ZUSAMMENGEWÜRFELTIch sag's, wie's ist: Dieses Spiel ist mein ultimatives Lieblingsspiel in Sachen Fighting Games. Was Capcom hier programmiert hat, ist der pure Wahnsinn! So, nun, nachdem das Wichtigste ja geklärt ist, kommen wir zum Inhalt des Games! :)
Der lange Titel "Capcom vs. SNK 2 EO - Millionaire Fighting 2001" ist zunächst verwirrend, aber leicht zu verstehen. Die "2" heisst, dass es der zweite Teil ist, wobei aber Teil 1 leider nie für Nintendo-Konsolen erschien. "Millionaire Fighting 2001" ist schlicht der Untertitel, mehr nicht (Story: Ken Masters veranstaltet ein Tournament, einfach, weil ihm danach ist). Das "EO" steht für "Easy Operation" - dazu komme ich gleich -, und "Capcom vs. SNK" bedeutet, dass sowohl Charaktere aus Capcom-Prüglern, als auch welche aus SNK-Prüglern bereitstehen. Das macht insgesamt ein Roster von 48 Recken (24 Capcom und 24 SNK). Nebenbei: allesamt sauber ausbalanciert. Kein Charakter ist der beste, keiner der schlechteste...
Allerdings wurden nicht einfach nur ein paar Street-Fighter-Charaktere und ein paar King-of-Fighters-Charaktere zusammengewürfelt, sondern das Ganze ist eine Spur vielfältiger. Das heisst, klar, den Grundstock machen schon die bekanntesten Kampfkünstler aus Street Fighter (bis auf Fei Long, T. Hawk und Dee Jay ist das gesamte New-Challengers-Roster dabei!) und King of Fighters aus, doch geben sich auch Persönlichkeiten aus Darkstalkers, Final Fight, Rival Schools, Samurai Showdown, Fatal Fury oder auch Art of Fighting die Ehre.
DAS RICHTIGE EINGABEGERÄTDa grundsätzlich also das Street-Fighter-Gameplay zum Tragen kommt, werden SNK-Puristen natürlich sofort aufschreien, denn, ja, auch alle SNKs spielen sich wie "Street-Fighter-Figuren" (haben aber natürlich ihr Look and Feel sowie ihre Trademarks behalten). In meinen Augen jedoch ist das ein großer Vorteil, denn ich persönlich halte das Street-Fighter-Gameplay für Fighting Games für am besten geeignet. Jedenfalls mit dem richtigen Eingabegerät.
Leider, leider ist aber allgemein bekannt, dass der GameCube-Controller, so toll seine Ergonomie grundsätzlich ist, für Prügler nicht wirklich geeignet ist: Steuerkreuz viel zu klein und unbequem positioniert, die Buttons A, B, X und Y sind unpraktisch zueinander angebracht, und ausserdem sind die L- und R-Tasten analog. Und DAS alles ist wirklich ein Problem. Sicher, es geht schon irgendwie. Nach einiger Übung kommt man recht gut klar, aber die 100%ige Kontrolle hat man so trotzdem nicht.
Deshalb hat die GameCube-Version im Vergleich mit denen für PlayStation 2 und X-Box einen großen Nachteil - der Controller ist für diese tolle Software eine kleine Zumutung. Ich behalf mir damit, einen PS2-Controller zu nehmen und ihn per Adapter an den GameCube zu stecken - perfekt! :) Allerdings kommt jetzt auch der zuvor schon erwähnte Namenszusatz "EO" im Titel zum Tragen, denn es gibt einmal die klassische Steuerungsvariante, AC-ISM genannt, bei der man ganz normal jeden Move von Hand eingibt, und einmal die GC-ISM genannte Steuerung, bei der es mittels C-Stick pausenlos Special Moves hagelt. Ein C-Stick-Druck nach oben und schon gibt's einen Dragon Punch... Naja... Immerhin ist das rein optional und kein Zwang!
TIEFE UND MÖGLICHKEITENAber ich würde Capcom vs. SNK 2 ja nicht so super geil finden, wenn es einfach nur irgendein weiteres Street Fighter mit Zusatz-Figuren wäre - oh nein. Das Game besitzt so viel Tiefe und Möglichkeiten, offensiv oder defensiv zu spielen, dass ich gar nicht weiss, wo ich anfangen soll. Das wichtigste Element sind die sogenannten Grooves. Diese Grooves sind an verschiedene Vor- und Nachteile gebunden.
So gibt es z.B. die Möglichkeit, auch im Sprung zu blocken, oder, wenn man das richtige Timing draufhat, eine vom Gegner begonnene Combo zu durchbrechen und selbst einen Gegenangriff zu starten, und so weiter und so fort. All diese Dinge sind je nach Groove verfügbar oder nicht verfügbar und eine Frage des persönlichen Geschmacks. Außerdem gibt es bei jedem Groove eine sogenannte Gauge - eine Art Special-Move-Leiste am unteren Rand des Bildschirms.
Einen besten oder schlechtesten Groove gibt es übrigens nicht, es gibt auch nicht das beste oder schlechteste Groove-Feature - allein der Umgang mit den zum Groove dazugegebenen Fähigkeiten ist entscheidend. Außerdem gibt es Super Combos, die ja bei Super Street Fighter II Turbo eingeführt wurden. Hier aber sind die Super Combos je nach Gauge und Spielsituation in bis zu drei Stufen möglich. Besitzt man übrigens eine voll aufgeladene Gauge, ohne eine Super Combo vom Stapel zu lassen, bekommt man einen kleinen Schadensbonus auf jeden seiner normalen Angriffe und Special Moves. So sind also auch in diesem Bereich diverse taktische Vor- und Nachteile vorhanden.
Bei den Spielmodi stehen drei Varianten zur Auswahl. Beim klassischen 1-on-1 wählen beide Seiten ihren Fighter und müssen 1, 3 oder 5 Runden durchstehen. Beim 3-on-3 wählen beide Seiten je 3 Fighter aus, gespielt wird aber immer nur eine Runde. Das bedeutet, wurden alle 3 Fighter einer Seite der Reihe nach besiegt, ist das Match gewonnen. Dann gibt es noch das Ratio-Match. Hier haben - vereinfacht ausgedrückt - beiden Seiten je vier Quasi-Energieleisten zur Verfügung, die sie je auf bis zu drei Fighter verteilen können. Mit diesen Energieleisten geht aber auch die Kraft der Attacken einher. Vor allem im Ratio-Match gibt es so nämlich auch wieder jede Menge taktischen Spielraumes.
Denn würde man nur einen einzigen Fighter auswählen, hat dieser nicht automatisch 400% Lebensenergie. Dafür aber ist er viel stärker als derselbe Charakter mit nur einer vergebenen Energieleiste. Was aber nicht heisst, dass er den anderen automatisch überlegen wäre, denn die andere Seite kann ja ebenfalls nur einen Ratio-4-Charakter wählen oder zwei Ratio-2-Chraktere oder auch drei Charaktere (zweimal Ratio-1, einmal Ratio-2), etc. Die Mischung macht's.
TECHNIKGrafisch ist Capcom vs. SNK 2 ein wenig altbacken, auch für GameCube-Verhältnisse aus dem Jahre 2002. Nicht, dass mit der Grafik etwas nicht in Ordnung wäre, aber wenn die Hintergründe alle in 3D gehalten und ziemlich realitisch gezeichnet sind, sind die Fighter im Vordergrund allesamt cartoonig und offenbar auch von Vorgänger-Titeln entnommen, wie etwa aus der Street-Fighter-Alpha-Reihe. Kein Beinbruch, aber irgendwie schmeckt das so dann ein wenig nach Recycling.
Die Musik ist super, ebenso wie das ganze Drumherum. Ein Moderator gibt ab und zu seine Kommentare ab und fordert z.B. auf, sich seinen Fighter im Select-Screen auszuwählen - toll gemacht. Dennoch hätte ich mir ein paar Retro-Level mitsamt zugehöriger Musiken gewünscht. Denn nur im Trainings-Level gibt es ab und zu mal Remixes alter Musiken zu hören.
Abgesehen von einem fehlenden Online-Modus - und DAS ist wirklich bitter, denn der GameCube wurde in dieser Hinsicht ja leider nicht optimal vermarktet - macht Capcom vs. SNK 2 auch sonst viel richtig und bietet jede Menge Extras. So gibt es unter anderem die Möglichkeit, JEDEN der Charaktere farblich komplett umzugestallten, was dann auch im Save File mitgespeichert wird; dann einfach im Select-Screen den Start-Button drücken und das selbstbestimmte Farbschema wird gewählt. Natürlich sind auch die Buttons frei belegbar.
Und wenn man wirklich richtig, richtig gut geworden ist und man der CPU in mehreren Modi zeigte, wo der Hammer hängt, winken weitere Boni obendrauf. So kann man neben Ryu, Akuma, Iori und Rugal zusätzlich noch Evil Ryu, Shin Akuma, Orochi Iori und Ultimate Rugal freispielen, die dann auf Dauer im Select-Screen darauf warten, ausgewählt zu werden. Und auch hier wurde keiner dieser Charaktere overpowered, sondern diese fügen sich schön im sonstigen Balancingkonzept ein. So ist Shin Akuma beispielsweise blitzschnell und bietet dutzende Wege, Combos zu platzieren, doch man muss ihn schnell und aggressiv spielen, denn wenn man zu viel zögert und der Gegner ihn zu fassen kriegt, genügen schon 2-3 Combos und Shin Akuma ist K.O.; der Gute hat nicht gerade viel Energie... Ach ja: auch bei den Grooves und Gauges gibt es irgendwann noch schicke Dinge obendrauf.
FAZITAch, ich könnte hier jetzt noch ewig schwärmen und loben, aber ich fasse es einfach mal zusammen mit: Das Gameplay ist perfekt. Einfach perfekt! Die Fighter sind allesamt sauber ausbalanciert und wie gut man klarkommt, liegt einzig und allein daran, wie sehr man im Training steht.
"90% Spielspaß? Ist es wirklich so verdammt gut? Immerhin gibt es mittlerweile Super Street Fighter IV!" Ja, es ist so verdammt gut, und sogar noch besser - allerdings nur mit einem Nicht-GameCube-Controller! Uuuund ich finde es auch besser als
Super Street Fighter IV - kein Witz! Diese gebotene Spieltiefe ist einfach unglaublich! Ich habe schon einige hundert Stunden mit diesem Game verzockt, ob gegen die CPU oder gegen Freunde.
Schade ist eben nur, dass es keinerlei Online-Modi gibt und dass der GameCube-Controller nicht sooo wahnsinnig viel taugt - doch mit einem Adapter mitsamt PS2-Controller herrscht das Game mehr als gewaltig, deshalb sollte man dafür auch beim Spielspaß 5-6% extra dazurechnen.