Neu im Geschäft: Chronologiestunde!Street Fighter Alpha 2 ist nicht nur der einzige Ableger der Alpha-Reihe (in Japan Street Fighter Zero 2) auf dem Super Nintendo, sondern dort auch zugleich das letzte erschienene Street-Fighter-Spiel. Ob es damit auch zugleich das modernste ist und seine Vorgänger toppen kann? Nun... Letzteres muss wohl jeder mit sich selbst ausmachen, doch modern ist es, bzw. war es, allemal, führte es doch ein paar echte Innovationen ein, z.B. die Alpha Counters, oder etwa die Custom Combos. Was es damit auf sich hat, beleuchten wir nun im Einzelnen.
Vorher noch kurz ein kleiner Hinweis, wo dieses Spiel eigentlich genau einzuordnen ist: Nach Street Fighter folgte ja bekanntlich Street Fighter II mit seinen etlichen Ablegern wie
Street Fighter II Turbo,
Street Fighter II': Special Champion Edition oder auch
Super Street Fighter II: The New Challengers.
Super Street Fighter II Turbo beinhaltete dann erstmals den Charakter Akuma, der mehr oder weniger auch der Vorzeigecharakter der Alpha-Serie wurde. Leider erschien es jedoch ebensowenig auf dem SNES, wie "Street Fighter Alpha". Street Fighter Alpha 2 ist also chonologisch nach "Street Fighter II" erschienen, spielt aber zeitlich davor. Es wartete mit teilweise den gleichen Kämpfern, jedoch anderem Grafikstil und vor allem einem erweiterten Kampfsystem auf, auf dessen Neuerungen ich nun endlich zu sprechen kommen möchte.
Alpha Counters, Super Combos & Custom CombosWenn ich hier von Neuerungen spreche, dann beziehe ich das auf den Vergleich zu den zuvor erschienen Street-Fighter-II-Teilen, denn tatsächlich führte natürlich schon Alpha 1 diese Neuerungen ein, erschien jedoch nie auf dem Super Nintendo.
Eine der Eigenarten der Alpha-Spiele sind die Alpha Counters. So ist es möglich, den Gegner mit einem speziellen Konterangriff herumzuwirbeln, nachdem man seinen Angriff geblockt hat. Dies kostet allerdings ein Drittel eurer Super-Combo-Leiste (Gauge genannt).
Bei der Super Combo Gauge handelt es sich um eine Leiste unterhalb des Kampfbildschirmes, die sich auf bis zu drei Stufen aufladen lässt. Dies tut ihr, in dem ihr Special Moves ausführt, also Dragon Punches, Flash Kicks, etc., oder gegnerische Angriffe blockt. Habt ihr mindestens einen Level aufgeladen, könnt ihr eine Super Combo ausführen. Diese erfordert eine Steuerkreuz-Tastenkombination, die dann mit einer Schlag- oder Tritt-Taste abgeschlossen wird.
Ken beispielsweise legt nach der Kombination Unten-Vorne-Unten-Vorne-Schlag eine Reihe von drei Dragon Punches aufeinander hin. Wie bei Street-Fighter-Combos üblich gilt: Trifft der erste Schlag, kann der Gegner sich für den Rest der Combo nicht mehr mit einem Block wehren. Das Ganze lässt sich dann noch steigern. Hat man nämlich zwei Level aufgeladen, hat man die Wahl, zwei Super Combos zu machen, oder eine stärkere, indem man beim Abschluss der Kombination nicht nur eine Schlag-Taste, sondern zwei gleichzeitig drückt. Entsprechend kann man bei voll aufgeladener Leiste drei Schlag- oder Tritt-Tasten bestätigen. Bei Ken ist dann etwa der letzte der drei Dragon Punches besonders stark und hat eine riesige Reichweite.
Leider ist das Drücken so vieler Tasten gleichzeitig oft nicht nur etwas umständlich, sondern wird bisweilen auch nicht immer erkannt, sodass man extra bis Level drei spart und dann ausversehen doch nur eine Level-1-Super-Combo auslöst. Fatal ist übrigens, wenn man die Super Combo ausführt, aber diese den Gegner verfehlt, denn man ist während der Ausführung vollkommen wehrlos und bekommt, wenn der Gegner den passenden Moment abwartet, garantiert selbst eine ordentliche Combo reingedonnert.
Anstatt für Alpha Counters und Super Combos kann man die Level der Leiste auch investieren, um eine sogenannte Custom Combo auszulösen. Hierzu drückt man ab einem Level von mindestens 1 einfach gleichzeitig zwei Schlag- und eine Tritttaste, worauf ein Timer ausgelöst wird. Innerhalb dieses Timers kann man nun Sprünge, Tritte, Schläge und Special Moves beliebig zu einer Combo aneinanderreihen - was sonst nur bedingt möglich ist -, bis der Timer abgelaufen ist und man wieder die Super Combo Gauge aufladen kann.
Eine weitere Besonderheit der Serie ist noch, dass man, wenn man gut genug ust, im Sprung(!) blocken kann, was die taktische Tiefe des Kampfsystems völlig neu ordnet.
Welche Pferde sind denn im Stall?Neben den schon aus Street Fighter I und II bekannten Recken Ryu, Chun Li, Ken, Adon, Sagat, M. Bison, Akuma, Zangief und Dhalsim, hat Capcom ein paar Leute von deren Co-Op-Beat'em-Up Final Fight auf die Party gelassen, nämlich Guy, Sodom und Rolento. Als Sahnehäubchen gibt es dann noch ein paar Kämpfer, die für die Alpha-Serie komplett neu erschaffen wurden. Dabei handelt es sich um Charlie, Rose, Dan und Sakura. Vor allem letztere drei konnten sich sowohl unter Fans als auch bei Capcom etablieren und gehörten bei darauf folgenden Ablegern zum Repertoire.
Nun sieht aber Ryu in Alpha nicht genauso aus, wie etwa in
Super Street Fighter II: The New Challengers, obwohl er sich natürlich sehr ähnlich spielt. Gleiches gilt auch für Chun Li und die anderen. Stattdessen wirken die Figuren noch etwas comicartiker, weniger plastisch und das ganze Gameplay wirkt schneller und dynamischer. Viele mag das freuen, jedoch gibt es hier auch Kritiker, die bemängeln, all die Neuerungen, inklusive Sprung-Blocken etc., seien "too much". Ich für meinen Teil bevorzuge auch die Einfachheit der SFII-Teile, spiele aber zur Abwechslung echt gerne mal ein Alpha-Spiel. Aufgrund der anderen taktischen Vorgehensweisen kann man die Spiele gar nicht unbedingt so gut vergleichen.
Wer die Wahl hat, hat die Qual. Hier bleibt die Qual offenbar erspart.Mit zahlreichen Spielmodi kann sich Street Fighter Alpha 2 nicht grade schmücken. Es existiert neben den Optionen nämlich lediglich ein Arcade Mode und ein Versus Mode. Ein deutlicher Rückschritt vom modireichen
The New Challengers. Das kann ich nicht ganz nachvollziehen. Bei so einer runden Kämpferanzahl wären doch Team- oder Turniermodi mehr als angebracht gewesen.
Dafür hält einen der Arcade Mode wenigstens gut in Schach, entsprechender Schwierigskeitsgrad und aktivierter Turbo vorausgesetzt. Hier gilt es acht Kämpfe zu bestreiten. Der vorletzte Gegner ist stets eine nochmals verstärkte Version von Akuma, während der letzte Endgegner immer vom Charakter abhängt, mit dem ihr spielt. Serienbekannt wird wieder etwas Story per Comicsequenzen eingeblendet, die aber wie in fast allen Prügelspielen belanglos bleibt, doch wer schert sich schon darum...!?
FazitVieles ist neu. Das ist nicht zwingend besser oder schlechter, aber in jedem Fall erstmal interessant. Ob man bei Street Fighter im Sprung blocken oder Angriffe kontern können muss, sei dahin gestellt. Es ist auf jeden Fall mal eine etwas andere Variante und sie ist nicht minder spaßig. Doch das Super-Combo-System ist eine der wirklich gelungene Innovationen und konnte sich zurecht bis in die heutigen Ableger halten. Sie gibt einem schließlich selbst bei einem schwachen Kampf nochmals die Chance auf ein Comeback und das Gegenüber kann einem nicht sorglos den Rest geben, sondern muss darauf achten, wann wohl die Super Combo kommt und dass man sie blockt, um dem Kampf letztlich den Deckel aufzusetzen. Sehr gut!
Der Comicgrafikstil ist sicher nicht jedermanns Sache, erfüllt aber seinen Zweck und passt zum etwas hektischeren Gameplay. Der Sound ist auf gewohnt hohem Street-Fighter-Niveau. Nur eine einzige Unklarheit fiel mir auf, die mich damals schon auf dem Super Nintendo nervte, sich jedoch tatsächlich auch noch in die VC-Version "gerettet" hat: Wenn am Anfang des Spiels der "Fight"-Schriftzug erscheint, hakt das Spiel einen Moment lang, bevor es los geht. Ab dann läuft es dann zwar flüssig durch, doch besteht dieses Problem ausnahmslos bei jedem Kampf, sehr nervig!
Doch das ist zuguterletzt nichts weiter als ein winzig kleiner Wehrmutstropfen bei einem sonst wundervollen Spiel, denn auch Street Fighter Alpha 2 bleibt dem gewohnt hohen Niveau von Capcom treu und lohnt definitiv einen Kauf. Und zwar auch dann, wenn man schon einen Teil von "Street Fighter II" besitzt!