TATANGADüpp, düpp, düpp, dö, düpp - dümm, dümm...
Nein, das ist keine Aliensprache oder irgendein Geheimcode; ich habe nur versucht, das, was mir als Erstes einfällt, wenn ich an Super Mario Land denke, in Worte zu fassen. Und das sind die ersten Töne des Musikstücks des allerersten Levels in Super Mario Land. Aber ok, wichtig sind nicht meine Erinnerungen, sondern die Inhalte... ;)
Fangen wir beim Anfang an: Mario macht sich auf den Weg, Prinzessin Daisy zu retten, die vom bösen Ausserirdischen Tatanga entführt wurde. Auf seinem Weg, Tatanga zu besiegen und Daisy zu befreien, rennt und hüpft Mario durch 4 Königreiche, die aus jeweils 3 Leveln bestehen.
Natürlich gibt es diverse Gegner, die Mario seinen Weg durch die Königreiche schwer machen wollen und von denen die allermeisten stark an Insekten erinnern. Ausserdem erwarten Mario zig sich bewegende Plattformen, Schluchten, von oben herabfallende Steine, ?-Boxen, Münzen, Warp-Röhren, die zu Bonusräumen führen, Power-up-Pilze, Unverwundbarkeits-Sterne oder Extraleben. Mario lässt sich zudem großartig steuern. Er kann auch nicht nur laufen, sondern ebenso rennen (B gedrückt halten) oder Bälle werfen (kurz B drücken - nur nach Erhalt der Blume) und er kann selbstverständlich auch springen, sich ducken (wenn er groß ist), und so weiter; die klassische Mario-Steuerung.
LAUNCH-DAY-TITELBekommt man mit Super Mario Land also das typische Mario-Feeling und man kann blindlings zuschlagen? Jain. Super Mario Land ist durchaus ein gutes Spiel im Jump'n'Run-Genre. Insofern: Ja, man kann ruhig zuschlagen. Andererseits gibt es keine Koopas, keinen Bowser, keine Hammerbrüder, keine Blooper, keine Peach, keine Feuerblume... Lediglich die Käfer in der ersten Welt erinnern frappierend an Gumba, der Endboss-Löwe aus Welt 1 bewegt sich haargenauso wie Bowser aus
Super Mario Bros. 1 und der Ball, den Mario werfen kann, könnte theoretisch als Pendant zum Feuerblumen-Feuerball durchgehen. Insofern: Nein, es bietet kein typisches Mario-Feeling.
Einer der Gründe dafür mag sein, dass man nicht so recht wusste, wie man in die verhältnismäßig kleine Bildschirm-Auflösung des Game Boys alle Elemente groß genug und ruckelfrei unterbringen soll, damit man sie direkt wiedererkennen kann, denn die Hardware war ja erst neu und man kannte viele Tricks noch nicht. Aber für einen Launch-Day-Titel eines frühen Handheld ist die Grafik durchaus sehr gelungen und bietet viele Details, wenn man einmal darauf achtet. Ebenso ist der Sound, der, wie ich zu Beginn ja andeutete, viele Ohrwürmer bietet, die sich in die Hirnrinde fräsen, absolut top und nervt niemals. Nur die Geräusche, die die Endbosse jedes Mal machen, wenn sie einen Treffer kassieren, klingen arg befremdlich! :)
Naja, aber meine Vermutung ist sowieso schon immer gewesen, dass man dieses Spiel eigentlich etwas anders plante, man sich dann jedoch dazu entschied, vermutlich aus Franchise-technischen Gründen (denn
Super Mario Bros. 1 und das NES waren zu dieser Zeit extrem erfolgreich), schnell noch einen Power-up-Pilz einzufügen und den Protagonisten Mario zu nennen - ähnlich, wie damals bei Doki Doki Panic und
Super Mario Bros. 2. Das macht Super Mario Land weiss Gott nicht zu einem schlechten Videospiel. Es ist nur einfach so, dass es sich für mich, trotz aller positiver Aspekte, nie wirklich wie ein echtes Mario-Jump'n'Run anfühlte, das ist alles.
FAZITIch habe für das Noch-einmal-Spielen für diese Rezension keine 25 Minuten gebraucht, bis ich beim Abspann angekommen war - ohne mich besonders zu beeilen oder irgendeine Abkürzung zu nehmen. Das liegt zum Einen daran, dass ich die Level immer noch fast auswendig kenne, aber zum Anderen auch daran, dass ein Umfang von 12 Leveln nicht gerade sonderlich viel ist und dass der Schwierigkeitsgrad allerhöchstens Videospielanfänger/innen vor Probleme stellen dürfte; am Ende hatte ich insgesamt vielleicht 2 oder 3 Leben verloren und 48(!) Leben angehäuft! Dafür gibt es wenigstens einen zweiten Spieldurchgang - wenn man den Abspann abwartet und dann wieder bei Level 1-1 beginnt -, der ein wenig schwieriger ist; weil die Positionen der Gegner allesamt verändert wurden, wohingegen die Level in ihrem Aufbau jeweils gleich bleiben; sodass man mit viel Gnade behaupten könnte, es wären insgesamt 24 Level...
Doch so oder so: Super Mario Land ist es auf jeden Fall wert, gespielt zu werden, und es wird Nintendo zu Recht auf der 3DS-Virtual-Console als Launch-Titel genauso gute Dienste leisten, wie einst auf dem Game Boy - und für diesen Preis ist das auch absolut in Ordnung.
Nur: sooooo super gut, wie der Titel allgemeinhin dargestellt wird, ist er auch wieder nicht.