Im Deckbuilder-Rogue-like Roguebook steuern wir ein Team von zwei Heldencharakteren (wählbar aus insgesamt vier) und machen uns dann auf den Weg, das Übel zu besiegen. Wir streifen von Level zu Level, welche immer aus Hexagonfeldern bestehen. Zu Beginn eines Levels sind nur wenige Felder offengelegt, sodass wir im Grunde nur allein den Weg vom Start ins Ziel sehen können.
Theoretisch könnten wir auch direkt zum Ziel laufen, wenn davor nicht ein extra starker Gegnertrupp auf uns warten würde - nicht zu vergessen, dass der Boss im Zielportal natürlich ebenfalls besiegt werden muss. Und das ist zu Beginn gar nicht so einfach, denn wir kämpfen über ein Deck von Karten, das anfangs nicht so besonders mächtig ist. Erst durch schrittweises Aufdecken des aktuellen Levels stoßen wir auf diverse Aktionsfelder, die uns für Gold weitere Karten oder Kartenverstärkungen anbieten. Gern liegt auch mal einfach so ein Haufen Gold irgendwo herum, und natürlich lauern nicht wenige Gegner auf so manchem Feld (immer dargestellt durch gekreuzte Klingen).
Immerhin lösen sich Gegnerkämpfe nie von allein aus, sondern wir müssen ein entsprechendes Feld erst betreten und dann dort mit der A-Taste bestätigen. Wir wissen also nicht, welche Gegner sich auf welchem Feld tummeln, aber wir können zumindest entscheiden, ob wir an einem Kampf teilnehmen wollen. Allerdings sollten wir das meistens tun. Denn nur durch gewonnene Kämpfe erlangen wir letztlich zu mehr Gold und mehr Karten, die wir unserem Deck hinzufügen können. sowie, ganz wichtig, der Fähigkeit, weitere Bereiche der aktuellen Levelkarte aufzudecken.
Die Kämpfe laufen wie folgt ab: Jeder Heldencharakter hat eine ihm eigenen Karten. Die Karten beider sind aber im Deck bunt vermischt, sodass wir nie vorhersagen können, welche Karte als nächste dran ist. Erst im Verlauf eines Kampfes ist das einigermaßen möglich, wenn man ein wenig Acht gibt, welche Karte man wie oft im Deck hat und welche Karten bereits gespielt wurden. Sind alle Karten gespielt worden, beginnt das aktuelle Deck wieder von vorn, sodass uns die Aktionen nie ausgehen können.
Die Aktionen bestehen aus vier Kategorien: a) Einen oder mehrere Gegner mit Schaden X angreifen, b) Heilen, Statuswerte boostern oder eine weitere Karte ziehen dürfen, c) Helfer herbeizaubern, die über mehreren Runden immer wieder etwas Schaden austeilen, d) Blocken. Jede Karte erlaubt immer mindestens eine Aktion, manchmal zwei. Selten sind es mehr, je nachdem, wie teuer eine Karte ist, oder durch welche Boni sie gegebenenfalls aufgewertet wurde.
Das Blocken-Kommando ist dabei wichtiger, als es zunächst den Anschein hat, denn wenn wir Schaden kassieren, können wir ihn nicht beliebig wieder heilen. Das gelingt nur einigermaßen selten und das dann häufig auch noch nicht allzu großzügig. Wir sehen also in einer Runde, welche Gegner in welcher Höhe Schaden austeilen werden, sobald sie an der Reihe sind. Erwartet uns also z.B. ein Schaden von 15, aber wir können oder wollen nur einen Block von 10 aufbauen, erhalten wir zumindest noch 5 Schaden - sofern wir nicht dem Gegner vorher den Garaus machen können.
Zudem können wir nicht einfach beliebig unser gesamtes Deck in einer Runde durchballern, sondern wir bekommen pro Runde nur eine begrenzte Anzahl Karten zur Verfügung gestellt. Ferner kostet jeder Karte Aktionspunkte, von denen wir in jeder Runde immer nur ein bestimmtes Kontingent haben. Haben wir zum Beispiel 4 Aktionspunkte, aber die gerade gespielte Karte kostete 3, können wir dann nur noch eine weitere Karte spielen, die höchstens 1 einen Aktionspunkt kosten darf. Dabei gilt selbstverständlich, die Formel, dass, je mehr Aktionspunkte eine Karte kostet, desto effizienter agiert sie zu unseren Gunsten.
Stirbt uns ein Held, können wir ihn unter Umständen durch kostenlose Wiederbelebungs-Karten zurückholen, das dauert aber meistens 2-3 Runden. Sterben beide Helden, ist das Spiel vorbei und wir starten wieder von vorn. Allerdings, da ja rogue-like, sind nicht gänzlich alle Fortschritte verloren, sondern die Erfahrungspunkte unserer Heldencharaktere bleiben erhalten, sodass sie langsam aber stetig stärker und ausdauernder werden, und auch alle jeweils neuentdeckten Karten bleiben entdeckt und somit leichter wiederzuergattern. Selbiges gilt für unseren Skilltree - der ebenfalls mit jedem neuen Run pompöser wird.
Das ist hier allerdings auch der Pferdefuß von Roguebook. Bis unser Zweiertrupp endlich mal auf einem Niveau ist, mit dem man endlich auch mal den dritten Levelboss besiegt hat, braucht es so einige Durchgänge. Das hilft dann zwar, sich mehr und mehr mit dem Gameplay, den Karten und Gegnertypen vertraut zu machen, aber so nach dem 6. oder 7. Run wird der Wunsch geweckt, nicht immer um Ende Level 2, Mitte Level 3 herum draufzugehen und neustarten zu müssen. Schließlich macht man sich stets erneut mit seinem Team und dessen Deck vertraut, sieht dabei aber immer wieder dieselben Gegner und wünscht sich dann doch mal etwas Abwechslung, bzw. tatsächliche Progression.
Beides wäre zum Beispiel eher möglich, wenn es ein wenig mehr Heilmöglichkeiten gäbe. Beispielsweise für sagen wir einmal 150 oder 200 Gold irgendwo eine "Heile bei beiden Charakteren je 5 Lebenspunkte"-Karte bekämen, die dann noch 3 Aktionspunkte kostet. Das würde schon helfen. Mir jedenfalls macht der Gameplay-Loop per se wirklich Spaß, doch nach dem 10. Run war ich es so allmählich leid, und die Bereitschaft, mich zu einem neuen Run zu motivieren, schwand jedes Mal etwas mehr. Schließlich gehört auch eine Portion Glück dazu, es weit zu schaffen. Die richtigen Karten für die richtigen Gegner sind notwendig - und man weiß vorher eben nie, was genau man diesbezüglich in einem Run zu erwarten hat.
FAZITRoguebook macht Spaß, wenn man für Deckbuilding und Rogue-likes offen ist. Ist das Deckbuilding weniger das Problem, kann der Rogue-like-Aspekt allerdings anstrengend werden, denn Roguebooks Schwierigkeitsgrad ist nicht von Pappe, weshalb man Zeit und Sitzfleisch mitbringen muss, wenn man es weit bringen will, denn nur ganz allmählich nähert man sich den späteren Levelbereichen, sodass die ersten Stunden fleißig an der Weiterspielmotivation nagen. Wer allerdings nur alle 2-3 Tage mal 1-2 Runs startet und sich so dann über einen langen Zeitraum mit Roguebook verdingen möchte, wird gewiss mehr Freude damit haben.