ALLGEMEINE INFORMATIONENRobox ist ein Erkundungs-Roboter, der auf einem fremden Planeten mehr oder weniger bruchlandet und sich dort auf die Suche machen soll, andere bereits abgesandte Erkundungs-Roboter auf dem Planeten zu finden und den Planeten zu erforschen. Mehr erfährt man vorerst leider nicht.
Und das ist schade, denn man sieht nur das kurze Mini-Intro, bekommt einige sehr allgemeine Informationen darüber, dass man die Wiimote quer halten soll und das Robox mit dem Steuerkreuz bewegt wird. Was genau man tun soll, wohin man laufen soll, oder was eigentlich genau das Ziel dieser Mission ist, bekommt man nicht erklärt.
Da man also ausser Rumlaufen noch nicht viel machen kann, stellt man zuerst fest, dass die gesamte Umgebung wirklich sehr schön und detailliert (hand-)gezeichnet worden ist, aber dass alles auch einen irgendwie bizarren Look hat, was dem Spiel eine persönliche Note verleiht.
Nach nur 2-3 Minuten Spielzeit erhält man dann eine Nachricht, dass man nun springen könne, indem man die 2-Taste drückt. Die ersten Gegner tauchen auf, und jetzt entwickelt sich das Ganze langsam zu einem Jump'n'Run, das unterhaltsam ist. Nur: Was soll man eigentlich erreichen? Wohin soll man laufen? Es gibt keine Karten, keine Anzeigen, in welchem Level man sich befindet, oder wo man sich im aktuellen Level befindet, nichts!
KLEINE WESENEtwas verwirrender wird noch, wenn es in das Innere von Robox geht. Denn als Roboter besteht Robox natürlich aus Elektronik und Mechanik - und die ist bei seiner unsanften Landung auf der Planetenoberfläche natürlich ramponiert worden. Auf dem Planeten verstreut sind kleine Wesen, die Robox finden kann, bzw. muss. Findet er dann ein solches Wesen, nimmt er es in sich auf, und mittels der Wesen kann er von innen quasi wieder instand gesetzt werden.
Das funktioniert folgendermaßen: Mit der Minus-Taste wechselt man zwischen Jump'n'-Run-Ansicht und innerer Ansicht. Befindet man sich nun im Inneren, sieht man all die kleinen Wesen, die man nun steuern kann, und um die Wesen herum befindet sich eine Art Labyrinth aus Stromleitungen, Schaltern, Platinen, und so weiter. Insgesamt gibt es 4 Gattungen der Wesen. Mit dem einem, das elektrisch ist, lassen sich abgescheuerte Kabel kitten, so dass Strom durch sie wieder Strom fliesen kann. Ausserdem können sie offene Leitungen, aus denen Funken schlagen passieren, um dahinter z.B. einen Schalter zu erreichen, der das Funkenschlagen beendet, so dass die anderen Wesen nun passieren können. Ein weiteres Wesen ist das große, starke. Mit ihm kann z.B. kleinere im Weg herumliegende Gegenstände zertrümmern, oder auch verhindern, dass die Mechanik sich unkontrolliert auf- und abbewegt, so dass die anderen Wesen daran vorbei kommen können. Nach und nach stellt man auf diese Weise sozusagen Robox wieder vollständig her und bringt weitere seiner Fähigkeiten ins Spiel.
Das ist eine sehr schöne Idee und sie ist auch gut umgesetzt. Aber die Erklärungen, was man mit den Wesen zu tun hat, wie man sie steuert, oder wofür jedes einzelne gedacht ist, wird kaum bis gar nicht erläutert. So brauchte ich erst einmal gut 5-10 Minuten, um zu verstehen, was da im Inneren eigentlich los ist.
INS ROLLENHat man das aber dann verstanden, kommt allmählich der Spaß an der Sache ins Rollen. Robox wird jetzt interessant. Man sucht den Planeten vor allem nach den kleinen Wesen ab, um weitere Möglichkeiten zu erhalten. Ein Bisschen wie bei
Metroid, könnte man sagen.
Im Laufe der Zeit kann man also mit der 1-Taste kleinere Salven schiessen, um somit insektenartige Gegner auszuschalten, oder man kann später im Sprung die Wiimote schütteln, um auf dem Boden aufzustampfen, und so weitere Wege zu erschliessen, oder Robox kann via Krangreifarm Dinge auffischen, etc... Am wichtigsten sind aber fast schon die Batterieupgrades. Man hält am Anfang nämlich nur zwei Treffer oder Berührungen aus - beim dritten Kontakt war es das und Robox startet bei seinem letzten Rücksetzpunkt.
Zwar gibt es reichlich Rücksetzpunkte und man findet auch ein paar gut versteckte Batterieupgrades, die die Energieleiste erweitern, aber trotzdem ist die Energieleiste Robox' großtes Problem. Er ist egal, wie oft er dran glauben muss, weil er unendlich oft einfach am letzten Rücksetzpunkt startet, aber es gibt so einige Passagen, die habe ich schlichtweg verflucht, weil es schlicht auf's Auswendiglernen ankommt. "Klaro", sagen jetzt alle, "das ist doch bei jedem Jumper so."
Natürlich, aber wenn man nur zwei Treffer aushält, die besagte Passage den guten Robox knallhart mit Gegnern vollschmeisst, die Kollisionsabfrage zwar genau aber gnadenlos ist, dann beginnt man nach dem 20. Versuch am Stück zu überlegen, vielleicht einfach das Spiel abzuschalten. Ab und zu erreicht Robox nämlich fast schon die legendären Mega-Man-Auswüchse, wenn es um "Zu welchem Zeitpunkt muss ich wo genau stehen?" geht.
Und da die Passagen eben relativ lang sind, ist es zuerst nicht einfach, sich alles immer sofort einzuprägen, weshalb man oft scheitert, bis man sich alles merken konnte. Und wenn es nicht an den Gegnern liegt, liegt es daran, dass man irgendwann merkt, dass man in eine Sackgasse gelaufen ist, oder dass man in einem der anderen Level wohl irgendwas übersehen hat, weil man eines der 60 Wesen nicht finden kann - also muss man mittels Beamer zurückkehren.
Und die Mischung aus recht schwer, sich dadurch oft wiederholend, einer gewissen Orientierungslosigkeit, und dem Zwang, alles haargenau abgesucht zu haben, um auch nichts übersehen zu haben, sorgt dafür, dass man ab und zu mehr oder weniger festsitzt, was dann zu Frust führt. Andererseits war es doch vor über 20 Jahren genauso, nicht wahr? In einer NES-Anleitung stand häufig gerade mal das Nötigste, das Spiel erklärte sich erst im Laufe der Zeit, und Übersichtskarten oder Lösungsbücher hatte man auch nicht. Man musste sich zuerst in das Spiel einarbeiten, um all seine Features, Items und Funktionsweisen zu kennenlernen.
FAZITWer keine Probleme damit hat, sich bei einem eingermaßen langsamen Jump'n'Shoot einzuarbeiten und sich einige Passagen erst durch mehrfaches Neuanfangen einprägen zu müssen, um weiterzukommen, und wem es nichts ausmacht, hin und wieder einen Level nochmal und nochmal zu spielen, um irgendwelche versteckten Goodies zu erspähen, der wird in den ca. 10 bis 12 Stunden Gesamtspielzeit sicherlich Zufriedenheit und Unterhaltung erleben.
Aber wer sich auch nur an einem der Punkte stört, würde die investierten 10€ bedauern, oder zumindest etwas genervt weiterspielen müssen. Robox hätte in den 80ern locker auf dem NES erscheinen können, da hätte es perfekt reingepasst und gewiss Fans gefunden... Aber, heute, 2010, ist es leider eher ein Geheimtipp für Retronerds mit Spaß am Erkunden, weil es für die heutige Zeit einfach nicht "geradeaus genug" ist.
Ich bin wohl sicher einer dieser Retronerds und ich fand "Robox" wirklich ganz nett. Bin aber auch froh, damit durchzusein - die Dauermotivation ist also sogar bei mir nicht allzu hoch geblieben. Gegen einen zweiten Teil hätte ich allerdings rein gar nichts. Wenn man für diesen die Schwachstellen des ersten Teils ausmerzt, könnte das ein echter Muss-Titel sein!