Kennt ihr solche Träume, in denen man die Macht hat, alles zu beeinflussen, statt ihnen komplett ausgeliefert zu sein? So ähnlich fühlte es sich an, als ich The Gardens Between das erste Mal gestartet habe. Es geht um die herzerwärmende Freundschaft zwischen Arina und Frendt und soll uns an unsere Zeit der Kindheit erinnern.
SurrealDas Entwicklerteam entführt euch in bekannte Umgebungen, wie Berge, Wald und See und dennoch wirkt alles wie in einem Traum. Übergroße Gegenstände füllen die Insel des Geschehens. Alles spielt sich in jedem Level auf einer Insel ab, umgeben von Wasser und allerlei ist zu entdecken. Mit einem wortwörtlichen Hausboot begebt ihr euch von Insel zu Insel und das Mädchen und der Junge können bewegt werden.
Da es sich um einen Puzzler handelt, gilt es herauszufinden, wie ihr an die Spitze kommt, bzw. das Tor erreicht. Die Steuerung könnte dabei nicht einfacher sein. Betätigt ihr den Stick nach links oder rechts, bewegt ihr nicht direkt die beiden Charaktere, sondern die gesamte Umgebung. Generell bleibt das Szenario immer pausiert, bis ihr es vor oder zurückbewegt.
Arina trägt eine Campinglampe bei sich, die mit einem Licht gefüllt werden muss, das sie ans Ende des Levels bringen muss. Frendt ist für die Aktivierungen per A-Taste zuständig. An manchen Stellen kann es vorkommen, dass das Licht von einer gierigen Pflanze verschlungen wird, sobald ihr dran vorbeilauft. Frendt zieht an einer chinesischen Laterne und eine Pflanze öffnet ihre Knospe. Dabei habt ihr zuvor gesehen, wie ein hüpfendes Quadrat euren Weg begleitet hat. Lauft ihr weiter, könnt ihr die Quadratbox neben euch erkennen und die Laterne abstellen. Dreht ihr nun das Szenario in der Zeit zurück, hüpft die Box ebenfalls wieder zurück - diesmal aber mit Laterne! -, und sammelt zuvor ausgelöstes Licht in der Laterne ein. Da die gierige Pflanze übersprungen wird, könnt ihr beim Vorspulen wieder an die Laterne kommen. Na, ist euer Kopf total verspult? Tja solche Vor- und Zurück-Mechanismen sind das Schlüsselelement in The Gardens Between.
In spektakulärer Art und Weise fliegen Dinosaurierskelette, Steine, eine Schüssel Popcorn oder sonstiges umher, und eine kleine nette Sequenz am Ende einer Passage zeigt die gemeinsame Zeit der beiden, wie sie zum Beispiel einen Film auf der Couch schauen. Diese Elemente findet ihr dann wiederum in den Leveln wieder und interagiert mit ihnen. Oftmals gilt es Brücken zu überqueren, mithilfe des Lichts, oder noch viel verrücktere Sachen, wie einen alten VHS-Rekorder bedienen, der mit einer VHS-Kassette gefüttert werden muss, wodurch eine Box in den Fernseher springt und eine verpixelte Version des Lichtes in die Box übertragen wird. Jeder Level zeigt immer irgendwie neue Ideen und Spielereien, wie ihr ans Ende kommen sollt. Manchmal muss etwas aufgedeckt oder geblockt werden, damit zum Beispiel ein Schalter nicht von einem Teppich verdeckt wird, sobald man an ihm vorbeiläuft.
DIe Liebe zum DetailWenn die Kinder in einem Baumhaus spielten, wird das Level mit den möglichen Utensilien gefüllt sein. In diesem Fall mit Brettern, einer riesigen Säge, einer Skizze, die zugleich als Rätselelement integriert wird. Frendt ist es nicht möglich auf die andere Seite zu kommen, Arina hingegen läuft über eine gigantische Handsäge, die sich schon in das Brett reingefräst hat. Nun könnt ihr euch vielleicht schon denken, was ihr durch mehrmaliges Vor- und Zurückspulen mit dem Brett anstellen werdet. Die Grafik erstrahlt in wunderschönem Papier-Cel-Shading-Glanz und ist von Details nur so gespickt. Die Musik lädt zum Träumen ein und wirkt beruhigend und träumerisch zugleich.
Die Rumblefunktion wird bei wichtigen Momenten zum Einsatz kommen, wie etwa beim Betätigen eines Hebels, oder was sonst für das Rätsel wichtig sein könnte. Hierzu gehört die intelligente Option einer unsichtbaren Wand, die euch am Weiterkommen hindert und signalisiert, dass bis spätestens jetzt etwas getan werden muss. Vielleicht habt ihr was vergessen, etwas übersehen oder nicht darauf geachtet, was auf dem Weg passiert ist. Vieles ist schließlich nicht sofort ersichtlich - was aber den Reiz des Erkundens und Erforschens in der Slow-Motion-Welt sehr reizvoll macht.
FAZITDer erste Eindruck war verdammt gut, weil das Zusammenspiel von Optik und Slow-Motion-Gameplay wunderbar funktioniert hat. Dann hatte ich die Befürchtung, dass man nur mit dem Licht von A nach B läuft, und dies kaum Einfluss auf das Geschehen häte und keine Abwechslung vorhanden sei. Doch da hatte ich mich sehr getäuscht, denn die Entwickler haben es immer wieder geschafft, von Level zu Level neue Ideen einzubringen und Wege gefunden, bei denen ich ganz schön um die Ecke denken musste. Ein schönes Stück Software, Daumen nach oben!