Cover: WindboundGetrennt von ihren Leuten erleidet eine junge Frau Schiffbruch. Ist sie noch am Leben oder in einer Art Purgatorium? So ganz will Windbound mir darauf keine Antwort geben. Klar ist nur, dass hier höhere Mächte am Werk sind, während sich meine Protagonistin auf das Überleben fokussiert. So beginne ich mit Crafting und Survival in einem zufallsgenerierten Archipel.

Zu Beginn darf ich mir gleich einen Schwierigkeitsgrad aussuchen. Spiele ich die vom Entwickler empfohlene Variante, die mich nach jedem Tod zurück ins erste Kapitel befördert? Oder gehe ich doch lieber im Story-Modus auf Nummer sicher und werde an den Anfang des aktuellen Kapitels zurückgesetzt? Ich habe die Wahl und darf diese auch während des aktuellen Spiels ändern.

Eines bleibt jedoch immer enthalten - Tod bedeutet Verlust. Nur das, was ich am Leibe trage, bleibt mir dann erhalten. Und: Um es gleich vorweg zu nehmen, automatisches Speichern könnt ihr ebenfalls vergessen. Das dürft ihr selbst im Menü machen und da ich vor dem Day-1-Patch mit ein paar ärgerlichen Software-Abstürzen zu kämpfen hatte, speichert sicherheitshalber lieber zu oft, als zu wenig.
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VERTRAUTE GEWÄSSER
Es scheint bei Windbound offensichtliche Inspiration von mindestens zwei Titeln der Legend-of-Zelda-Reihe gegeben zu haben. Look und Feel sind meines Erachtens stark an Breath of the Wild angelehnt, schaffen es jedoch nicht an Nintendos Vorzeigetitel heran. Aber das sollte man von einem relativ kleinen Entwicklerteam auch nicht erwarten. Dennoch, wer Link auf seinem großen Abenteuer begleitet hat, wird sich in Windbound jedenfalls gut zurecht finden. Nur zwei kleine Sachen haben mich besonders im Kampf gestört. So bin ich es mittlerweile gewohnt, kleinere Feinjustierungen beim Zielen mit Motion Control vorzunehmen, was Windbound leider nicht unterstützt. Ein richtiges Lock-on ist leider auch nicht für die unübersichtilchen Kämpfe vorhanden. Die Taste hält die Kamera lediglich konstant hinter dem Rücken der Hauptfigur. Da die meisten Feinde allerdings wild herumtanzen oder vorbeistürmen, musste ich mich erst hineinfuchsen.
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Das Kerngameplay umfasst selbstverständlich die Reise mit einem selbstgebauten Boot. Wird ganz zu Beginn noch mit einem einfachen Kanu aus dicken Grasbüscheln gepaddelt, reicht das schon schnell nicht mehr aus. Bambus und Holz sind die nächsten Materialien und das Konstrukt sollte nun ein Deck, einen Mast und mehrere Rümpfe besitzen. Nur so lässt sich ausreichend Material über die Karte verschiffen und zusätzliche Stabilität bietet mehr Sicherheit auf dem weiten Ozean. An dieser Stelle fühle ich mich an The Wind Waker erinnert, mit allerdings einem entscheidenden Nachteil: Die Windrichtung! Konnte Link seinen Weg auf magische Weise selbst bestimmen, bin ich in Windbound titelgebend an die Güte des Windes gebunden. Denn Rudern ist seltsamerweise keine Option mehr, sobald das Schiff ein Segel besitzt.
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An dieser Stelle komme ich auch auf den Soundtrack zu sprechen. Die harmonischen Klavierklänge unterstreichen die Seefahrt stets angemessen. Von freudiger Erkundung bis zum wilden Ritt auf Monsterwellen. Ein wahrer Ohrenschmaus. Ferner warnt die Akkustik, wann immer sich Gefahr anbahnt. Sowieso ist das Kreaturendesign durch die Bank weg gelungen. Von kleinen Wildschweinen über gefährliche Haie - bis hin zu kolossalen Riesenwürmern.
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IRRFAHRT IM NEBEL
So komme ich an diesem Punkt wieder zu den Aspekten, die nicht so gut laufen. Neben den angesprochenen Abstürzen - die mittlerweile per Patch offenbar behoben sind - sind das vor allem visuelle Effekte. Windbound sieht auf Screenshots wirklich atemberaubend aus, in Bewegung läuft es leider nicht so super. Gelgentlich stockt oder ruckelt es ein wenig zu auffällig und auch die Pop-ins und Texturwechsel könnten subtiler vonstatten gehen. Dem Zufallsgenerator ist es vermutlich auch zu verdanken, dass gelegentlich mal interagierbare Objekte einfach in der Levelarchitektur selbst stecken.
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Survivalspezialisten werden sich vielleicht an dieser Stelle hämisch ins Fäustchen lachen, aber ich war mit dem Crafting und dem Menü zu Beginn leicht überfordert. So habe ich erst im dritten Kapitel bemerkt, dass ich schon von Anfang an Tierhäute zu Leder hätte verarbeiten können, ich die Ausbaustufe meines Lagerfeuers aber die ganze Zeit übersah. Finde ich neues Material, weißt mich das Spiel zwar darauf hin, neue Gegenstände herstellen zu können, der Rest liegt aber an mir. Hier wird das Spiel eher zu einer Inventar-Management-Simulation. Eine ordentliche Portion Geduld musste ich zudem ebenfalls mitbringen, denn oft wartete ich einfach auf die Produktion von Gegenständen oder dem Respawn von Kreaturen.
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Neben der Lebensanzeige verfügt meine Heldin auch über Ausdauer. Diese nimmt bei anstrengenden Aktionen, wie etwa Rennen, Schwimmen und Kämpfen, ab. Ist der Balken komplett leer, überanstrengt sie sich und das Maximum der Anzeige wird gesenkt. Auch Hunger führt immer wieder zu dessen Minimierung. Ist die Ausdauer vollends verbraucht, nagt es an der Lebensenergie. Ein wirklich gutes System, wenn es da nicht einen kleine Haken gäbe: Die Leiste ist sowas von schnell leer! Und wirklich dagegen ankämpfen, kann man effektiv nicht. Nahrung füllt zwar die beiden Leisten wieder auf, diese hat allerdings einen eigenen Timer bis es verdirbt. Nahrungsmittel zu horten macht demnach keinen Sinn und man ist vermehrt besorgt auf der Suche nach dem einen Häppchen Nahrung. Zwar gibt es nachher Beutel, welche die Nahrung länger frisch halten, und Erkunder werden mit Lebens- und Ausdauerupgrades belohnt, doch fühlte sich das eher wie ein Tropfen auf dem heißen Stein an.
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Ebenfalls anzusprechen ist an diesem Punkt die Missionsstruktur. In jedem Kapitel müssen drei Türme aktiviert werden, die dann ein Tor öffnen. Und das war's eigentlich auch schon mit der Hauptaufgabe. Alles andere ist nettes Beiwerk oder Mittel zum Zweck, um das Kapitel abzuschließen. Ruinen bieten zwar Erfahrungspunkte und gelegentlich eine gute Waffe, aber wirklich notwendig ist dies zum Vorankommen nicht. Schade, wo doch das Narativ um die Seefahrer und ihre Gottheiten in Form von riesigen Nautilusschnecken etwas hermacht.
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Auch die Erfahrungspunkte am Ende eines Kapitels gegen einen Segen einzutauschen, wurde meines Erachtens nicht ganz zuende gedacht. So kam es, dass ich grob zur Mitte des Spiels den Bogen raus und mehr oder weniger gute Ausrüstung hatte, ich alles Unnötige liegen ließ und mich direkt auf den Weg zum Ziel machte. Etwas mehr Abwechslung hätte dieser systemgetriebenen Orientierung sicher gut getan.
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FAZIT
Windbound hat eindeutig seine Ecken und Kanten, die man umschiffen muss. Aber allen, die bereit sind, sich darauf einzulassen, gibt es auch viel zurück. Weshalb ich mit diesem zutreffenden, poetischen Vergleich für Windbound abschließen möchte: So rau und unbarmherzig wie die See, aber gleichzeitig voller Leben und Schönheit. Wenn ihr es wagt, setzt eure Segel in Richtung Überleben und erobert das weite Meer.
Simon Singleplayer: 67%

Verfasst von Simon am 30.08.2020,
bemustert durch Marchsreiter Communications
für bis zu 1 Person/en
Release am 28.08.2020