Cover: WildTrax RacingUnebenes Gelände, viele Hindernisse und massig Kurven machen uns den Rennalltag schwer. So schwer, dass wir auf jeder der drei Strecken diverse Versuche benötigen, bis wir es ins Ziel schaffen. Doch es gibt es auch nicht wenige quasi äußere Einflüsse, die gegen uns arbeiten.

Zum Einen ist da der Timer, der Richtung 0 herabzählt. Erreicht er diese, ist das Rennen für uns sofort verbei und wir haben verloren. Aber der Timer lässt sich immer wieder um 20 bis 30 Sekunden aufstocken, wenn wir die diversen Checkpoints auf einer Strecke passieren. Das ist allerdings optional, oder... beinahe optional. Für den Streckenverlauf ist es nicht notwendig, einen Checkpoint zu erwischen. Doch wenn wir es nicht tun, bekommen wir die Bonuszeit nicht auf den Timer addiert und wir schaffen es niemals zum nächsten Checkpoint, bevor die 0 erreicht ist.

Zum Anderen, und das ist ärgerlicher, weil wir hier nicht allzu viel tun können, sind es Designentscheidungen beim Gameplay, die den Spaß an einem Rennen drücken, oder zumindest drücken können. Ungewohnt ist etwa, dass es keine Karte der Strecke gibt. Stattdessen ist am oberen Bildschirmrand ein Pfeil, der sich in Echtzeit entsprechend unserer aktuellen Fahrzeugausrichtung mitdreht und uns so den korrekten Weg weist. Das klappt an und für sich - und erstaunlicherweise - zumeist sehr gut, doch an mehreren Strellen kommt Kurven mitunter so unvermittelt, dass wir nicht mehr rechtzeitig reagieren können und beim spontan eingeleiteten Bremsmanöver die Kontrolle verlieren und uns überschlagen, gegen einen Felsen donnern oder sonst irgendwas für uns Unvorteilhaftes passiert. Und was auch immer dies wäre, es kostet uns Zeit und darum nicht selten das Rennen. Zeit ist nämlich Mangelware. Ganz besonders, wenn wir erst noch mit allem warm werden müssen.
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Das gelingt uns mit der Zeit immer besser und es kommt dann durchaus vor, dass wir noch ein nettes Polster von 10 bis 15 auf der Uhr haben, wenn wir einen Checkpoint passieren. So hangeln wir uns von verlorenem Rennen zu verlorenem Rennen und kommen dabei immer ein Stückchen weiter, während wir uns dabei den Streckenverlauf einprägen und uns merken, wo wir wie Gas geben, bremsen oder driften sollten.
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Dennoch kommt es auch dann noch nicht gerade selten zu merkwürdigem Verhalten unserer Rennsemmel. Wie das in Zeitlupe ablaufende Hochhüpfen und anschließende Herabfallen, wenn wir in voller Fahrt gegen einen Felsen klatschen. Oder wir springen von einem Felsen ab und bei der Landung sind von von Fullspeed auf einmal auf 0 Kilometer die Stunde runter, sobald die Reifen den Boden berühren und müssen erst wieder anfahren. Was genau den Verlust von Geschwindigkeit hervorruft, ist mir in diesen Momenten allerdings noch nie ersichtlich gewesen. Einen Überschlag oder Kontrollverlust, ja, das könnte ich mir hier und dort vielleicht noch irgendwie erklären, aber einfach so praktisch stehenzubleiben...!? Oder wir kollidieren mit einem der anderen Wagen, aber die blöden Kisten kleben wie Magnete aneinander und es dauert schier endlos, bis wir wieder normal weitertuckern können.
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Solcherlei Dinge kratzen dann leider am an und für sich realistischen Physikverhalten unseres Fahrzeugs. Und man weiß nie, ob dieses Mal alles normal verlaufen wird, oder wir nicht irgendeinen unvorhergesehenen Dämpfer erhalten. Manchmal gibt es allerdings auch Umstände, die zu unseren Gunsten eintreten. Wie: Ein Felsen, größer als ein Wagen, den wir zu spät sehen, steht groß und breit in der Steppe. Und dann passiert es... ...wir rasen mit über 200 Sachen durch ihn hindurch, als wäre er gar nicht da.
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Immerhin, es gibt ein Respawn-Feature, das wir aktivieren, wenn wir den linken Analogstick einen Moment niedergedrückt halten. Das Feature ist aber nur aktiv, wenn es unten eingeblendet wird - wir können also nicht beliebig jederzeit respawnen. Dafür aber erscheint die Einblendung es fast immer genau dann, wenn wir irgendwo wegen irgendwas kollidierten oder uns im Fall befinden. Aktivieren wir nun den Respawn, löst sich unser Fahrzeug auf und erscheint wenige Meter entfernt auf normalen Grund und wir müssen wieder normal anfahren. Dieses Feature ist zweifelsohne praktisch und oft sinnvoll - auch, wenn es in jedem Fall etwas Zeit kostet. Aber: Ob es implementiert wurde, weil man um die eigene Unzulänglichkeit des Spiels weiß und man diese nicht oder nicht mehr rechtzeitig in den Griff bekam... ... tja, da bin ich mir nicht so sicher.
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Seltsam ist auch, dass die anderen 49 Fahrzeuge auf der Strecke eigentlich nicht wichtig sind - nur, dass wir hin und wieder mal in einen reinfahren. Doch sie fahren allesamt unserer jeweiligen Position angepasst. Das heißt, wir sind immer auf Platz 1, mindestens kurz bevor wir die Ziellinie überqueren. Mit anderen Worten, es ist uns unmöglich ins Ziel zu kommen und dabei nur auf zum Beispiel dem zweiten, dritten oder zehten Platz zu sein.
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Doch, alles in allem, ja, die Rennen in WildTrax Racing machen Spaß und je mehr man sich eingegroovt hat, desto gekonnter beherrscht man seinen Wagen und vermeidet mehr und mehr Kollisionen - und somit Zeitverluste. Man ärgert sich zwar, wenn man nur ganz knapp vor Ablauf des Timers einen Checkpoint nicht erwischte, aber man ist gleichermaßen motiviert und probiert es einfach nochmal.
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Dass wir nach erfolgreichem Abschluss eines Rennens sogar immer noch ein weiteres spielbares Fahrzeug freischalten, erhöht das Glücksgefühl außerdem. ...bis wir feststellen, dass es nur drei Strecken gibt, beziehungsweise insgesamt vier Rennwagen mit unterschiedlichen Gewichtungen ihrer Eigenschaften. Erstaunlicherweise ist der anfangs einzige Wagen der schnellste von allen - und man gewöhnt sich bis zum Abschluss der ersten Strecke so sehr an ihn, dass ein Wechsel auf einen langsameren - wenn auch kontrollierbareren - Wagen im Grunde Quatsch wäre.
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Es gibt dafür aber einen Mehrspieler-Modus für bis zu vier Personen via Splitscreen. Der kann sogar unterhalten, wenn alle auf demselben Niveau fahren und gleichermaßen frustresistent sind. Denn es gibt nichts ärgerlicheres, als einen Crash zu erleiden, und der Wagen will einfach nicht ohne Zeitlupenanimation kollidieren und landen. ...und die anderen zuckeln natürlich normal weiter. Da ist man dann nicht so gut auf das Entwicklerteam zu sprechen und fühlt sich voll nachvollziehbar ungerecht behandelt. Es bedarf also einiger Einarbeitung, bis alle Teilnehmer/innen alles verinnerlicht haben und auf zumindest ähnlichem Niveau fahren können. Doch kann es sehr wohl vorkommen, dass man darauf einfach keinen Bock hat und man sich auf ein anderes Game einigt.
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FAZIT
WildTrax Racing hat trotz diverser Schwächen seine Vorzüge. Diese sind es, die über genannte Schwächen hinwegsehen lassen und zum Weiterspielen motivieren. Doch nach drei Strecken ist leider Schluss - und auch, wenn es ein Time-Trial-Onlineladder-Feature gibt, für sowas muss man die nötige Lust haben. Wer die nicht hat, hat nach dreimal 3 bis 4 Nettominuten pro Strecke bereits alles gesehen.
Jörg Singleplayer: 58%
Multiplayer: 50%


Verfasst von Jörg am 31.05.2020,
bemustert durch Super PowerUp
für bis zu 4 Person/en
Release am 29.05.2020