Cover: The Legend of Zelda: The Minish CapLINK ÜBERNIMMT
Der böse Zauberer Vaati hat Prinzessin Zelda versteinert, weil sie sich im ihm in den Weg stellte, als er das Force an sich bringen wollte. Vaati will nun das Force nehmen und stellt fest, dass es gar nicht da war, wo er dachte. Er zieht ab, aber Zelda bleibt versteinert. Sie zu retten ist nur mit dem Schwert der Minish möglich, aber Vaati zerstörte dieses Schwert. Deshalb mach Link sich auf den Weg, das Volk der Minish im Tyloria-Wald zu finden, denn diese schufen einst dieses Schwert und es besteht die vage Hoffnung, dass sie dieses Schwert wieder zusammenfügen können.

Da aber Erwachsene die Minish nicht sehen können, muss ein Kind losziehen, kommt der König, Zeldas Vater, auf die Idee, Link könne dies vielleicht übernehmen. ...und natürlich übernimmt er. Mit den Fragmenten des heiligen Minish-Schwertes im Gepäck und dem intakten Schwert seines Onkels, sowie eines Schildes, das er von Zelda geschenkt bekam, macht er sich auf den Weg zu den Minish. Sehr schnell stößt er auf Ezelo, eine magische Mütze, mit welcher Link sich schrumpfen lassen kann, um mit dem Volk der Minish zu kommunizieren oder natürlich später Wege beschreiten, die er als normal großer Link nicht beschreiten könnte... ...und so nimmt ein weiteres Zelda-Abenteuer seinen Lauf. :)

STATUSWERTE
Wie bei Zelda-Games üblich erwartet uns hier die gewohnt geniale Kost aus Rätseln, diversen kleinen Nebenquests, dem Sammeln und Nutzen von Gegenständen, dem Aufleveln von Statuswerten (Herzchen, Magie, etc.) und allem voran dem Abarbeiten von mehreren Dungeons, in denen Endgegner warten. Aber ein Zelda wäre kein Zelda, wenn es nicht doch gewisse Eigenheiten gäbe, die es in der Reihe noch nicht gab, oder die es nur in diesem speziellen Titel gibt, ohne, dass das typische Zelda-Feeling verloren ginge. In diesem Fall ist das ganz besonders die erwähnte Mütze Ezelo, die Link schrumpfen lässt - und Geschrumpft und Zurückgewachsen wird sehr häufig, denn es gibt kein Gebiet und beinahe kein Endboss, wo nicht wenigstens 2-3x der gute Ezelo zum Einsatz kommt.
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Allerdings hat Ezelo, sobald er auf Links Kopf ist, die Angewohnheit, ähnlich wie Navi aus Ocarina of Time, Link vollzuquatschen. Natürlich meint Ezelo es nur gut und häufig ist es praktisch, dass er z.B. verrät, in welche Richtung nun zu gehen sei, aber ich verrate sicher nicht zu viel, wenn ich schreibe, dass das hin und wieder ein kleinwenig nerven kann, vor allem, wenn er sich eigentlich nur wiederholt.
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Ein ebenfalls wichtiger Bestandteil sind Items, die Link, wie auch in Link's Awakening, vollkommen beliebig auf die Buttons A oder B belegen kann, wie es ihm gerade passt. Damit einher geht aber leider auch wieder, dass man verdammt häufig im Pausenmenü damit beschäftigt ist, Items auf A oder B zu legen. Die Schultertasten L und R sind ebenfalls in Verwendung, allerdings nicht für Items, sondern in den Menüs dafür zuständig, zwischen den Untermenüs zu wechseln.
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Während des normalen Gameplays ist die R-Taste noch dazu da, andere Leute anzusprechen, Kisten zu öffnen, Krüge aufzunehmen, und so weiter. Ihre allerwichtigste Funktion ist aber das Rollen. Mit jedem Druck auf die R-Taste macht Link eine Vorwärtsrolle, die ihn schneller vorwärtsbringt als das normale Gehen. Deshalb wird man sehr schnell dazu überwechseln, fast jeden Marsch rollend zu absolvieren, weil man ohne Unterlass die R-Taste frequentiert. Das wäre ok, doch stößt Link bei jedem Roller einen Laut aus, und wenn man den zum 20. Mal gehört hat, wünscht man sich schon, er würde vielleicht endlich still sein. Gewünscht hätte ich mir außerdem, dass man die L-Taste auch noch mit einem Item hätte belegen können, das hätte ganz bestimmt das ein oder andere Menü-zum-Itemwechseln-aufrufen überflüssig gemacht.
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In Bezug auf den 3DS-Virtual-Console-Port des Titels bleibt mir noch zu erwähnen, dass es störend ist, das die Buttons nicht umbelegt werden können, denn die 3DS-Buttons X und Y bleiben gänzlich ungenutzt, sodass mit A und B gespielt werden muss. Das klappt ganz gut, aber mit B und Y zu spielen wäre mir weitaus lieber gewesen, weil das 3DS-Gehäuse so besser in den Händen liegt.
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TECHNIK & UMFANG
Technisch macht The Minish Cap auf dem Game Boy Advance eine hervorragende Figur. Grafisch erinnert mich der Titel an eine Mischung aus A Link to the Past und The Wind Waker, was sehr gut funktioniert: alles ist schön bunt, detailliert und wunderbar gezeichnet. Beim Sound gibt es ebenfalls keinen Grund, sich zu beklagen. Rein technisch ist der GBA zwar zu mehr fähig als Midi-Sounds von sich zu geben, aber die Module bieten nun mal nicht unbegrenzt viel Platz, weshalb fertige Soundfiles keine Verwendung finden. Nichtsdestotrotz klingt alles den Ohren wohlgefällig und man erkennt die bekannten Themen der vorherigen Zeldas ganz klar heraus und summt sogleich mit. Also: Daumen nach oben!
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Den Daumen nur zur Seite würde ich aber in puncto Umfang halten. Denn nach etwa 10-15 Stunden ist man durch. Dann ist Vaati besiegt und Zelda wieder quicklebendig. Nun sind 10-15 Stunden ja eigentlich schon ausreichend und das Abenteuer macht wirklich jede Menge Spaß, aber es ist darüber hinaus auch nicht so wahnsinnig schwer. Ich selbst habe gerade mal 4 Leben verbraucht, aber ich bin ja auch geübt. Doch wenn sogar meine Mutter mich nicht allermindestens einmal darum bittet, für sie Endboss X zu bezwingen (oder auch mal bei der ein oder anderen kniffligen Passage zu übernehmen) - und das tut sie sonst immer! -, dann kann das nicht nur an meiner Geübtheit liegen. :)
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FAZIT
Etwas zu kurz und einen Zacken zu leicht, aber ansonsten ein typischer Zelda-Titel, der, wie sollte es auch anders sein, bis heute nichts von seiner sehr guten Spielbarkeit eingebüßt hat. Sollte man kennen!
Jörg Singleplayer: 86%

Verfasst von Jörg am 28.12.2011,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 12.11.2004