Kick und sein fliegender Roboter-Freund Fennick stranden gewissermaßen und man erhält Kontrolle über Kick. Doch außer dem Laufen nach links und rechts geht da gerade nicht viel. Doch nach nur wenigen Augenblicken findet Kick eine Kanone, die einen großen Rückstoß hat, wenn man sie abfeuert.
Und das macht Kick sich zunutze: Er hält die Wumme quasi falsch herum, feuert - und der Rückstoß verhilft ihm zum Springen über große Distanzen. Nach den ersten Hindernissen stellt sich jedoch heraus, dass die Knarre auch zweimal kurz hintereinander abgefeuert werden kann, sodass Kick im Sprung erneut springen kann. Um besondere Entfernungen oder Höhen nehmen zu können.
So zielen wir mit dem rechten Analog Stick und bekommen sogleich eine Hilfslinie im Bild dargestellt, die uns die Flugkurve Kicks aufzeigt, wenn jetzt gefeuert werden würde. So haben wir die Möglichkeit, die Richtung präzise zu wählen, und wir drücken die ZR-Taste, und - Peng! - Kick saust davon auf einen hochgelegenen Vorsprung. Währenddessen verfällt das Gameplay für einen kurzen Moment in einen Zeitlupe-Modus, damit wir die Chance haben, einen eventuellen zweiten Sprung/Schuss gleich hinten an zu platzieren, statt diesen hektisch Pi mal Auge abzufeuern zu müssen.
Also sprungschießen wir uns von Level zu Level und sammeln dabei dutzende Zahnräder auf, die in den Leveln (recht großgügig) zu finden sind. Die Zähnräder aber scheinen, außer den Spielstand auf 100% zu bringen, keinen Nutzen zu erfüllen, wenn man sie alle aufgesammelt hat. Was ein bisschen schade ist, denn dann hätte ich mir gespart, wirklich jeden einzelnen von ihnen akribisch zu suchen, und dafür kleine Umwege und Zeitverluste in Kauf zu nehmen.
Denn leider weicht der erste, äußerst positive Eindruck bereits nach den ersten 5-8 Leveln einer gewissen Monotoniebewusstwerdung. Kick & Fennick ist durchaus gelungen, aber so inkonsequent durchdacht, dass man außer zielen und schießen im Grunde nichts anderes tut - sieht man von permanentem Links-und-Rechts-Laufen einmal ab. Einen normalen Sprung besitzt Kick leider nicht, ergo bleibt ihm nur der Sprungschuß, und Gegner gibt es praktisch auch keine. Wenigstens aber gibt es Elemente, wie sich bewegende Plattformen, Teleporter-Portale und so weiter. Aber so oder so:
Man tut praktisch nichts anderes, als zielen, feuern, zielen, feuern, zielen feuern, ohne, dass es allzu(!) sehr auf Timing ankäme oder auch mal ein wenig Hektik, etwa durch Zeitdruck, das Geschehen auflockern würde. Die Idee, den Rückstoß eine Knarre zum Sprung zu benutzen, ist super, aber sie ist auch so ziemlich das einzige Spielelement. Es fehlt Variation. Verquickt mit normalen Sprüngen, diversen Gegnern, die herumlaufen und -schwirren, etwas Hektik hier, etwas Gefahr dort, und dann wäre die Rückstoß-Nummer viel besser zur Geltung gekommen. Oder man könnte auch Time-Trial mit Online-Highscore-Listen einfügen; das könnte viel mehr Anreize bieten... Doch auch die Level ähneln sich gar zu sehr. Der Aufbau ist zwar stets ein anderer, aber das Design der allermeisten Level erinnert an eine Art futuristische High-Tech-Labor-Ruine.
Immerhin gibt es drei Schwierigkeitsgrade, doch ändern diese nichts an der Umgebung oder den Gegnern, sondern viel mehr an den Umständen: Wie die Sichtbarkeit der Flug-Hilfslinie für Kick, oder viele Male Fennick dazu in der Lage ist, Kick zu retten, wenn dieser einen Sprung vermasselt hat.
Wobei zu sagen ist, dass ohne dies die dritte Stufe in der Tat schwer ist - allerdings nur, weil die Hilfslinie nicht mehr den Flugverlauf darstellt, sondern nur noch die Generalrichtung des Flugs/Sprungs, und gepaart mit den wenigen Versuchen, da Fennick ja nicht unendlich oft zur Rettung kommen kann. Soll heißen: Man wird in späteren Leveln unweigerlich zu Trial und Error übergehen, dabei, wenn oft auch nur knapp, am gewünschten Ziel vorbeitreffen und darum häufiger Fennicks Rettungsmaximum überschreiten. Doch im eigentlichen Sinne "schwerer" wird Kick & Fennick dadurch nicht... ...länger allerdings auch nicht, denn nach 5-6 Stunden ist man durch.
FAZITGrafik und Sound sind hübsch, das Gameplay ist im Kern eine super Idee. Doch jedes Mal, wenn der Funke überspringt, verglimmt er nach 30 Minuten wieder - irgendwas fehlt da. Abwechslung! Darum: In kleinen Dosen eine unterhaltsame Sache.