Cover: Brick BreakerAllein schon beim Titel, "Brick Breaker", ist klar, was los ist, hm? Klar, Arkanoid lässt grüßen! Und im Grunde könnte man es bereits dabei belassen, viel mehr muss man nicht wissen. Denn Brick Breaker greift praktisch da auf, wo Arkanoid damals irgendwann aufhörte; allerdings vergisst Brick Breaker, die Formel ein Stück weiterzutragen; nein, stattdessen geht es sogar noch einen Schritt zurück.

Nun, das Gameplay ist klar: Man hat ein kleines, längliches Raumschiff am unteren Bildschirmrand und oben mehrere Blöcke. Mit einem Ball soll man nun die Blöcke zerstören und mit dem Raumschiff den Ball quasi immer wieder zurück nach oben prallen lassen, bevor er am Paddel vorbei "in die Schlucht" fallen würde. Das heisst, immer, wenn der Ball nach unten zurück kommt, ist er, wie beim Tennis, mit dem Paddel zu treffen. Entscheidend ist dabei vor allem die richtige Technik, denn Aufprallwinkel, Richtung und Geschwindigkeit zum Zeitpunkt des Auftreffens des Balls auf dem Paddel, bestimmen, wie der Ball nach oben driftet.

Obendrauf gibt's noch Items und Upgrades, die ab und zu herabfallen: Das Raumschiff wird länger oder kürzer, aus einem Ball werden drei Bälle, um schneller die oberen Blöcke zerstören zu können und vieles mehr!
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Leider nur macht Brick Breaker keinen besonderen Spaß. Zuerst fällt das gar nicht auf, denn viele Spiele zeigen nicht schon zu Beginn all ihre Features, sondern enthüllen die erst nach und nach, um die Spieler/innen schrittweise heranzuführen. Aber auch nach drei Dutzend Leveln bleibt alles wie beim allerersten - mit der einen Ausnahme, dass nach einer Handvoll Level immerhin endlich auch Item-Blöcke mit von der Partie sind. So spielt man also erstmal die ersten Level, wohlwissend, dass das gewiss noch nicht alles ist, was das Spiel zu bieten hat, und erkennt aber bereits jetzt auch schon, dass es später richtig fies wird, wenn die komplexeren Level dran sind, denn Brick Breakers Physik ist sehr... sagen wir mal... eigenwillig.
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In 8 von 10 Fällen prallt der Ball so merkwürdig an einer Unterseite von Blöcken ab, dass es einen Querschläger gibt und der Ball rauscht in Höllentempo sehr steil Richtung Abgrund. Da man aber damit nicht rechnet, weil man die Situation ja so einschätzte, dass der Ball eigentlich ungefähr an die eigene momentane Position zurückprallen sollte, erwischt man den Ball meistens nicht mehr, da man viel zu weit von diesem entfernt ist. Nun könnte man meinen, man hätte sich eben verschätzt, und Querschläger können natürlich immer mal passieren, aber es passiert schlicht und ergreifend andauernd. Und dabei scheint so ziemlich egal zu sein, an welcher Stelle der Ball auf den Block aufschlägt: Er rast viel zu häufig ins Nichts, wenn man nicht zufällig doch in der Nähe war und schnell genug unter ihm sein konnte.
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Doch auch das "Zurückspielen" des Balls mit dem Raumschiff ist nicht immer leicht, denn es erweckt den Eindruck, dass der Ball stets in denselben 3-4 Winkelgraden abprallt - ganz gleich, wie man den Ball auch anzuschneiden versucht. Nicht zu vergessen, dass man schon mal gar nicht probieren sollte, den Ball mit den beiden Rümpfen zu erwischen, denn auch hier prallt der Ball allermeistens ganz merkwürdig ab und tropft nach unten weg - in den Abgrund, obwohl der Ball ganz sicher so gerammt wurde, dass er mit Schwung nach oben hätte gehen müssen.
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Und als weiteren Punkt zum Thema "Abprallen" muss ich ebenfalls vermerken, dass, wenn der Ball oben im Feld ist und jetzt gleich volle Pulle absahnen müsste, weil er in einem Meer von Blöcken zigmal hin- und herprallen müsste, er beinahe das Gegenteil tut: Entweder er geht zurück nach rechts, obwohl er eigentlich schön sauber links reinhoppeln sollte, und kommt somit direkt zurück, als sei er gegen eine unsichtbare Wand gestoßen, oder er prallt in so großen Winkeln ab, dass er in zwar rechts "reingeht", aber binnen 2-3 Sekunden links gleich wieder "rauskommt". Es ist wie verhext.
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Auch beim Raumschiff selbst wurmt mich zudem, dass man nicht via Halten eines Buttons die Geschwindigkeit regulieren kann. Bei vielen Arkanoid-Spielen, Originale wie Klone, kann man durch Halten einer Taste das Schiffchen schneller oder langsamer gleiten lassen, um auf diese Weise unter anderem auch den Ball beim Zurückprallen zu beeinflussen. Aber es gibt nur eine einzige Gleitgeschwindigkeit und die Buttons benötigt man bloß dazu, um einen neuen Ball starten zu lassen, wenn ein Level beginnt, beziehungsweise, wenn man davor einen Ball verloren hatte.
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Abseits von der Physik gibt es jedoch leider noch einen weiteren Faktor, der es schwer macht, den Ball möglichst niemals in Aus fallen zu lassen. Jedes Mal, wenn ein Block vom Ball zerstört wurde, erscheint genau dort eine kleine Animation: Der Block wird zu einem Wölkchen und gleitet in dieser Form aus dem Spielfeld. Bei 1-2 Blöcken auf einmal kein Problem, doch wenn man es mehr werden, sieht man den Ball vor lauter Wölkchen nicht mehr, weil der Ball ebenso weiss ist, wie die sehr runden Wölkchen.
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TECHNIK
Die Steuerung für sich genommen ist an und für sich sehr gut, denn das Schiff reagiert sauber und direkt auf alle Eingaben mit dem Analog-Stick oder Steuerkreuz. Doch leider macht die versuste Ballphysik vieles kaputt. Nicht zu vergessen, dass mir die von vielen anderen Spielen dieses Genres bekannte Beschleunigung und Verlangsamung des Schiffchens via Tastendruck sehr fehlt.
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Grafik und Sound sind exakt dieselbe wie bei Tetraminos: Menüstruktur, Schriftart, Musiken, ja, selbst der Ladescreen und sogar die kleine Introsoundsequenz, wenn das Spiel bootet, sind absolut gleich. Wobei das kein Problem ist, denn Grafik und Sound sind durchaus befriedigend bis gut, aber es mengt dem Ganzen eine Budgettitel-Note bei, die eben auch durch das Gameplay untermauert wird. Immerhin wieder aber Off-TV unterstützt.
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Beim Umfang kann man beim Preis von 4,99€ nicht meckern: 100 Level, die in zwei Modi spielbar sind. Zum Einen kann man jeden Level für sich allein isoliert spielen, inkl. je 5 Raumschiff-Leben. Und je mehr Punkte man im jeweiligen Level hatte, desto höher wird man in die Highscore-Liste eingetragen, die sich das Spiel pro Level merkt; allerdings leider nur offline. Zum Anderen spielt man alle Level der Reihe nach durch, startet dabei mit 5 Leben, und das Spiel endet, wenn man alle Leben verbraucht hat. Auch hier gibt's eine Highscore-Liste - und auch hier leider nur offline.
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Einen Multiplayer für bis zu vier Personen gibt es ebenfalls, und der bietet ganze drei Modi. Zuerst gibt es mehr oder weniger Pong in neuem Gewand, das heißt, man spielt mit den Raumschiffchen gewissermaßen Tennis. Dann wird quasi Arkanoid gespielt, wobei für jede/n Spieler/in eine eigene Blockfarbe vorhanden ist, und nur die Blöcke der zugehörigen Farbe können von zerstört werden, wenn der Ball zuletzt das eigene Schiffchen berührte. Der Clou: Pro Spieler/in ist je ein Ball im Feld, sodass man, wenn man es richtig anstellt, mehrere Bälle zugleich für einen arbeiten lassen kann - wenn die Physik nicht so doof wäre. Zu guter Letzt sind pro Spieler/in unterhalb des eigenen Schiffchens einige Reihen mit Blöcken in der eigenen Farbe, die nach Möglichkeit NICHT zerstört werden dürfen, das heißt, man soll den Ball nicht am Schiff vorbeikommen lassen. Nur ist es so, dass egal ist, von wem der Ball ist - die Blöcke werden schlicht bei jeder Ballberührung zerstört. Auch hier könnte es richtig Spaß machen, wenn die Physik... Naja...
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FAZIT
Eigentlich wäre Brick Breaker als grundsolide und empfehlenswert zu bezeichnen. Die Idee hinter jedem Spielmodus ist oft gelungen und ausgefeilt - aber die Physik des Balls macht allem einen Strich durch die Rechnung. In groben Zügen klappt zwar alles wie es soll, doch wenn man auf Feinheiten aus ist, und wenn es wirklich mal drauf ankommt, geht es immer in die Hose, weil der Ball praktisch nur tut, was er will... Schade... Denn vor allem die Multiplayer-Modi sind - eigentlich - sehr gut.
Jörg Singleplayer: 60%
Multiplayer: 60%


Verfasst von Jörg am 19.09.2016,
bemustert durch Sanuk Games
für bis zu 4 Person/en
Release am 15.09.2016