WORMSDie Würmer tummeln sich dank Worms W.M.D nun endlich auch auf der Switch. Wie immer ballern und sprengen sie, was der Munitionsvorrat hergibt. Und der ist auf der Switch wahrlich beachtlich, um nicht zu sagen: Er ist identisch mit der PC-Version, wenn man von Level- und Hut-Editor absieht. Und jawohl, neben jeder Menge Singleplayer-Missionen und umfassendem Bis-zu-4-Personen-lokal-Multiplayer, wird auch ein Online-Multiplayer für bis zu 6 Personen mit allem Drum und Dran geboten! Bleibt aber die Frage, wie Worms W.M.D auf der Switch performt. Schauen wir mal...
In Worms W.M.D geht es, wie in jedem Worms-Titel, darum, dass zwei oder mehr Teams, bestehend aus niedlichen Cartoon-Würmern, sich auf einem Areal kiloweise Blei zu schmecken geben. Gespielt wird dabei immer streng rundenbasiert, sodass pro Runde für jedes Team nacheinander immer nur ein Wurm agieren darf. Das heißt, innerhalb eines zumeist 30sekündigen Zeitfensters darf ein Wurm sich auf dem Areal bewegen wohin er will, sofern Werkzeuge (Kletterseile und dergleichen) und Terrain es ihm gestatten. Außerdem darf er, wenn er noch ausreichend Zeit übrig hat, einen Angriff auswählen und diesen dann durchführen.
Zum Angriff stehen alle nur erdenklichen Mittel zur Verfügung. Vom einfachen Schubser oder dem Baseballschläger, über die Schrotflinte oder Splittergranaten, bis hin zum Spezialangriff, bei dem Alliierte mit dem Flieger vorbeischauen und es Bomben regnen lassen. Alles hat immer Vor- und Nachteile. Sowohl für die anderen, als auch für das eigene Team, wenn man nicht ordentlich mit Waffen und Werkzeugen umzugehen weiss. Die Uzi feuert zwar mehrere Kugeln nacheinander ab, streut diese aber und jede Kugel für sich macht nur sehr wenig Schaden. Man hat bei ausreichendem Zielvermögen also eine recht gute Chance, immerhin einen Treffer zu landen. Granaten können weit geworfen werden und durch ihren großen Detonationsradius sogar das Terrain umformern, was gut für einen schützenden Bunker auf die Schnelle sein kann. Und ihr Schaden ist auch nicht übel - aber dafür ist das Zielen nicht immer leicht, sodass man eventuell sogar gar keinen Schaden anrichtet oder auch Würmer des eigenen Teams erwischt. Denn jeder Angriff kann immer auch die eigenen Reihen erwischen, wenn man nicht aufpasst.
Gewonnen hat nun das Team, das alle anderen Würmer vom Areal tilgte - sofern keine anderen Siegbedingungen definiert wurden, wie etwa, dass nach 20 Minuten Gesamtspielzeit gewonnen hat, welche Würmer eines Teams zusammenaddiert die meiste Lebensenergie übrig haben.
OFFLINEWorms W.M.D bietet sehr viel Content. Allein mit den über 50 Einzelspieler-Missionen kann man eine ganze Weile beschäftigt sein. Denn einerseits kann man sie einfach nur so absolvieren, also die Hauptanforderung erfüllen (zum Beispiel: "Besiege alle gegnerischen Würmer!"), was genügen würde, um die nächste Mission starten zu dürfen. Das ist anfangs kein Problem, wird später aber durchaus knifflig.Andererseits kann man sich bemühen, immer auch die Zusatzanforderungen abzuhaken. Und hier geht's dann richtig zur Sache, weil die Extrasiegbedingungen es häufig wirklich in sich haben (etwa: "Gewinne, ohne jemals Schaden zu erleiden!" oder "Gewinne innerhalb von höchstens 10 Minuten!"). Wirklich notwendig ist das Absolvieren der Missionen zwar nicht, macht aber einerseits Spaß und bringt andererseits zusätzliche Sprachsamples, Kopfbedeckungen und ähnliches. Hierzu gleich noch mehr.
Wer Worms W.M.D aber lieber mit anderen spielen möchte, begibt sich in den Mehrspielerbereich, der alles bietet, was man sich wünschen könnte. An derselben Switch können bis zu vier Personen - also Teams - an einer Partie teilnehmen, wahlweise sogar mit KIs, sodass bis zu sechs Teams um den Sieg streiten. Mit mehreren Switch' per Drahtlos-Verbindung sind bis zu 6 Personen möglich, aber keine zuschaltbaren KIs, und alle Teilnehmer/innen benötigten je einmal Worms W.M.D.
Bevor es losgeht, können allerlei Optionen konfiguriert werden, wie Thema des Areals (Weltraum, Insel, Wald und Wiese, etc.), maximale Zugdauer, Lebensenergie der Würmer, welche Waffen sind erlaubt, welche nicht, und so weiter und so fort.
ONLINEOnline gibt es die Wahl zwischen dem Spielen mit oder ohne Rangliste. Mit Rangliste spielt man immer 1 gegen 1 und steigt oder fällt nach jedem Match im Rang. Ohne Rangliste kann man sich ohne viel Tamtam einfach ein Spiel auf die Schnelle zuweisen lassen, wird in eine zufällige Lobby gebracht und die Partie beginnt auch sofort. Statt allerdings eine vom Spiel selbst gewählte Startplatzierung aller Würmer aktzeptieren zu müssen, wird explizit verlangt, diese abwechselnd selbst zu wählen; erst dann geht es wirklich los.
Möchte man ohne Rangliste spielen, sucht man sich entweder aus einer Liste von durch anderen gehosteten Lobbies eine aus, beziehungsweise hostet selbst eine, bestimmt, wie offline, mehrere Optionen, wie maximale Zugdauer et cetera, und wartet, dass andere joinen. Sind dann mindestens zwei Personen in einer Lobby, kann es direkt losgehen. Oder aber man wartet, bis sich noch mehr eingefunden haben. In jedem Fall geht es erst los, wenn alle Personen in derselben Lobby angegeben haben, dass sie "Bereit!" sind - dies ist dann an dem grünen Lämpchen in der Profilzeile zu erkennen. Solange auch nur eine Person noch auf rot steht, startet die Session nicht. Man hat allerdings die Möglichkeit, eine Lobby jederzeit auch wieder zu verlassen, wenn man des Wartens auf den Start des Spiels müde geworden ist.
Online funktioniert das Gameplay von Worms W.M.D genauso wie auch offline - mit dem Unterschied, dass man seine Gegner/innen nicht sieht und auch nicht mit ihnen kommunizieren kann. Es gibt keinerlei Voice Chat, Text Chat oder Smiley-Symbole. Nichts. Das ist Fluch und Segen zugleich. Wer will schon permanent lesen oder hören, wie jemand die anderen volljammert oder gar beleidigt, nur, weil es nicht wie gewünscht läuft? Dennoch aber wäre gerade beim Spiel mit Freunden eine irgendwie geartete, und sei es auch nur eine rudimentäre, Kommunikationsart wünschenswert. Hier bleibt also nichts anderes übrig, als zu Discord, TeamSpeak und Co. auszuweichen.
Ferner synchronisieren alle teilnehmenden Switches regelmäßig mit dem Server. Das führt, während zum Beispiel ein Wurm des Gegners gerade durch das Areal wandert, zu gelegentlichen, winzigen Rucklern, die aber keineswegs stören. Doch nach und vor einem Zug kann es schon mal einige Sekunden dauern, bis nach der letzten Aktion von Wurm A die ersten Bewegungen von Wurm B auszumachen sind.
Natürlich ist mir bewusst, dass ein/e Gegner/in sich immer erst einmal orientiert, alles abwägt, eine Entscheidung trifft und erst dann zu handeln beginnt, doch auch, wenn man selbst die Person ist, die jetzt als nächste dran ist, muss man mitunter 15-20 Sekunden warten, bis man nach der letzten Aktion eines gegnerischen Wurms loslegen darf. Dadurch fühlt sich das ja eigentlich gemütlich-relaxte Gameplay hin und wieder zah an. Gerade bei 6 Personen vergehen gut und gerne mal 3-4 Minuten, bis man wieder an Reihe ist, während derer man aber auch sonst nichts tun kann, als schlicht und ergreifend zu warten, denn kommunizieren geht ja nicht. Das macht den Online-Multiplayer keineswegs schlecht, hält aber sein Potenzial zurück. Richtig Bock macht Worms W.M.D online deshalb nur, wenn man in Lobbies maximal zu viert ist, oder man mit Freunden spielt und via externer Lösung miteinander spricht.
Etwas merkwürdig mutet mir zudem an, dass selbst die KIs sich wie Menschen verhalten - egal ob off- oder online. Denn sie lassen zuerst einige Sekunden verstreichen (so, als würden sie zunächst überlegen), wählen in den Menüs zwischen 2-3 Waffen umher (als wären sie unsicher, was sie nun tun sollten), visieren umständlich ihr Ziel an, hüpfen nach links, hüpfen nach rechts... Dadurch vergeht jedes Mal Zeit, die man mit unnötiger Warterei verbringt. Für meinen Geschmack hätte man die KI zumindest optional in den Einstellungen so hindrehen können, dass sie binnen Sekundenbruchteilen überlegt, direkt ihre Aktionen durchführt und zack ist man wieder an der Reihe und kann schnell wieder agieren. Bisweilen kann die ganze Warterei den Geduldsfaden nämlich schon ein wenig ausfransen.
VERLASSENSollte man aus irgendeinem Grunde eine laufende Partie verlassen wollen oder müssen, ist das problemlos machbar. Einfach "+" drücken, "Verlassen" auswählen und bestätigen. Auch dies ist gleichzeitig positiv wie negativ. Wenn man partout keinen Blumentopf mehr gewinnen kann, oder man keine eigenen Würmer mehr im Spiel hat - wozu noch weiterspielen, richtig!? Also ist doch gut, wenn man einfach so wieder gehen kann. Doch was ist, wenn man gerade am gewinnen ist, aber das Gegenüber sich verdünnisiert? Bei mehr als zwei Teams verschwinden die Würmer derer, welche die Partie verließen, im Nichts, und die übrigen kämpfen weiter, ohne davon weiter behelligt zu werden.
Das Verlassen eines laufenden Spiels hat für die, die verlassen, allerdings NUR bei einem Ranglisten-Spiel Konsequenzen. Es gibt dann nämlich spürbaren Punktabzug, wenn auch ohne explizite Meldung dazu. Dass bedeutet, ein verlassenes Match wird automatisch wie ein verlorenes gewertet, und ein ganzer Batzen Punkte ist futsch. Rage Quits bringen also gar nichts, zumal die andere Person sowieso Ihre Punkte als Sieger/in erhält.
TECHNIKDas Gameplay ist typisch Worms. Da aber weder Tastatur noch Maus zur Verfügung stehen, müssen je Person ein Pro Controller oder zwei Joy-Cons (also je ein linker und ein rechter) die Steuerung übernehmen - ein einzelner Joy-Con ist nicht möglich. Denn man benötigt den rechten Analog-Stick: Während ZL und ZR die Ansicht heran- oder wegzoomen, scrollt der rechte Analog-Stick auf dem Areal herum.
Und man zoomt viel! Denn man möchte natürlich jederzeit einen Überblick haben und gleichzeitig immer abschätzen können, welche Aktion jetzt am sinnvollsten wäre. So zommt man stets erstmal heraus, um zu überlegen, um dann bei gefallener Entscheidung wieder nah ran zu gehen, um etwaige Hindernisse erkennen zu können, wie etwa Minen, die sich mit einem Klickgeräusch scharfstellen und kurz darauf hochgehen, sobald man ihnen zu sehr auf die Pelle rückt.
Y ruft das Waffen- und Werkzeugmenü auf, A bestätigt eine Auswahl oder aktiviert ausgewählte Waffen und Werkzeuge, während mit einmal B drücken normal und mit zweimal B drücken ein Rückwärtssalto gesprungen wird. Dieser ist weniger weit, aber dafür höher und mit leichtem Bogen, sodass man damit gut auf Vorsprünge gelangen kann, die mit einem normalen Sprung eigentlich unerreichbar wären. Ist ein Wurm in der Nähe eines Vehikels, also beispielsweise ein Panzer, ein Hubschrauber oder ähnliches, kann er dieses mit X besteigen.
Damit kommt man meistens super klar und alles flutscht gut von den Fingern. Doch in hektischen Momenten, in denen man so gerade eben nah genug an die gewünschte Position herangekrochen und gesprungen ist, und jetzt nur noch 4-5 Sekunden für Waffenwahl, Zielen und Abfeuern bleiben, vertut man sich gerne auch mal. Und dann feuert man die Bazooka direkt vor sich in den Boden und hat sich selbst viel Schaden zugefügt. Zugegeben, solche Augenblicke sind relativ selten, aber sie kommen vor, und gerade dann sind solche Malheure mitunter spielentscheidend und kosten gern auch mal den Sieg.
Darum sollte man vor den ersten Mehrspielerpartien unbedingt eine Weile im Einzelspieler verbracht haben, damit die Steuerung auch wirklich in Fleisch und Blut übergeht. Selbiges gilt auch für alle Waffen und Werkzeuge. In den ersten zwei Dutzend Runden ging bei mir andauernd etwas schief, und ich habe ständig eine Waffe nur anhand ihres Symbols im Auswahlmenü eingeschätzt, ohne zu wissen, wie sie funktioniert oder welche Durschlagskraft sie hat... Die gesamte Bandbreite des Versagens habe ich dabei durchlebt und so jede Menge Siege hergegeben. Passt also auf, dass es Euch nicht auch so ergeht und übt eine Weile, bevor Ihr es mit dem Rest der Welt aufnehmt! ;)
Grafik und Sound sind sehr gelungen. Das Look and Feel der Catoon-und-Comic-Optik ist toll gezeichnet und voller Details. Einfach klasse. Auch die Menüführung im Hauptmenü ist nachvollziehbar und klar strukturiert. Lediglich die Schrift könnte um ein paar Pixel größer sein, denn selbst auf einem 40"-HD-Gerät und Brille auf der Nase muss man sich auf der Couch schon ab und zu etwas nach vorn beugen, um dierse Texte lesen zu können.
Die Musik ist mehr eine Art hintergründiges, konzentrationsunterstützendes Klanggewand, das sehr zur Stimmung des jeweiligen Areals beiträgt - ohne sich jemals vom Geschehen abzulenken. Selbiges gilt für Soundeffekte und Sprachausgabe (in diversen Sprachen, Slangs und Intonationen) der Würmer. Alles passt zusammen, kann aber im Zweifel jeweils lauter, leiser oder ganz stumm geschaltet werden. Da gibt's also nichts zu bekritteln.
Obendrauf kann man sich sein eigenes Würmer-Team zusammenstellen, und dafür aus zig Kopfbedeckungen (Perücken, Hüte, Helme und so weiter), Sprachsamples und was nicht noch alles wählen. Obendrein kann man sowohl seinem Team als auch jedem ihm angehörigen Wurm einen Namen verpassen. Das bringt keinen Vor- oder Nachteil während einer Partie aber es macht mehr Spaß, wenn man mit dem eigenen Team um die Vorherrschaft kampft.
FAZITWorms W.M.D ist mir eine sehr willkommene Ergänzung des Switch-Backkatalogs! Es bietet haufenweise spannende und spaßige Matches voller hinterlistiger Manöver, Schadenfreude und Racheschwüre - in aller Freundschaft, versteht sich. Mit einigen Kompromissen hier und dort muss man allerdings auskommen. Doch halten diese mich keineswegs davon ab, euch Worms W.M.D wärmstens ans Herz zu legen, denn ich habe eine tolle Zeit damit.