BRETTSPIELAnimal Crossing: amiibo Festival beginnt damit, dass es zunächst erstmal in den Titelscreen geht, wo man eine Animal-Crossing-amiibo-Figur ans GamePad halten muss - nichts anderes funktioniert; auch keine Animal-Crossing-amiibo-Karten. Erst mit einer AC-Figur geht es weiter und man darf ohne Umschweife bestimmen, wieviele Spieler/innen teilnehmen wollen. Erfreulicherweise benötigt allerdings nur ein/e Spieler/in zwingend eine AC-Figur zum Spielen, alle anderen können vorgefertigte Bewohner aus dem AC-Universum auswählen; trotzdem kann aber natürlich auch je eine AC-Figur genommen werden, und man spielt dann als jener AC-Charakter, den der amiibo darstellt; in meinem Fall ist das die Igeldame Tina.
Nach der Festlegung der Spieler/innen und Charaktere geht es noch darum auszuwählen, in welchem Monat das folgende Spiel stattfinden und ob es ein Zeitlimit geben soll. Bei einem Spiel ohne Zeitlimit dauert das Spiel in Runden solange, wie der ausgewählte Monat Tage hat. Das heißt, eine Runde entspricht einem Tag des Monats. Bei einem Spiel mit Zeitlimit sind die Tage irrelevant, sondern eine Session dauert jetzt 30, 45 oder 60 Minuten - mehr oder weniger geht leider nicht. Hier war für mich übrigens auch schon der erste Minuspunkt. Denn spielt man ohne Zeitlimit, dauert ein Spiel ungefähr 45-90 Minuten; entsprechend, ob zu zweit, dritt oder viert auf dem Spielbrett gespielt wird. Warum also kann nicht auch bis 2 oder meinetwegen auch 4 Stunden an einer Session gespielt werden? Fand ich sehr schade!
Doch nach zwei Runden auf dem Spielbrett verstand ich andererseits auch gleich wieder, warum es wohl kein Zeitlimit von 2 Stunden oder mehr gibt: Das würde niemand spielen wollen. Warum? Nun, um das zu erklären, erkläre ich am besten, wie das Spielkonzept funktioniert. In jeder Spielrunde müssen alle der Reihe nach einmal mit einem normalen 1-bis-6-Würfel würfeln und dann die gewürfelte Anzahl Felder auf dem Spielbrett voranschreiten. Landet man nun auf einem der Spielfelder, bekommt man immer Glückspunkte und/oder Sternis hinzu oder abgezogen. Wieviele, weiss man vorher allerdings nicht, das erfährt man erst, wenn man auf einem Feld steht und das zugehörige Ereignis auslöst. Und auf JEDEM Feld findet IMMER ein Ereignis statt, wenn jemand darauf stehen bleibt.
Ein Ereignis könnte zum Beispiel sein: "Du räumst dein Gefrierfach auf. Es ist kalt, doch als du die Eiscreme findest, musst du sie einfach essen. Jetzt ist dir noch kälter."- und zack bekommt man 2 Glückspunkte abgezogen. Ein anderes Ereignis ist etwa: "Der Fotoautomat war kaputt, also hast du die Leute mit deiner Kamera fotografiert. Sie haben dich dafür sogar bezahlt." - und zack bekommt man einige hundert Sternis gutgeschrieben.
So geht das mit jedem einzelnen Zug: Man würfelt, läuft seine Felder, bleibt stehen, irgendein Ereignis passiert und man bekommt Glückspunkte und/oder Sternis hinzu oder abgezogen. Und das geschieht in einer Endlossschleife, bis das Spiel vorbei ist. Es gibt keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen, sieht man davon ab, dass hin und wieder AC-Persönlichkeiten auftauchen und einige Felder verwandeln, was aber eigentlich nichts ändert, denn auch hier bekommt man nur Glückspunkte und/oder Sternis hinzu oder abgezogen. Allerdings ist hier erschwerend zu sagen, dass das Gelaber und Textboxweggedrücke dann locker viermal so enervierend ist, weil diese Art der Ereignisse wesentlich textlastiger ist. Besonders viel Geduld muss man bei Doktor Samselt aufbringen, der erstmal ewig davon schwärmt, was für tolle Witze er kennt und dann einen der lauwärmsten "Gags" erzählt, den man sich nicht mal im Traum vorstellen kann, OHNE, dass es irgendwas brächte: Er sabbelt und sabbelt und sabbelt und man erhält am Ende etwas oder bekommt etwas abgezogen.
So gibt es also keine Minispiele, keine Quizfragen, gar nichts. Das Einzige, was tatsächlich ein wenig Würze bringt, sind die Rüben. Jeden Sonntag im laufenden Monat kann man Rüben kaufen; meistens für im Schnitt 90-110 Sternis das Stück. Jetzt werden zu jedem einzelnen Spielfeld noch Kurse eingeblendet, die bedeuten, wenn man hier seine Rüben verkauft, bekommt man dafür X Sternis das Stück. So kann man also zum Beispiel 90 Sternis pro Rübe zahlen, aber für den Verkauf 270 Sternis pro Rübe erhalten - also dreifacher Gewinn! Aber genauso gut gibt es Felder, wo man nur 100 oder gar 60 Sternis pro Rübe bekommen würde.
Das Schöne dabei ist, dass man nicht gezwungen ist, seine Rüben direkt zu verkaufen, sondern man kann solange damit warten, wie man es für angebracht hält. Mit der Ausnahme, dass man nach spätestens einer Woche (also 7 Runden) verkauft haben muss, denn dann sind die Rüben nicht mehr genießbar und lassen sich nicht mehr verkaufen: Man machte hier also in jedem Fall Verlust.
Gewonnen hat am Ende aller Runden nun, wer am meisten Glückspunkte ergattert hat. Allerdings werden alle gesammelten Sternis ebenfalls noch zu Glückspunkten umgerechnet: Je 1000 Sternis entsprechen dann einem Glückspunkt. Man muss nicht gelernte/r Kaufmann/-frau sein, um sich auszurechnen, dass man eigentlich nur durch das Kaufen und Verkaufen von Rüben etwas Eigenvermögen im Spielverlauf ausüben und somit zu Sieg oder Niederlage beitragen kann - alles andere passiert schlicht und ergreifend, wie es gerade kommt.
Es ist also ein einziges Glücksspiel, ob man am Ende verliert, denn selbst bei den Rüben gibt es immer mal wieder völlig willkürlich eintretende Momente, in denen die Rübenpreise drastisch fallen oder steigen, sodass man mit etwas weniger Pech beim Verkauf so gerade eben noch auf ungefähr 0 rauskommt, mit viel Pech aber zehntausende Sternis in den Sand setzt. Andererseits habe ich auch schon auf einen Schlag über 600 Rüben für je 285 Sternis vertickt - und dabei auf einmal über 150000 Sternis kassiert; was ja 150 zusätzlichen Glückspunkten entspricht - damit war mir der dann Sieg auf jeden Fall sicher.
Sicherlich, die Spekuliererei mit den Rüben ist für sich genommen sehr interessant, ist aber A) auch wirklich das Einzige, mit dem man selbst Einfluss auf das Spielgeschehen nimmt, ist B) auch oft mit Glück verbunden, denn man hat C) selbst nicht den geringsten Einfluss auf die Rübenpreis-Kurse - ein System der Sorte "Angebot und Nachfrage" gibt es nicht, und auch sonst keinerlei Anhaltspunkte, was man tun könnte, um die Kurse irgendwie zu manipulieren! - und D) geht es in all der Langeweile vollkommen unter. Dazu dauert es pro Runde außerdem viiiiele Sekunden, bis man wieder dran ist. Alles wird umfassend animiert und mit zig wegzudrückenden Textboxen unterlegt. Wäre es wenigstens so, dass man würfelt, läuft und sofort etwas dazu oder abgezogen bekommt und dann ist direkt der Nächste dran... Aber Pustekuchen!
Kurz: Man wartet und wartet und wartet. Man würfelt ab und zu und kauft und verkauft hier und dort ein paar Rüben - der Rest ist Zufall und Langeweile. Dazu kommt obendrein, dass man sich immer in Reichweite des GamePads befinden muss, um regelmäßig seinen amiibo dranzuhalten, oder um A zu drücken, damit die unzähligen eingeblendeten Textboxen verschwinden.
Ferner lässt sich aber auch keine laufende Partie speichern, um später weiterzuspielen, und auch keine laufende Partie direkt abbrechen. Ruft man während des Spielens nämlich das Pausemenü auf, kann man lediglich "Weiterspielen" oder "Neu starten". "Neu starten" bedeutet aber nicht, dass man alles neu auswählen kann, sondern man startet einfach direkt am Anfang der ersten Spielrunde und alles ist weiterhin so eingestellt, wie zuvor festgelegt. Ergo: Wer die Anzahl Spieler/innen, den Monat oder das Zeitlimit verändern will, muss das gesamte Spiel über HOME beenden und dann neu starten, denn nur so kann man "zurück gelangen".
Dummerweise blieb mir aber nichts anderes übrig, als den Brettspielmodus zu spielen. Denn Animal Crossing: amiibo Festival bot mir keine anderen Möglichkeiten an. Wo sind all die anderen versprochenen Spielmodi hin, von denen immer die Rede war? Ich sehe keine und kann aber auch eh nichts anderes auswählen, weil nach Dranhalten der AC-Figur am GamePad im Titelscreen direkt der Brettspielmodus loslegt.
Plötzlich! Da! Nachdem ich tapfer zweimal den Brettspielmodus absolvierte - was insgesamt gut 3 Stunden Echtzeit, aber gefühlt 10 Stunden dauerte! -, geschah es: Mir wurde per Pop-up-Nachricht erklärt, dass weitere Attraktionen zugänglich werden würden, je mehr Glückstickets ich sammeln würde, desto mehr Attraktion könnten durch Glückstickets freigekauft werden.
ATTRAKTIONEN...und tatsächlich, fortan werde ich nicht mehr direkt vom Titelscreen in den Brettspielmodus umgeleitet, sondern ich stehe plötzlich auf dem Festival-Platz, also genauer: Im Auswahlbildschirm aller Spielmodi. Das ist auch gleich die nächste schlechte Entscheidung gewesen, denn ich hatte bereits in den ersten 30 Minuten im Brettspielmodus sowas von den Kaffee auf, dass ich eigentlich lieber die anderen Modi ausprobiert hätte. Doch das ging ja nicht. Ja, diese anderen Spielmodi waren nicht einmal zu erahnen. Weit und breit war nichts davon zu sehen. Wie denn auch, wenn man sofort in den Brettspielmodus geschickt wird, statt eine kleine Erklärung einzublenden, dass man erst ein paar Mal den Brettspielmodus durchstehen muss, bevor man den Rest von Animal Crossing: amiibo Festival zu sehen kriegt...!? Naja, an dieser Stelle sei dann auch gleich noch kurz eingeworfen, dass das Pausemenü im Brettspielmodus nicht mehr nur "Weiterspielen" und "Neu starten" anbietet, sondern als dritten Punkt noch "Zum Festival-Platz"; na immerhin etwas!
Aber gut, kommen wir endlich zu den anderen Spielmodi in Animal Crossing: amiibo Festival! Um diese also spielen zu können, muss man Glückstickets sammeln. Glückstickets bekommt man nach jedem Spiel im Brettspielmodus oder den anderen Spielmodi automatisch gutgeschrieben. Viele Glückstickets sind das aber nie, sodass man wirklich viiiiiiel Sitzfleisch und eine Engelsgeduld beweisen muss, bis man irgendwann einmal wirklich den gesamten Inhalt von Animal Crossing: amiibo Festival zur Verfügung hat. Denn zu alledem ist das Freikaufen von Spielmodi durch Glückstickets ziemlich teuer. Für "amiibo-Kartenschlacht" beispielsweise muss man 5 Glückstickets locker machen - nicht gerade ein Schnäppchen, wenn man den langweiligen, steinigen Weg dafür bedenkt.
1) Der Eichenmann kommt - In einem in Kacheln aufgeteilten Garten liegen einige Eicheln, die wir aufsammeln müssen, dabei können wir von Kachel zu Kachel immer nur geradeaus, links oder rechts gehen. Um die gewünschte Richtung anzugeben, müssen wir eine von drei zuvor selbst festgelegten AC-Karten an das GamePad halten: Alex steht dann beispielsweise für "links", Fatima für "geradeaus" und Marlies für "rechts". So bewegen wir uns also peu a peu durch den Garten und dürfen den Ausgang aber erst betreten, wenn wir alle herumliegenden Eicheln aufgesammelt haben. So gesehen, kein Problem, wäre da nicht der Eichenmann, der uns relativ flott auf den Fersen ist und genau den Weg nimmt, den wir auch nehmen. Somit stehen wir ständig unter Zugzwang und müssen immer wieder überlegen, in welche Richtung wir jetzt wollen, und welche AC-Karte dafür nötig ist. Um es einmal auf allen drei Gartenebenen durchzuspielen, was grob 3 Minuten dauert, ist es ausreichend, aber danach fehlte bei mir jede Lust, es noch ein weiteres Mal zu spielen.
2) Zeltraten - Einige Zelte sind aufgebaut und man muss raten, welcher AC-Charakter, sich in welchem Zelt versteckt. Hierfür gibt man mit 6 seiner AC-Karten die Chaktere vor, von denen sich vier dann in je einem Zelt verstecken. In exakt derselben Manier des Brettspiels "Mastermind" muss man nun raten und ausschließen, welcher Charakter in welchem Zelt steckt, dann bekommt man gezeigt, wieviele Tipps richtig sind und man rät weiter und weiter, bis man alle Charaktere richtig zugeordnet hat; am Ende zählt, wie häufig man raten musste, bis man die korrekten Zuordnungen von Charakten und Zelten hinbekommen hat. Ist ganz nett, verliert aber schnell seinen Reiz, weil das ständige Karten dranhalten tierisch abnervt.
3) Luftballon-Insel - Auf dem Wasser schwimmt eine Insel langsam hin und her. Über der Insel schweben mehrere Ballons, die beim Zerplatzen Punkte geben. Mit einer AC-Karte nach Wahl, die man ans GamePad halten muss, lässt man nun einen AC-Charakter erscheinen, der langsam über den Ballons wartet und dabei gemächlich von links nach rechts und rechts nach links gleitet. Nun beobachten wir die Insel, die Ballons und unseren Charakter eine Weile, bis wir meinen, dass der richtige Zeitpunkt wäre, die Karte vom GamePad zu entfernen. JETZT lässt sich der Charakter fallen, prallt wie eine Flipperkugel an den Ballons hin und her, die dabei zerplatzen, sinkt dabei immer tiefer und sollte optimalerweise auf der Insel landen, die in Bereiche aufgeteilt ist, welche die durch Ballonzerplatzen erhaltenen Punkten multiplizieren können. Was natürlich ebenfalls passieren kann, ist, dass der Charakter nicht auf der Insel landet, sondern ins Wasser fällt - was dann gar keine Punkte gibt. Und das wird pro Teilnehmer/in insgesamt dreimal gespielt. Alles in allem ist das hier nichts anderes als eine Plinko-Variante, die man als einigermaßen passabel bezeichnen kann.
4) Animal Quizzing - Jede/r Teilnehmer/in wird durch einen Charakter per AC-Karte bestimmt. Dann stehen alle an Ratepulten auf der Bühne und müssen raten. Es werden sehr, sehr, seeeehr Animal-Crossing-spezifische Fragen gestellt und um eine Antwort zu geben, muss man seine AC-Karte an das GamePad halten, was dem Buzzern in TV-Gameshows entspricht. Jetzt hat man wenige Sekunden Zeit, seine Antwort aus den Alternativen auf dem GamePad anzutippen. Könnte eigentlich ganz witzig sein, wenn die Fragen nicht oft so unverschämt speziell und damit schwer wären. Man sieht etwa einen Fisch (aus dem AC-Universum!), ohne, dass er irgendwie besonders aussähe, und soll dann sagen, WAS das für ein Fisch sei. Ja klar!
5) Süße Früchtchen - Man geht abwechselend einige Felder vorwärts, um Kirschen aufzusammeln - die Anzahl Felder wird durch die AC-Karte vorgegeben, die man für den Zug auswählt. Nun zieht man vor, sammelt Kirschen und die nächste Person ist dran. Ab und zu fällt man aber in ein Erdloch und verliert seine Kirschen wieder. Ist genauso öde, wie es sich hier wahrscheinlich liest.
6) amiibo-Kartenschlacht - Alle Teilnehmer/innen halten eine AC-Karte nach Wahl an das GamePad, wer die Karte mit der höchsten Augenzahl gewählt hat, hat gewonnen. Nach drei Durchgängen ist das Spiel vorbei, und einmal gespielte Karten können in derselben Session nicht erneut gewählt werden. Nein danke!
7) Die einsame Insel - Der einzige Spielmodus in Animal Crossing: amiibo Festival, der tatsächlich davon abhängt, wie clever und geschickt man sich anstellt; sieht man eventuell einmal vom Quizzing ab. Man wählt per AC-Karten drei Bewohner aus, die auf eine einsame Insel müssen, und von dort wegkommen sollen, indem sie dafür ein Floß bauen. Für diese Aufgabe müssen sie Materialien und Nachrungsmittel sammeln, sowie auch manchmal gegen Gegner antreten. Alle Charaktere haben unterschiedliche Werte, in Stärke, Geschicklichkeit, Entfernung, die gegangen werden kann, sowie Nahrungsmittelbedarf. Es ist an den Teilnehmern/innen, diese Eigenschaften geschickt zu nutzen, denn ein Elefant etwa ist sehr stark und kann schnell Dinge aus dem Weg räumen, verbraucht dafür aber viel Nahrung und kann nur kurze Wege gehen. Wie schon geschrieben, gar nicht mal so übel, dauert aber leider auch immer nur grob 10-15 Minuten, was sehr schade ist, denn ständig wieder bei null anzufangen, ist ätzend, wenn man mal länger spielen will. Hieraus hätte man lieber ein richtiges, ausgeklügeltes und eigenständiges Spiel machen sollen.
8) Hau den Resetti - Am Namen kann man es bereits ableiten: Eine "Hau den Lukas!"-Kopie. Man hält zuerst drei AC-Karten an das GamePad und dann geht es direkt los: An drei Positionen kann Gummi-Resetti auftauchen und man muss ihm mit dem Hammer auf den Kopf hauen, wenn er erscheint, hierfür also kurz die passende Karte für die zugehörige Position halten. Keine Ahnung, wem das langfristig Spaß machen soll!
UMFANGSoweit zum eigentlichen Umfang. Viel mehr gibt es nicht zu schreiben. Der Hauptspiel-Modus ist in der Tat das "Brettspiel", wenn man so will, wesentlich spaßiger ist allerdings "Die einsame Insel". Was aber nicht überbewertet werden sollte, denn dieser Modus ist sowas von schnell absolviert, dass es eher ärgerlich ist, dass es vorbei ist, bevor es richtig angefangen hat.
Ferner gibt es keinerlei Optionen in irgendeiner Art und Weise. Nichts kann festgelegt werden, sieht man einmal von der Charakterwahl und der Anzahl der Spieler/innen ab. Man kann nicht die Textboxen schneller oder langsamer erscheinen lassen, nicht die Ereignisse, die für CPU-gesteuerte Charaktere geschehen, auslassen, beschleunigen oder überspringen oder oder oder... Keine Optionen. Es ist sogar jedes Mal wieder dasselbe Brettspiel-Spielbrett und lediglich Jahreszeit und Witterung passen sich dort entsprechend des ausgewählten Monats an, haben aber keinerlei Einfluss auf das Spielgeschehen.
Jeder Spielmodus läuft somit immer wieder gleich ab und variiert so minimal, dass es kaum auffällt. Es gibt keine Achievements (abgesehen von den Glückstickets, die die übrigen Modi freischalten), keine einstellbaren Schwierigkeitsgrade für CPU-Spieler, und in irgendeiner Art und Weise auch nur leicht komplex ist auch keiner der Spielmodi.
Allein schon, dass man am Anfang erstmal Stunden im Brettspielmodus durchwarten muss, ist eine schlechte Designentscheidung, denn es wird zudem nicht ansatzweise erwähnt, dass bald weitere Spielmodi zugänglich werden; stattdessen wird man ohne Umschweife einfach in den Brettspielmodus gelenkt, der sich nicht einmal im Pausemenü ordentlich beenden oder zwischenspeichern lässt.
TECHNIKDabei möchte ich unbedingt betonen, dass ich Grafik und Sound, beziehungsweise genauer: Look and Feel wirklich sehr, sehr gerne mag. Alles sehr friedlich und freundlich und mit angenehmen Melodien unterlegt. Schick. Wirklich schick.
Die Steuerung dagegen ist eher ein ungelenker Kompromiss und zeigt, dass selbst Nintendo nicht so wirklich weiss, wozu amiibos eigentlich da sind. Jeden Spielmodus hätte man mit quergehaltener Wiimote oder mit Pro Controller perfekt spielen können: Ein, zwei Buttons für Aktionen, Steuerkreuz oder Analogstick zum Auswählen. Stattdessen müssen alle Spieler/innen sich dieses eine GamePad teilen und sich drumherumhocken; entweder, um beim Brettspielmodus A zu drücken, damit die Textboxen verschwinden, und den amiibo dranzuhalten, damit gewürfelt wird, oder andererseits bei den Attraktionen, um mit den AC-Karten gewissermaßen einen Buttondruck zu simulieren. Beim Quizzing hätte man auf seiner Wiimote genauso gut den A-Button drücken können, um zu Buzzern, oder um bei "Der Eichenmann kommt" per "verdrehtem Steuerkreuz" die Laufrichtung einzugeben.
FAZITUm einmal den Angry Video Game Nerd zu zitieren: "What were they thinking!?" - das war wortwörtlich das, was mir noch in den ersten 30 Minuten des Spiels mehrfach in den Sinn kam - und mit fortschreitender Spielzeit immer wieder und wieder... Und das meine ich ohne jede Häme, oder dass ich Animal Crossing: amiibo Festival bewusst schlechtreden wollte: Es ist ganz ehrlich und wahrhaftig einfach nur stinklangweilig.