Cover: Contra ReBirthUMBENENNUNG
Dass die Serie "Contra" bei uns ja lange Zeit unter "Probotector" zu erstehen war, wissen sicher alle. Mit der Umbenennung ging der Austausch der beiden Soldaten-Charaktere (also Player 1 und Player 2) durch Kampfroboter einher. Das heisst, statt zwei strammen, muskulösen Burschen mit Stirnband hatten wir zwei Maschinen, die alles aus dem Wege ballerten - ansonsten aber waren die Spiele inhaltlich vollkommen indentisch. Dieselben Gegner, dieselben Animationen, dieselben Level - alles gleich.

Darum hoffte ich ganz besonders darauf, dass Konami bei Contra ReBirth die Chance nutzt und eine Charakterauswahl ermöglicht, bei der man auswählen kann, ob man die Menschen oder die Roboter als Helden spielen will. Denn ich fand die Roboter immer viel cooler anzusehen und ausserdem hatte ich mich über die Jahre an diesen Look einfach gewöhnt.

OPTIONSMENÜ
Um das Spiel in seiner Gänze beurteilen zu können, ging ich aber erstmal ins Optionsmenü, um den Schwierigkeitsgrad zuerst auf "Easy" umzustellen und guckte dabei auch nebenbei, wenn ich schon mal da war, was man hier sonst einstellen kann. Ganz so, wie bei Castlevania: The Adventure ReBirth, ist auch hier möglich, mit Wiimote, Classic Controller oder GameCube-Controller zu wählen und die Buttons des gewünschten Controllers vollkommen frei zu belegen. Sehr gut!
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Ebenso kann der Schwierigkeitsgrad auf Easy, Normal, Hard - später zusätzlich auch Nightmare - und die Anzahl der verfügbaren Leben pro Spieler/in auf 3, 5 oder 7 eingestellt. Insofern bin ich also allein im Optionsmenü schon mal sehr zufrieden. Nun also zurück zum Titlescreen und zwischen 1 Player oder 2 Player gewählt.
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Jetzt folgt auch sogleich die von mir ersehnte Charakterauswahl; allerdings bietet sie leider nur die beiden Soldaten, der eine bläulich, der andere rötlich. Das heisst, man kann immerhin frei entscheiden, welchen der Soldaten man steuern will - blau oder rot. Andererseits wirkt der Auswahlscreen so groß, dass mir der Gedanke kommt, hier könnte man vielleicht durch Eigenleistung weitere Charaktere zur Auswahl freispielen. Also wähle ich den Blauen und auf ins Gefecht.
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16-BIT-HIT
Noch während ich den ersten Level etwa zur Hälfte durch habe, stelle ich fest, dass Konami sich bei der Entwicklung sehr, sehr stark an Super Probotector: Alien Rebels orientierte. Und da dies für mich auch heute noch der beste Teil ist, freut mich das umso mehr.
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So kann man jederzeit per Knopfdruck zwischen den beiden vorhandenen Waffen wählen, im Sprung diesen genau kontrollieren, frei in alle acht Richtungen schiessen, und wenn man den dafür eingestellten Button drückt, kann man dabei sogar an Ort und Stelle stehen bleiben, wenn man z.B. nach rechts unten feuern will. Auch die bekannten Sonder-Waffen "S" (das rote Streufeuer), "H" (die Hitzesuchraketen) und "L" (Laser) sind neben der ganz normalen Standardwaffe "N" mit dabei. "C" und "F" - sowie das aus einigen Teilen bekannte "M" - fehlen leider; ebenso wie die bei Super Probotector integrierten Bomben.
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Doch ansonsten erinnert Contra ReBirth in allem anderen sehr an den 16-Bit-Hit Super Probotector. Die Grafik tut ihr Übriges dazu und wirkt so, als wäre ReBirth nur ein damals nicht veröffentlichtes Spiel für das Super Nintendo, das erst jetzt das Licht der Welt erblickt und halt noch mal ein kleinwenig aufpoliert wurde. Und auch das gefällt mir ausserordentlich gut.
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Nicht zu vergessen, dass einige Passagen in den Leveln eine große Ähnlichkeit zu Passagen aus Super Probotector aufweisen; so könnte man den Endboss-Kampf in ReBirths Level 1 ein wenig mit dem von Level 3 aus Super Probotector verwechseln. Und die Nach-oben-Kletterpartie von Super Probotectors Level 3 befindet sich bei ReBirth in ähnlicher Form in dessen Level 2. Ebenso geben sich diverse Zwischen- oder Endbosse aus den NES-Teilen 1 und 2 ein Stelldichein. Somit muss ich für diesen Punkt ebenfalls ein "Gut" aus meinem Ärmel schütteln.
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DIE AKTUELLE WAFFE
Beim Schwierigkeitsgrad und beim Umfang hapert es allerdings etwas. Auf "Easy" hat man unendlich Conitinues, startet nach einem Continue entweder am Anfang des letzten Levels oder in dessen Mitte (je nachdem, wo man dem Game-Over-Screen begegnete), und man verliert auch die aktuelle Waffe nicht, wenn man ein Leben lässt - und es gibt insgesamt auch nur 5 Level, für die man ca. 20 Minuten braucht, bis man durch ist. Aber "OK", dachte ich, "das ist ja auch Easy, spiel erstmal weiter!".
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Nachdem ich "Easy" geschafft hatte, hatte ich einen weiteren spielbaren Charakter freigeschatet; eine Roboter-Lady, die allerdings denen aus Super Probotector kein Stück ähnelt; aber gut, es gibt immerhin weitere Charaktere und vielleicht komme ich ja doch noch an meine Lieblings-Roboter.
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Leider freute ich mich zu früh. Der einzige Unterschied auf "Normal" ist, dass die Gegner natürlich etwas zahlreicher und teils schneller agieren, die Zwischen- und End-Bosse mehr Treffer verkraften und sich etwas kreativer zur Wehr setzten und man seine aktuelle Waffe mit dem virtuellen Tod verliert. Doch auch hier sind es wieder nur 5 Level und es gibt unendlich viele Continues. Dafür allerdings schaltet man auf "Normal" den weiteren Charakter Plissken frei.
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Auf "Hard" sie die Gegner natürlich nochmals schneller und zahlreicher, und die Zwischen- und Endbosse härter, doch auch hier gibt es nur 5 Level und unendlich Continues. Sicher, "Normal" und "Hard" sind viel härtere Nüsse als "Easy", keine Frage, doch insgesamt fühlt sich ReBirth einfacher an als die alten Klassiker. Nicht, dass ReBirth ein leichtes Spiel wäre, doch gibt es eben nur 5 Level und es nicht mehr ganz sooo knackig - bietet dazu auch noch unendlich Continues -, wie die 8- und 16-Bit-Vorgänger.
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Wenigstens schaltet man auf "Hard" die Stufe "Nightmare" frei. Abermals ist hier alles schwerer, doch ansonsten ist alles genauso wie vorher - und die beiden Probotector-Roboter fehlen auch. Sicher, man mag sich darüber streiten können, ob die beiden fehlenden Roboter solch ein Verlust sind, doch der durschnittliche Schwierigkeitsgrad und der Umfang von 5 Leveln ernüchtern mich schon etwas, denn nach insgesamt viereinhalb Stunden Durchhaltevermögen und einigen Continues war ich 100%ig durch.
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TECHNIK
Optisch bietet Contra ReBirth gehobene 16-Bit-Kost. Keine Clippingfehler, keine Ruckler, keine Slowdowns, egal, wieviel auf dem Bildschirm gerade los ist - alles top. Alle Level bedienen ausserdem die klassische 2D-Sidescrolling-Ballerei; also keine Fahrten mit Panzern, keine Rennen auf Hightech-Motorrädern, keine Draufsichtlevel - nur Jump and Run and Shoot. Natürlich bieten die 5 Level immer unterschiedliche Settings, und einer spielt sich sogar auf dem Highway ab, sodass keine Langeweile aufkommt.
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Auch Musikalisch brettert ReBirth mächtig in die Ohren. Typische Contra-/Probotector-Klänge, so soll es sein.
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Irgendwelche WiFi-Modi gibt es übrigens nicht. Keine Online-Highscore-Tabellen, keinen 2-Spieler-Modus über das Internet, gar nichts. Gespielt werden kann das Spiel nur allein oder zu zweit an derselben Konsole, das ist alles, was man wissen muss.
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FAZIT
Mag die allgemeine Kürze jeder Schwierigkeitsstufe durchaus ein kleiner Dämpfer sein, wird ReBirth auf "Hard" und "Nightmare" zu dem, was man kennt: knochenharte Arbeit. Nur nehmen die unendlich vielen Continues viel von dem Schrecken, eines der wertvollen Leben zu verlieren, denn man wird nach dem Game Over einfach an den letzten Rüccksetzpunkt gebeamt und weiter geht's. Spätestens auf "Hard" hätte man also dafür sorgen müssen, finde ich, dass ein Continue sich durch jeweils 50000 Punkte oder sowas verdient werden müsste. Und wenn man dann abnippelt, hat man es eben vergeigt.
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Nichtsdestotrotz ist Contra ReBirth eine spaßige Old-School-Ballerei, die Fans von Probotector 1 und Probotector 2 sowie Super Probotector sehr, sehr zufriedenstellen wird, wenn man bereit ist, dafür 10€ zu investieren - doch ich würde schon sagen, dass die sich lohnen.
Jörg Singleplayer: 79%
Multiplayer: 85%


Verfasst von Jörg am 13.10.2011
für bis zu 2 Person/en
Release am 04.09.2009