemacht, die man dann im Laden angucken kann. Nett, mehr nicht.
Für uns Europäer, vorallem für die deutschsprachigen unter uns, gibt es überdies noch weitere Änderungen. So trifft Link häufiger mal auf eine Meerjungfrau, welcher gegenüber er sich eigentlich nicht immer ganz frei von Anzüglichkeiten äussert, oder wo eben dieses zumindest impliziert wird. Taucht Link beispielsweise unter Wasser und die Meerjungfrau ist in der Nähe, gibt sie sich empört und ruft "Laß das, du Strolch!"; in der DX-Ausgabe wurde dies gegen eine viel unschuldigere Reaktion ersetzt.
Doch dies ist natürlich nur
ein Beispiel für die vielen kleinen Schnitzer, die Claude Moyse seinerzeit in die deutsche Übersetzung schrieb und die das Abenteuer-auf-fremder-Insel-Gefühl leicht trübten (man denke nur an die Lindenstraße aus
Secret of Mana!), weshalb ich die Übersetzungskorrekturen der DX-Version auch eher als "Deluxe" - also ein positive Dreingabe - wahrnehme, denn die Sprache passt jetzt besser in das Gameplay-Gefüge. Ansonsten wurde allerdings nichts von Moyse'ns Eindeutschung geändert, sodass seine recht lockere Schreibe natürlich immer noch wahrnehmbar ist.
Wofür Moyse nichts konnte, was aber trotzdem auch geändert wurde, war die Darstellung einer Nilpferddame, die für einen Maler mit den Hüften wackelnd posiert; diese sitzt in "DX" nun einfach nur so auf dem Boden herum. Fällt eigentlich gar nicht wirklich auf, zumal es an eigentlichen Spielerfahrung nichts ändert, aber der Vollständigkeit halber erwähne ich das an dieser Stelle gleich mal mit! :)
TECHNIKGrafik und Sound sind oberste Liga. Klaro, mit modernen HD- oder Surround-Sound-Geräten kann Link's Awakening (DX) nicht mithalten, aber das hier ist aus der Game-Boy-Ära! Und wenn man das bedenkt, merkt man erstmal, wozu dieser kleine Kasten eigentlich in der Lage war. Umso erstaunlicher ist, dass Link's Awakening DX auch auf dem 3DS-Screen eine sehr gute Figur macht - sowohl für die Augen, als auch für die Ohren. Im Ernst, wer hier auch nur das Geringste zu meckern hat, dem ist nicht zu helfen.
Die Steuerung ist ebenfalls ohne Tadel. Nintendo drehte es so, dass man sich jedes beliebige Item und jede beliebige Waffe wie es gerade passt, auf den A- oder B-Button legen kann. Muss Link also z.B. im Vollsprint über eine Schlucht springen, belegt man die entsprechenden Gegenstände je auf einen der beiden Buttons und fertig ist die Sache.
Einziger Nachteil ist leider, dass man so andauernd Schwert und Schild wegstecken oder auspacken muss. Ist aber eben nicht zu ändern und fällt auch sehr bald kaum noch auf, weil das Belegen der Gegenstände auf die Buttons in wenigen Augenblicken geschehen und auch nie nötig ist, wenn es gerade mal sehr stressig zugeht. Ausserdem achtete man beim Leveldesign darauf, dass auch nie mehr als zwei Items zur selben Zeit benötigt werden. Sodass man z.B. beim Sprung aus dem Sprint heraus, nicht noch rasch auf das Schwert wechseln muss, oder sowas.
FAZITLink's Awakening DX ist ein grandioses Meisterwerk - und die dafür sechs verlangten Euro im eShop sind lächerlich wenig. Simple as that!