Cover: Super MetroidVor dem Sprung in die dritte Dimension auf dem GameCube war die Metroid-Serie als eine Serie erstklassiger, zweidimensionaler Jump'n Shoots bekannt. Super Metroid für das SNES stellt dabei den konsolen- und handheldübergreifenden dritten Teil dar und gilt als Meilenstein der Videospielgeschichte. Ob es heute noch spielenswert ist, klärt der Test.

Rückkehr zum Planeten Zebes

Nachdem Samus die letzte verbliebene Metroid-Larve aus dem zweiten Teil der Serie dem Ceres-Weltraumlabor übergeben hatte, um für alternative Energieerzeugung genutzt zu werden, wurde dieses Labor kurz nach Samus' Abreise von Ridley attackiert. In der Zwischenzeit wurde die Basis auf dem Planeten Zebes wieder aufgebaut, wohin Ridley die Larve brachte. Das ruft natürlich wieder Samus auf den Plan - sie muss auf den Planeten Zebes zurückkehren, Ridley ausschalten und somit ein großes Chaos vermeiden.
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Spielprinzip und Steuerung
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Wie bereits eingangs erwähnt, handelt es sich bei der anfänglichen Metroid-Serie - zu der auch Super Metroid gehört - um Spiele des Jump'n Shoot-Genres. Der Spieler steuert Samus natürlich mit dem Steuerkreuz, dazu springt und schießt er durch die Levels. Außerdem ist es auch möglich, nach oben sowie schräg nach oben und unten zu schießen. Dies kann mit dem Steuerkreuz getan werden, doch um auch das Schießen in alle Richtungen zu ermöglichen, wenn sich Samus bewegt, bieten sich die Schultertasten an. Mit einem Druck auf eine dieser beiden Tasten zielt Samus schräg nach unten bzw. oben, werden beide gleichzeitig gedrückt, visiert sie den Bereich direkt über ihrem Kopf an.
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In dieser Hinsicht zumindest ist "Super Metroid" steuerungstechnisch hervorragend gelöst. Anfangs stellt sich dies zwar noch als gewöhnungsbedürftig heraus, doch gegen später gewinnt diese Art der Steuerung zunehmend an Bedeutung, um effektiv den Gegnern den Garaus zu machen. Dann geht auch das Schießen flotter von der Hand, ohne sich die Finger dabei brechen zu müssen, indem die Schussrichtung ausschließlich durch das Steuerkreuz bestimmt werden kann.
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Punktabzug, was die Steuerung angeht, gibt es jedoch bei der Sprungsteuerung, die sich bisweilen als relativ unpräzise und schwierig herausstellt. So passiert es vor allem am Anfang des Spiels nicht allzu selten, dass ein Sprung misslingt und sich der Spieler kurze Zeit später um einige Plattformen weiter unten wieder findet. Mit der Zeit klärt dieses Problem zwar die Gewohnheit, doch trotz allem hätte an dieser Stelle nachgebessert werden müssen.
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Das Paradebeispiel für ein hochwertiges Spiel
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Wer "Super Metroid" spielt, wird im Laufe der Zeit vermutlich feststellen, dass es außer der teils unpräzisen Steuerung beim Sprung keine wirklichen Macken gibt. Das Spiel zeigt eindrucksvoll, wie aus einem "nur" grundsoliden Spiel ein Titel entstehen kann, der sich in den höchsten Wertungskategorien ansiedelt. So ist es in vielen Jump'n Shoots der Fall, dass sie im Verlauf des Spiels zur reinen Ballerorgie werden, die sich mitunter sehr monoton spielen lassen. Dagegen steht bei "Super Metroid" nicht nur das Schießen, sondern vor allem auch das Erkunden der einzelne Gebiete im Vordergrund. Der Spieler wird zunehmend mit Rätseln konfrontiert, wenn er beispielsweise einem Bereich gegenüber steht und die Lösung finden muss, wie er in eben jenen Bereich gelangen kann. Hier kommen dann all die Spezialwaffen und -eigenschaften Samus' zum Tragen, die nach und nach errungen werden müssen und somit auch neue Wege öffnen. Beispielsweise wäre hier der Morph-Ball zu nennen, mit dessen Hilfe Samus sich zu einer Kugel zusammenrollen kann, in deren Gestalt es auch möglich ist, durch kleinere Lücken in den Wänden zu gelangen. Außerdem ist es in dieser Form auch möglich die Bomben zu legen, in dessen Besitz Samus ebenfalls kommt. Spezialraketen sorgen dafür, dass Gegner schneller pulverisiert werden können bzw. dass manche Wege, die durch spezielle Tore verschlossen sind, erst geöffnet werden können. Diese Raketen sind ein Beispiel für die nur begrenzt vorhandenen Munitionstypen.
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Fair gesetzte Speicherpunkte sorgen dafür, dass viel von der immensen Laufarbeit innerhalb des Spiels nicht allzu oft und lange wiederholt werden muss. Trotzdem wird "Super Metroid" im späteren Spielverlauf zunehmend anspruchsvoll, was nicht zuletzt auch an den fetten Bosskämpfen liegt, die immer wieder im Spiel auftreten.
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Top-Atmosphäre
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Direkt zu Beginn des Spiels, wenn die Geschichte erzählt wird und dazu die Bilder über den Fernseher flimmern, wird der Spieler sofort mit der überragend erzeugten Stimmung konfrontiert. Die Musik bleibt meistens mit ihrem bedrohlichen Unterton im Hintergrund und erzeugt eine Spannung, wie sie der Spieler in kaum einem anderen SNES-Spiel erleben kann. Gerade diese spitzenmäßige Erzeugung einer spannungsgeladenen Atmosphäre macht "Super Metroid" auch noch heute einzigartig - und trotz technisch schwächerer Mittel kann das Spiel dabei in dieser Hinsicht noch Spiele toppen, die über zehn Jahre später erschienen sind. Für die Musik gibt es einen dicken Pluspunkt.
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Grafisch präsentiert sich "Super Metroid" derweil angemessen. Die Abschnitte harmonieren gut mit allem, was das Spiel sonst zu bieten hat, Samus selbst läuft stets flüssig und ist sauber animiert. Zwar spielt der Titel grafisch nicht in derselben hohen Liga wie die absoluten SNES-Highlights - beispielsweise der "Donkey Kong Country"-Serie - doch es handelt sich hier sicherlich um ein SNES-Spiel, das auf seiner Konsole in einer sehr hohen Klasse einzuordnen ist.
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Fazit
Es besteht absolut kein Zweifel mehr daran, dass "Super Metroid" zu den besten Spielen des Super Nintendo gehört. So viel Atmosphäre und Spannung, verbunden mit einem (fast) astreinen Gameplay, hat man auch auf nachfolgenden Konsolen nur selten gesehen. Ein absoluter Meilenstein in der Videospielgeschichte Nintendos, den jeder zumindest einmal ausprobiert haben sollte.
«Blicker» Singleplayer: 94%

Verfasst von «Blicker» am 15.05.2013,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 28.07.1994