ULTRAStreet Fighter II ist erneut mit einem weiteren Ableger zurück. Dieser reiht sich direkt nach Super Street Fighter II Turbo ein, basiert also gewissermaßen darauf, bietet aber neben dem obligatorischen Arcade-Modus und dem noch obligatorischeren Versus-Modus, obendrein einen Trainings-Modus, einen Kumpelkampf-Modus, einen Online-Modus, einsehbare Statistiken, die Möglichkeit, für jede/n der insgesamt 19 Kämpfer/innen, eine separate, elfte Farbepalette festzulegen, natürlich HD-Grafik und neue Versionen aller Musiken und Soundeffekte, und als Extrabonus den neuen Spielmodus "Weg des Hado".
Das Präfix "Ultra" ist also durchaus angebracht, wenn man allein auf die Modi und Optionen achtet, die Turbo, Super und Super Turbo damals nicht boten. Beim Blick auf das eigentliche Gameplay setzte Capcom allerdings auf Bewährtes und ließ sich auf keine Experimente ein - sofern man von einigen wenigen Kleinigkeiten absieht. Wie etwa, dass Ryus Feuer-Ha-Do-Ken nicht mehr im Halbkreis hinten-unten-vorne, sondern nun vorne-unten-hinten durchgeführt wird. Ansonsten ist alles, wie man es kennt. Nur jene, die Super Turbo noch nicht spielten, sondern lediglich die SNES-Ableger bis hin zu Super kennen, werden mehrere Neuerungen und Veränderungen feststellen, die damals mit Super Turbo hinzukamen: Ein paar neue Special Moves und für alle Kämpfer/innen je einmal vorhanden: Super Combos.
Super Combos sind in den allermeisten Fällen eine besonders starke oder erweiterte Variante eines normalen Special Moves eines Charakters. Zangiefs Super Combo beispielsweise ist ein extra schadenzufügender Piledriver, oder Ryus Super Combo ist ein Ha-Do-Ken, der gleich mehrere Treffer auf einmal landet. Damit nun nicht andauernd Super Combos gespammt werden können, gibt es pro Fighter/innen eine kleine Leiste am unteren Bildschirmrand. Sie füllt sich häppchenweise mit jedem gelandeten Treffer oder der Ausführung eines Special Moves. Ist die Leiste voll, darf man einmal eine Super Combo tätigen, und muss danach die Leiste erst wieder voll auffüllen, wenn die nächste Super Combo ausgeführt werden können soll. Trotzdem sind Super Combos die am schwersten einzugebenden Kommandos. Zangiefs Super-Piledriver beispielsweise benötigt eine volle 720°-Drehung, gefolgt vom Druck auf einen Punch-Button. Dies flott und fehlerfrei einzugeben, ist manchmal schon schwer genug, aber da jede Super Combo mit einer kleinen Verzögerung ausgeführt wird, hat das Gegenüber eventuell Zeit zu blocken oder gar einen Konter anzubringen, deshalb ist das Timing wichtig, wenn die Super Combo nicht in einem Desaster enden soll.
ARCADE, KUMPELKAMPF, VERSUSSpielmodi gibt es einige. Ganz oben in der Liste befindet sich "Arcade", den man allein spielt. Man wählt seine/n Fighter/in aus und startet eine Reise um die Welt, denn von den insgesamt 16 enthaltenen Lokationen werden per Zufall 12 ausgewählt, welche nun der Reihe nach besucht werden, um dort auf den jeweiligen Gegner zu treffen. Merkwürdigerweise stößt man hier niemals auf Evil Ryu oder Violent Ken. Man kann natürlich mit ihnen spielen, aber nie gegen sie antreten. Es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade von Superleicht bis Superschwer, man darf die maximale Kampfdauer einstellen und sogar die Rundenanzahl kann festgelegt werden, sodass man, entweder nach einem Sieg, insgesamt zwei oder insgesamt drei Siegen gegen den nächsten Gegner antreten darf.
Als nächstes gibt es den Kumpelkampf. Zwei Personen oder eine Person plus CPU treten gegen einen CPU-Kämpfer an, wobei das Zweier-Team sich die Energieleiste teilt. Insgesamt eine nette Idee, die aber einfach nicht so recht zünden will: Beide treten zuerst gegen Violent Ken an, dann gegen Evil Ryu, dann gegen M. Bison und am Schluss gegen Akuma. Verliert man auch nur eine einzge Runde, heißt das Game Over. Schade indes auch, dass nicht wenigstens so konseuqent zu Werke gegangen wurde, dass bis zu vier Kämpfer/innen gleichzeitig im selben Match antreten können, so hätte man einen netten Zusatz-Multiplayer für bis zu vier Personen, wahlweise nebst CPUs, gehabt, der sicherlich nicht an den klassischen One-on-One heranreichen würde, aber dennoch weitaus mehr Sinn und Spaß beinhalten würde, als die hier gezeigte Idee.
Im Versus, sicherlich das Herzstück, wenn man einmal vom Online-Modus absieht, spielen zwei Spieler/innen, wählen jeweils ihre/n Wunschkämpfer/in, danach noch die Wunschstage, in der gekämpft werden soll, und dann gibt's auf die Mütze. Nach dem Kampf kann man direkt REVANCHE wählen, um mit denselben Einstellungen den Kampf von vorn beginnen zu lassen, oder man geht zurück zur Kämpferauswahl. Wie beim Arcade darf man die maximale Rundendauer und die Rundenanzahl festlegen, bis man letztlich als Sieger/in des Matches gilt. Doch hat man gerade keinen menschlichen Opponenten greifbar, kann man auch gegen CPUs spielen, deren Schwierigkeitsgrad man zuvor festlegen darf; von Superleicht bis Superschwer. Ansonsten unterscheidet sich die Erfahrung nicht vom Spielen gegen einen Menschen, sieht man davon ab, dass Menschen instinktiv und nicht "vorprogrammiert" handeln. Nach dem Kampf gibt's entweder eine direkt Revanche oder man kehrt zurück zur Kämpferauswahl. Ferner gibt es als Sahnehäubchen noch die Möglichkeit, im lokalen LAN-Modus gegeneinander anzutreten.
ONLINEDer Online-Bereich bietet alles, was man braucht! Ranglisten-Matches sind möglich, bei denen man nach jedem Match Punkte erhält oder abgezogen bekommt, und zwar sowohl für das eigene Profil als auch für den verwendeten Charakter. Wer ohne Punkte und Ränge spielen mag, kann das aber genauso tun. Für beide Matcharten lassen sich entweder Einstellungen vornehmen, wie etwa, dass man nur gegen jemanden antreten will, der/die aus derselben Region kommt (das Spiel scheint unter "Region" offenbar "Kontinent" zu verstehen), oder der/die in etwa soviele Punkte wie man selbst hat, oder mehr und so weiter. Man kann auf all das aber auch verzichten und "Schneller Kampf" auswählen, wobei man dann eine/n x-beliebige/n Gegner/in serviert bekommt. Gezielte Matches gegen Freunde sind ebenfalls problemlos möglich.
Die ersten paar Matches via Online waren recht laggy, was extrem gestört hat, da die Lags natürlich auch die Controllereingaben für Special Moves schluckten. Daher wurde aus einem Ha-Do-Ken oft auch mal nur ein normaler Punch oder beide Charaktere sprangen wie wild und unkoordiniert durch die Gegend. Teilweise fror das "Gameplay" sogar für mehrere Sekunden ein. Doch nach den ersten paar Matches besserte sich das schlagartig. Von Mitteldeutschland aus spielte ich mittlerweile um die 200 Online-Matches. Innerhalb Europas, also etwa gegen Briten, Franzosen, Portugiesen, Spanier oder Deutsche, lief bislang alles absolut butterweich. Als säßen die Gegner direkt neben mir auf der Couch. Geht es gegen Amerikaner, läuft es immer noch sehr gut, doch verzögert sich bisweilen auch schon mal eine Attacke, oder sie geht einfach ins Leere. Gegen etwa Japaner, Koreaner oder Chinesen ist die Chance auf ein flüssiges Match sehr unstet. Mal läuft es sehr gut, mal ganz ok, mal stottert es gewaltig, und mal geht gar nichts und das Match wird vom Server aus abgebrochen, weshalb man wieder in die Lobby zurückgeleitet wird.
Alles in allem bin ich mit dem Online-Modus von Ultra Street Fighter II sehr, sehr zufrieden, denn der Netcode scheint sehr effizient zu sein und der Großteil der Matches flutscht gut bis sehr gut über den Screen - da verschmerzt man leicht, wenn es dann doch mal laggt - notfalls legt man fest, nur mit Personen aus derselben Region verpaart zu werden. Was mir aber echt abgeht, ist das Fehlen von Kommunikationsmöglichkeiten. Ob das mit der bald erhältlichen Switch-Smartdevice-App anders werden wird, bleibt abzuwarten, aber bislang waren die schönsten Partien immer diejenigen, bei denen per externen Voice-Chat-Tools nebenher miteinander geklönt wurde. Das klappt aufgrund der hierfür notwendigen Absprache natürlich nur mit Freunden, nicht mit Fremden.
TRAININGBei vielen Fighting Games der letzten Jahre mittlerweile Standard, für die Street-Fighter-II-Reihe aber ein Novum, ist der Trainings-Modus. Hier wählt man seinen Fighter, mit welchem man trainieren will - Combos, Blocks oder was auch immer sonst -, und bestimmt dann noch seinen Sparringspartner. Das kann entweder ein/e zweite/r Spieler/in sein, und sich dann entsprechend verhalten, oder die CPU übernimmt diese Rolle und verhält sich gemäß der gewünschten Einstellung: Einfach nur regungslos darstehen, jeden Angriff blocken, springen, angreifen...
Zudem kann man sich anzeigen lassen, welcher Treffer oder welche Combo wieviel Schaden verursacht und und und... Hier kann man sich tatsächlich sehr effektiv bestimmte Combos draufschaffen, oder lernen, welchen Angriff man wie blockt, oder besser noch, wie man ihm ausweicht oder man ihn kontert. Das Besondere ist, beide Charaktere, also sowohl man selbst, als auch der Sparringspartner, haben unendlich Lebensenergie, sodass man solange wie man mag, üben, üben und nochmals üben kann. Erst, wenn man über das Pause-Menü sagt, dass man den Modus verlassen möchte, endet das Training.
PRO & LITEDamit auch Neueinsteiger eine Chance haben, besteht die Möglichkeit, die Steuerung von PRO auf LITE umzustellen. Bei PRO wird ganz klassisch gespielt - mit auf Wunsch frei wählbarer Buttonbelegung: Es gibt einen leichten, mittleren und harten Punch, sowie einen leichten, mittleren und harten Kick, nebst Steuerkreuz oder Analog-Stick. Für welche Controller-Art man sich entscheidet, ist dabei unerheblich: Ein quergehaltener Joy-Con, zwei Joy-Cons als Duo oder auch ein Pro Controller bieten alle je genug Buttons für jedes Kommando. Allerdings hat nur der Pro Controller ein Steuerkreuz - die Joy-Cons verwenden lediglich Analog-Sticks. Damit funktioniert die Steuerung grundsätzlich schon, aber im Fighting-Game-Alltag fehlt die Präzision, die man nur durch ein Steuerkreuz oder einen dedizierten Arcade-Stick erhält - im Besonderen dann, wenn es um die Ausführung von Special Moves und Super Combos geht. Ich empfehle darum dringend allen, die an Ultra Street Fighter II interessiert sind, es nur mit Pro Controller zu spielen - oder, sofern es zukünftig welche geben sollte, einen Arcade Stick für die Switch zu kaufen. Beides kostenintensive Investitionen, aber ohne diese wäre Ultra Street Fighter II nicht einmal die Hälfte wert.
Bei LITE kann man seinen Controller hingegen vollkommen nach Belieben konfigurieren. So hat man auch hier die freie Wahl bei der Buttonbelegung für leichten, mittleren, harten Punch, und leichten, mittleren, harten Kick, kann aber zusätzlich auch noch jeden verfügbaren Special Move eines Charakters, oder dessen Super Combo, frei auf einen der Buttons belegen. So lässt sich Ryus Sho-Ryu-Ken etwa auf B legen, sein Ha-Do-Ken auf A und seine Super Combo auf R. Special Moves und Super Combos hingegen, die nicht durch ein direktes Kommando sofort ausgeführt werden, sondern erst durch Halten von nach hinten oder nach unten "aufgeladen" werden müssen, wie beispielsweise Guiles Sonic Boom oder E. Hondas Sumo Headbutt, werden nicht sofort ausgeführt, wenn innerhalb der LITE-Steuerung ein Button gedrückt wird, sondern, da auch hier die Auflade-Regel gilt, läuft der Charakter erst 2 Sekunden zurück (er drückt also quasi "nach hinten") oder er geht für 2 Sekunden in die Hocke (drückt also sozusagen "nach unten"), bevor er die gewünschte Aktion ausführt.
Somit ist es nicht möglich, dass man einfach die LITE-Steuerung einstellt und dann mit Guile Sonic Booms wie aus einer Kalaschnikow absondert, was diesen dann hoffnungslos übervorteilen würde - wie ja bei
Super Street Fighter IV für den 3DS schmerzhaft spürbar, denn Guile ist selbst ohne seine Special Moves schon ein vielseitiger, flexibler Fighter - aber wenn er jederzeit Sonic Booms schmeissen oder Flash Kicks durchführen kann, wird er zu einem kaum bezwingbaren Widersacher, da ihm die Schwäche des eigentlich notwendigen Aufladens fehlt... Stattdessen bleibt bei Ultra Street Fighter II das Balancing der Charaktere intakt - so, wie es sein soll. Meine im Vorfeld größte Angst bezüglich Ultra Street Fighter II ist also hinfortgewischt.
Doch macht das Gameplay sonst irgendetwas falsch? Charaktere, mit denen man immer jeden Kampf gewinnt? Special Moves, die einfach unfair sind? Nun, ja und nein. Es ist ohne Zweifel, dass beispielsweise Sagat in den Händen eines sehr, sehr erfahrenen Street-Fighter-Spielers immer unter den Favoriten zu suchen ist, da sein Zoning unheimlich effektiv ist. Doch heißt das nicht, dass man nicht mit jedem Charakter gegen alle anderen eine Chance hätte. Man muss nur wissen, wie man mit den jeweiligen Stärken und Schwächen aller Charaktere umzugehen hat - und es gehört auch das ganz, ganz große Können am Controller dazu, dieserlei Feinheiten aus dem Gameplay herauszukitzeln. Wer mit Gegnern und Gegnerinnen spielt, die dasselbe Nievau vorweisen, erlebt in jeder x-beliegen Match-Paarung einen spannenden Kampf.
Bleibt mir nur noch, das typische Street-Fighter-II-Gameplay zu lobpreisen. Ich habe genau das bekommen, was ich mir erhofft hatte.
FARBE BEKENNENDES ROSTERDAS und noch viel mehr! So gibt es ja, wie anfangs erwähnt, auch die Möglichkeit, sich neben den 10 Farbschemata, die für jeden Charakter im Spiel integriert sind, noch ein eigenes 11. Farbschema pro Fighter/innen zu erstellen. Wer also einen Ryu möchte, der knallgrüne Haut hat und dazu einen hellrosa Kimono trägt, braucht sich nur in den Farb-Editor-Bereich zu begeben, diese Farbkombination für Ryu einzustellen, und diese dann fortan bei der Charakterauswahl zu auszuwählen. Sicherlich nicht unbedingt notwendig, aber trotzdem eine nette Sache, die ich gern annehme - auch, wenn das Hantieren mit den Farben etwas umständlich geraten ist. In
Capcom vs. SNK 2 war das Einstellen einer eigenen Farbkombination wesentlich einfacher.
Neben den 8 klassischen Street Fightern (Ryu, Ken, E. Honda, Chun Li, Blanka, Zangief, Guile und Dhalsim), den 4 Bossen (Balrog, Vega, Sagat und M. Bison), und den vier mittlerweile nicht mehr ganz soooo neuen aus Super (T. Hawk, Cammy, Fei Long und Dee Jay), nimmt auch Akuma teil, der damals in Super Turbo das Licht der Welt erblickte und nur durch einen kleinen Cheat spielbar war. Doch gesellen sich außerdem noch Evil Ryu und Violent Ken zum Roster, das nun auf 19 Fighter/innen angewachsen ist, und dem Untertitel "The Final Challengers" seine Daseinsberechtigung gibt.
Allerdings sind Evil Ryu und Violent Ken nicht mehr als simple Dreingaben, die sich viel zu sehr wie ihre jeweiligen "Vorlagen", also Ryu beziehungsweise Ken, spielen, und lediglich in Stärke, Geschwindigkeit und Menge der Lebensenergie von diesen unterscheiden. Wenn man davon absieht, dass beide außerdem auch den Teleport-Special-Move beherrschen und gerade Violent Ken ist dadurch hoffnungslos übervorteilt. Das ist nicht per se etwas schlechtes, aber meiner Meinung nach hätte Capcom lieber zwei
wirklich neue Charaktere hinzufügen, oder zumindest zwei Charaktere aus Street Fighter 1 und/oder der Alpha-Reihe übernehmen sollen.
WEG DES HADOIn einem Satz: Der "Weg des Hado" wirkt wie eine halbgare Idee aus der Wii-Zeit! Mit je einem Joy-Con in den Fäusten steht man vor dem Fernseher und imitiert die Bewegungen Ryus für zum Beispiel einen Ha-Do-Ken. Denn in der Gestalt von Ryu kämpft man aus der Ego-Perspektive gegen M. Bisons Untergebene, die meistens zu zweit oder dritt auftauchen und dann mit Ryus Signature Moves was auf's Fell kriegen. So sind also der Ha-Do-Ken möglich, der Sho-Ryu-Ken, sowie der Hurricane Kick.
Das klingt in der Theorie super und spaßig, verkommt in der Praxis aber zu ungelenkem Herumgefuchtel, bei dem man sich reichlich merkwürdig vorkommt - zumal jeder zweite bis dritte Move nicht erkannt wird, oder so verzögert in der Ausführung auf dem Bildschirm geschieht, dass einfach kein Spaß aufkommen will; man müht sich auf allen Schwierigkeitsstufen halt je einmal durch, um alles mal gesehen und gemacht zu haben, aber danach kommt man keines zweites Mal wieder...
Da hilft auch das Erfahrungspunkte-System nichts, durch das man Ryu skillen kann, um so etwa seine Stärke oder Geschwindigkeit für weitere Kämpfe auf seinem Weg des Hado zu verbessern: Die Gameplayerfahrung bleibt, wie man es dreht und wendet, stets dieselbe. Umso mehr wurmt mich, dass hier tatsächlich Entwicklungszeit eingeflossen ist, welche den Endpreis unnötig erhöht und welche stattdessen für andere Dinge, wie zwei
wirklich neue "Challengers", hätte investiert werden können. Andererseits bin ich froh, dass der Weg des Hado ein separater Spielmodus ist, den man genauso gut unbeachtet lassen kann, um sich somit allen anderen Spielmodi widmen zu können.
TECHNIKSofern es den Gameplay-Fortschritt betrifft, den Capcom mit Spielen wie beispielsweise Street Fighter IV, Street Fighter V, "Capcom vs XY" oder "XY vs Capcom" hat einfließen lassen: Es gibt keine Gauges, keine Fightingstyles-Isms, kein Blocken in mid-air, Super Combos können nicht während der Ausführung gebrochen werden... Nein, Ultra Street Fighter II verlässt sich allein auf das basische Gameplay, das mit Street Fighter II startete und bis hin zu Super Street Fighter II Turbo verfeinert wurde. Und ja, ich geb es zu, in den ersten 30 Minuten war es etwas seltsam, auf die schönen Zusätze, welche sich in den letzten Jahren etablierten, verzichten zu müssen. Aber das Gameplay von Ultra Street Fighter II ist auch heute noch absolute Spitze.
Sonst habe ich von der technischen Seite her nichts an Ultra Street Fighter II zu Meckern. Keine Ruckler, keine Slowdowns - das Gameplay bleibt jederzeit absolut flüssig. Als Bonus ist sogar möglich, Grafik und Sound separat auf Modern oder Retro einzustellen, sodass es je nach Wunsch machbar ist, mit HD- oder der 90er-Pixelgrafik zu spielen, während entweder neue Musiken und Soundeffekte oder die klassischen Klänge dazu zu hören sind. Wer übrigens nur die SNES-Vorgänger kennt, muss wissen, dass die SNES-Versionen seinerzeit ja Ports der Arcade-Automaten-Originale waren, weshalb die Retrografik nicht genauso aussieht, wie damals auf dem SNES, sondern eben wie auf dem Automaten - selbiges gilt für den Sound. Allerdings ist der Unterschied zwischen SNES und Automat nicht sonderlich groß, denn die SNES-Fassungen waren am Original ja sehr nah dran.
Seit der SNES-Fassung neu hinzugekommen sind hingegen zwei schicke Features. Zum Einen sind Replays möglich - man muss sie lediglich in den Optionen aktivieren und nach einem Kampf wird automatisch ein Replay dieses Kampfes abgespeichert. Insgesamt sind dafür 100 Slots vorgesehen, über welche die Replays jederzeit abspielbar sind - nebst einer kleinen Steuerung für die Abspielgeschwindigkeit. Würde indes das 101. Replay gespeichert werden, würde hierfür das älteste Replay gelöscht. Und findet man ein Replay besonders wichtig oder interessant, kann man es zudem in seine Favoritenliste verschieben.
Zum Anderen gibt es noch die Spielerstatistiken. Hier kann man einsehen, welchen Charakter man wie oft auswählte, wie die Gewinn-Verlust-Ratio ist und dergleichen mehr. Umständlich finde ich allerdings, dass gerade die Übersicht der einzelnen Charaktere jeweils einzeln ausgewählt und auch immer nur einzeln eingesehen werden kann. Eine schicke Tabelle, welche alles auf einmal übersichtlich darstellt, hätte man sicherlich ohne viel Aufwand anbieten können.
Es gibt aber auch andere Kleinigkeiten, die ich gern anders hätte, und bei denen ich hoffe, dass Capcom hier noch nachpatchen wird. So gibt es etwa keinerlei Möglichkeit, die Spielgeschwindigkeit einzustellen, wie es damals seit Turbo ja möglich war. Die vorgegebene Geschwindigkeit in Ultra Street Fighter II ist meiner Ansicht nach zwar genau richtig, aber weshalb auf eine Option verzichten, die schon vor über 20 Jahren vorhanden war? Selbiges gilt für die Option, wie hoch die Attack Level von Spieler/in 1 oder Spieler/in 2 im Versus sein sollen. Dadurch, dass für beide Seiten unterschiedliche Angaben von Stärke 1 bis Stärke 8 erlaubt waren, konnte mehr Ausgeglichenheit hergestellt werden, wenn nicht beide gleich gut waren. Hier fehlt mir eine solche Funktion aus eben diesem Grunde sehr! Wenn ich gegen tendenziell bessere oder schlechtere Gegner/innen spielen sollte, wie sollte nun für mehr Fairness gesorgt werden?
Was mich aber noch etwas stört, ist, dass das Spiel sich im Versus nicht merkt, wenn man vor dem letzten Kampf bei der Kämpferauswahl das "?" auswählte, damit ein vom Zufall bestimmter Charakter ausgewählt wird. Denn wenn man vor dem nächsten Kampf erneut das "?" bestätigen will, muss man es von neuem ansteuern. Das kann auf Dauer wirklich nerven. Für das zuletzt ausgewählte Farbschema gilt dies ebenfalls. Ganz gleich, welches Schema zuletzt gewählt wurde, die Auswahl startet immer wieder bei COLOR 1, sodass man sich jedes Mal wieder durch alle Möglichkeiten scrollen muss, bis das gewünschte Schema erscheint.
Selbiges gilt für die Auswahl der Stage im Versus. Alle 16 Stages sind wählbar, nebst einem "?", wenn das Spiel via Zufall eine Stage auswählen soll. Vor wirklich jedem Kampf steht der Marker erneut auf der Ryu-Stage - egal, in welcher Stage der letzte Kampf stattfand. Hmpf!
FAZITNach nun einigen Dutzend Stunden mit diesem Titel kann ich auch ohne rosarote Nostalgie-Brille sagen: Ultra Street Fighter II: The Final Challengers herrscht! Ja, der neue "Weg des Hado" ist kaum der Rede wert, aber der Online-Modus reißt das locker-flockig wieder raus, denn hier wird man ohnehin den Großteil seiner Zeit verbringen!
Allerdings möchte ich auch klar und deutlich sagen: Das Spielen mit den Joy-Cons ist nichts weiter als ein Notbehelf. Es funktioniert, aber für echten Spielgenuss sollte man einen Pro Controller besitzen, da dieser ein Steuerkreuz vorweisen kann, oder aber zu einem später eventuell erhältlichen Arcade-Stick greifen. Wer das nicht kann oder möchte, sollte mindestens 15% von meiner Single- und Multiplayer-Wertung abziehen!