Cover: Rune Factory FrontierBereits seit 1996 - damals auf dem SNES - macht sich Harvest Moon in der Videospielbranche bereits einen großen Namen. Weniger bekannt dagegen ist - oder war zumindest bisher - das Spin-Off der Harvest Moon-Reihe namens Rune Factory. Gäbe es jedoch einen Grund, das neu für die Wii erschienene "Rune Factory Frontier" als großen Namen in der Videospielwelt vorzumerken?

Die Unterschiede zu Harvest Moon
Wie in den klassischen Harvest Moon-Teilen geht es auch in "Rune Factory Frontier" darum, ein eigenes Feld zu bewirtschaften, verschiedene Güter anzupflanzen und aus diesen Profit zu schlagen. Eine weitere Gemeinsamkeit ist die Partnersuche, um die es im Spiel geht. Der wesentliche Unterschied zeigt sich jedoch darin, dass der Spieler in "Rune Factory Frontier" auch Kämpfe bestreitet und es nicht bei dem friedlichen Bauernhofleben bleibt.

Auch die Story unterscheidet sich dementsprechend, versteht sich Rune Factory doch als Fantasy-Spin-Off der Harvest-Moon-Reihe. Während des gesamten Spielverlaufs steuert ihr euren Helden Raguna - dem ihr zu Beginn des Spiels jedoch auch einen anderen Namen geben könnt - der auf der Suche nach einem Mädchen ist, das ihm das Leben rettete, als er in der Wildnis zusammenbrach. Direkt zu Beginn des Spiels findet ihr dieses Mädchen namens Tau schließlich in dem Dorf Trampoli - und Raguna lässt sich kurzerhand von ihr dazu überreden, doch einfach in den leer stehenden Hof neben ihrem Haus einzuziehen und sich in dem Dorf niederzulassen.
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Im weiteren Verlauf der Story erfährt Raguna schließlich von der mysteriösen Wal-Insel, die über Trampoli schwebt, und zu der er schließlich Zugang findet. Auf dieser Insel angelangt erfährt er schließlich, was es mit dieser auf sich hat, und ihm wird ein bedeutender Auftrag verliehen - doch um nicht allzu viel vorweg zu nehmen, erzähle ich an dieser Stelle die Geschichte nicht weiter.
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Hmm, schon 10 Uhr morgens. Ich geh' schlafen.
So weit, so gut, alle bisherigen Informationen konnte ich auch schon bekommen, bevor ich mit Spielen losgelegt habe. Dann wird's Zeit, die Disc in die Wii zu schmeißen, loszulegen und mal zu schauen, ob das Spiel seinem allgemein guten Ruf gerecht wird.
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Zuerst kommt natürlich die ganze Story. Viel Blabla, schnell wegdrücken, ab ans Zocken soll es gehen. Die ersten Spielstunden verbringe ich damit, mein Feld zu bewirtschaften - soll heißen, ich bereite das Feld, sähe Rüben und gieße diese schließlich. Außerdem unternehme ich Erkundungsvorgänge in Trampoli, lerne die Dorfbewohner kennen und erfahre auch schließlich - jedoch nur ganz nebenbei, man kann es genauso gut auch überlesen - etwas über den mysteriösen Glockenturm in dem Dorf, neben dem eine seltsame Pflanze wächst. Da ich dies beim ersten Mal jedoch tatsächlich überlesen habe, blieb es zunächst beim Bewirtschaften meines Feldes.
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An dieser Stelle sei gesagt, dass das Leben in Trampoli in Tage untergliedert ist. Möchte man einen dieser Tage beenden - beispielsweise, wenn Raguna müde ist und nicht mehr arbeiten kann, da er sonst in Ohnmacht fällt - sucht man sein Anwesen auf und legt sich schlafen.
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Nun ist es jedoch so, dass Trampoli schnell erkundet ist und es außer der Bewirtschaftung des Feldes - scheinbar - nichts zu tun gibt. Zumindest am Anfang lässt sich kein Handlungsstrang erkennen: Ob der Spieler ein Ziel hat, erfährt er zu diesem Zeitpunkt noch nicht, stattdessen gibt es nur die tägliche Post und das immer gleiche Anbauen der Rüben. Erst mithilfe des Internets konnte ich schließlich herausfinden, was ich eigentlich machen muss, weil dies innerhalb des Spiels im Gespräch mit den Dorfbewohnern lediglich als Nichtigkeit einzustufen war. Das ist sehr ärgerlich, da ich anfangs Stunden damit verbracht habe, immer dasselbe zu tun, was extrem langweilte und mit der dösigen Musik im Hintergrund dafür sorgte, dass ich zum wiederholten Male kurz vorm Einschlafen war.
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Doch nicht nur inhaltlich ist die Einführung grauenvoll. Eine steuerungstechnische Einführung innerhalb des Spiels - beispielsweise in Form eines Tutorials oder Ähnlichem - gibt es nur zu sehr kleinen Teilen. Helfen muss sich auch hier der Spieler selbst, indem er die wichtigsten Befehle und Vorgänge in der Anleitung nachschlägt. Wenn wir ehrlich sind, ist die Zeit vorbei, zu der sich der Spieler extern informieren muss, um das Spiel halbwegs zu verstehen. Daher ist es sehr enttäuschend, dass "Rune Factory Frontier" den Spieler nie an der Hand fasst und ihn auf sich selbst gestellt lässt.
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Wie es dann aussieht, wenn man das Spiel versteht
Nach und nach, wenn man sich dann über das Spiel und dessen Bedienung informiert hat, wandelt sich auch der Spaßfaktor gewaltig. Ab diesem Punkt zeigt die Vielseitigkeit des Spiels, die anfangs nur verwirrte, ihre andere Seite, da es dem Spieler komplett überlassen ist, ob er an einem Tag lieber auf seinem Feld arbeitet oder loszieht um Monster zu erledigen - wobei man hier natürlich noch bedenken muss, dass man keinen der beiden Teile komplett außer Acht lassen kann, da das Verdienen des Geldes durch die Feldarbeit nötig ist, um auch entsprechende Ausrüstung für den Kampf zu kaufen. Auch den Kampf selbst sollte man nicht einfach ignorieren, da das Spiel, wenn man es auf das Bewirten seines Feldes beschränkt, sonst wieder extrem langweilig wird und wohl niemanden mehr fesselt.
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Bei der Feldarbeit geht es, wie im vorigen Abschnitt bereits erwähnt, darum, verschiedenartige Pflanzen zu züchten und schließlich zu ernten, sobald sie dazu herangereift sind. Zum Verkauf der von euch angebauten Produkte müsst ihr diese lediglich in eure so genannte Versandbox legen, eine Holzkiste neben eurem Feld. Die Produkte, die ihr dort hinein legt, werden schließlich verkauft und der Erlös davon auf eurem Konto gutgeschrieben. Extra-Faktoren bei der Feldarbeit sind dann noch gefangene und gezähmte Monster, die euch bei der Arbeit entlasten, sowie so genannte Runeys, die eure Pflanzen besser gedeihen lassen.
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Leider funktioniert die Bewirtung des Feldes nur mäßig. Vor allem zu Beginn des Spiels, wo der Spieler nur mühevoll einzelne Teile des Feldes bearbeiten kann, ist die Steuerung mit dem Nunchuck einfach viel zu hakelig und unpräzise. Dafür hätte es sicherlich eine schlauere Lösung gegeben, wenn man beispielsweise den Pointer zur Bearbeitung des Feldes eingesponnen hätte.
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Dagegen funktioniert der Kampf in der Wildnis außerordentlich gut. Steuerungstechnische Makel sind folglich nur beim Bewirten des Feldes zu vermerken, denn auch eher überflüssige Bewegungseinlagen wie das Klopfen an einer Tür per Nunchuck-Schwung stören aufgrund ihrer Seltenheit eher weniger. Einziges Problem bei dem Teil außerhalb der eigenen Farm ist jedoch, dass sich mit zunehmender Spieldauer doch wieder eine gewisse Eintönigkeit einstellt, da es oftmals lediglich darum geht, an irgendeiner Stelle durchzurennen und alle Monster kaputt zu hauen, die sich in den Weg stellen.
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Ansonsten lassen sich nur noch Feinheiten kritisieren. Da wären zum Beispiel die Ladezeiten, wenn Raguna von einem Teilbereich auf der Karte in den nächsten geht, denn dafür, dass diese einzelnen Bereiche relativ klein sind, sind die Ladezeiten zu groß ausgefallen.
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Präsentation
Ob der Anime-Look einem gefällt oder nicht, wird jeder für sich selbst entscheiden müssen. Jedoch muss man bedenken, dass auch "Rune Factory Frontier" nicht zeigt, dass die Wii mehr leisten kann als der GameCube, was jedoch kein Kritikpunkt als solcher ist, da eine für den GameCube grafisch unmögliche Leistung eher etwas Besonderes für die Wii wäre.
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Akustisch macht das Spiel keinen allzu schlechten Eindruck, doch gerade am Anfang, wenn das Ziel und der Ablauf des Spiels noch schleierhaft sind, trägt die Musik dazu bei, den Spieler einzuschläfern. An der Qualität der Musik selbst lässt sich jedoch nichts aussetzen.
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Zur Steuerung wurden die wichtigsten Kritikpunkte bereits genannt - bis auf die Bewirtung des eigenen Feldes funktioniert diese auch gut. Alternativ lässt sich zur Steuerung per Wiimote und Nunchuck übrigens auch der Classic-Controller anschließen, was sich nicht minder schlecht spielt.
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Fazit:
Ganz ok - mehr nicht. Der Anfang des Spiels ist wirklich eine Zumutung, doch gegen später beginnt es, durchaus gut zu werden und zu unterhalten, wobei selbst dann im Verlauf des Spiels einige Längen nicht zu vermeiden sind. Dazu kommt, dass auch jeder für sich selbst entscheiden muss, ob er überhaupt Interesse an einer Mischung aus Action-Adventure und Bauernhof-Simulation hat, oder nicht mit einem reinen Spiel von nur einem der Genres besser bedient wäre.
«Blicker» Singleplayer: 70%

Verfasst von «Blicker» am 09.05.2010,
bemustert durch Koch Media
für bis zu 1 Person/en
Release am 02.04.2010