Cover: Mechstermination ForceVielleicht sollte ich gleich zu Beginn auf den Charme dieses Spiels aufmerksam machen. Die vier wählbaren Hauptcharaktere sind zwar lediglich kosmetischer Natur, bringen aber immerhin eine persönliche Note mit. Dafür ist die heimische Basis trotz der angespannten Lage mit Leben gefüllt. Auch wenn die Mitstreiter aufgrund diverser gebrochener Gliedmaßen nicht am Kampf teilnehmen können, werden sie nicht müde uns anzufeuern oder anzugeben, dass sie die Situation ja angeblich viel besser im Griff hätten, wenn sie denn einsatzfähig wären... Dazu gesellen sich die vielbeschäftigte Stabsärztin Astrid, die wohlwollende Lieutenant Lisa und der ambitionierte Missionsgeber Captain Johnson. Am wichtigsten ist wohl der etwas verschrobene Ladenbesitzer Mr. McShopkeep, welcher gegen die nötige Menge Kleingeld mehr Lebensenergie und neue Schusswaffen im Angebot hat. Gelegentlich fallen sogar Anspielungen auf andere Spiele und ganz besonders auf die vorherigen Projekte von Hörberg Productions - Gunman Clive und Gunman Clive 2.

Geballte Boss-Aktion
Nicht nur die Protagonisten, auch die Gegner sind sehr einzigartig und charakteristisch. Keine der insgesamt vierzehn Missionen fühlt sich wie die vorherige an, jeder Koloss ist individuell, hat seine eigenen Angriffsmuster und unterschiedlich viele Phasen. Alle gemein haben sie nur typische Merkmale, um die Übersicht und Aufgabenstellung zu vereinfachen. So greifen sie mit unterschiedlichen Energiestrahlen, Raketen oder Elektroschocks an oder versuchen, uns zu zerstampfen. Diese Angriffe sind im Allgemeinen gut telegrafiert und lassen sich mit etwas Übung sicher ausweichen. Das zweite Merkmal sind Energiekerne. In seltenen Fällen leuchten diese großen Punkte gelb und können durch jeden herkömmlichen Beschuss ausgeschaltet werden. Häufiger ist jedoch nötig, die roten Energiekerne mithilfe eines Nahkampfangriffes zu beschädigen und das setzt natürlich eine Lücke im Angriffsmuster und das richtige Timing voraus. Hat der Mech dann alle Kerne eingebüßt, zerfällt er in seine Einzelteile und der Sieg ist unser.

Benotet wird daraufhin mit einer Sternewertung für die benötigte Zeit und falls es mal möglich war, den Boss ohne einen einzigen Gegentreffer unschädlich zu machen. All das erhöht im Anschluss unser Konto und mit dem Geld lässt sich im Shop unser Arsenal erweitern. Mit der Standardwaffe feuern wir einen konstanten Strom an Lasersalven in eine Richtung, während noch ein Flammenwerfer, Streuschuss und Laserstrahl auf uns warten. Besonders die letzten beiden Erweiterungen - der Granatwerfer und der Wellenlaser - haben es in sich, kosten aber auch dementsprechend eine Stange Geld und sind durch die feste Reihenfolge der freischaltbaren Waffen relativ spät erst zu erstehen. Das andere Gut sind Herzen, die unsere Lebensenergie erweitern. Permanente Verbesserungen sind ab 10.000 Doller zu erstehen und der Preis für jede nächste Erhöhung steigt dementsprechend weiter an. Für einen relativ kleinen Obulus lässt sich auch ein temporärer Energieboost für die nächste Herausforderung kaufen.
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Wir springen und ballern uns also von einem Giganten zum nächsten, beschießen seine Einzelteile, bis der Schwachpunkt erreichbar wird und braten ihm dann eins im Nahkampfagriff über. Mit gedrückt gehaltener Schultertaste geht unser Held in die Hocke und wir können die Schussrichtung ohne Bewegung bestimmen. Nach einem gewissen Fortschritt warten noch zwei Erweiterungen in unserem Bewegungsrepertoire auf uns. Dank der Magnethandschuhe dienen die Schultertasten fortwährend auch zum Erklimmen von metallenen Oberflächen und noch ein paar Abschnitte später verfügen wir über einen Doppelsprung. Bedauerlicherweise erweist sich in der Praxis beides als nicht so intuitiv wie ich es erwartet habe. Besonders mit dem Haften an Wänden und Decken hatte ich Probleme und es führte zu dem ein oder anderen frustrierenden Absturz in die Tiefe. Auch bin ich an einigen Stellen aufgrund der Kollisionsabfrage durch feste Wände geglitcht und verlor dadurch erstens die Übersicht und zweitens auch meistens Lebensenergie. Ferner lässt sich die Tastenbelegung nicht individualisieren - ein kleiner Wermutstropfen.
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Kunterbunte Keilerei
Wer die beiden Gunman-Clive-Titel gespielt hat, wird sich gleich wie zuhause fühlen. Animationen, Stil und Präsentation sind in etwa identisch - doch alles wirkt eine ganze Spur hübscher. Statt der Sepia-Optik zeigt sich Mechstermination Force knallbunt und stolz darauf. Auch die diversen Hintergründe strotzen nur so vor kleinen Details, dass es eine Freude macht. Auch wenn dies im Kampfgeschehen natürlich schwer auszumachen ist... Trefferfeedback und Waffen sind klassisch stilisiert. Wenn die gegnerische Panzerung unter Dauerbeschuss erst rot blinkt und schließlich in einer Explosion in Einzelteile zerfetzt, fühlt es sich einfach gut an. Genauso einzigartig wie die Bosse sind, hat jeder sein eigenes Theme spendiert bekommen, welchem wir dank dem versteckten Grammophon in der Basis auch außerhalb der Mission lauschen dürfen. Oder wir versuchen uns an der VTC-X2 - dem virtuellen Trainings-Computer. Hier lassen sich alle bewältigten Missionen erneut angehen, die Sternbewertung erhöhen und es springt sogar noch eine ordentliche Summe Bares dabei heraus.
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Mechstermination Force lässt sich übrigens auch jederzeit zu zweit spielen. Dabei sucht sich der Mitspieler einen der übrigen drei Helden aus und steigt mit ins Geschehen ein. Während Spieler Eins blaue Kugeln feuert, gibt Spieler Zwei rosa Geschosse von sich und optional lassen sich noch Spielermarkierungen einschalten, falls die Übersicht wirklich mal leiden sollte. Die Zeiten für zwei Spieler werden unabhängig vom Einzelspieler festgehalten und bewertet und erst wenn beide Kämpfer in einer Mission das Zeitliche segnen, gilt diese als gescheitert. Was ich etwas vermisste, ist eine Art Belohnungs- oder Herausforderungssystem, denn abgesehen von den Musikstücken und einem kleinen, einmaligen Fanservice in der Mitte des Spiels, gibt es leider nichts freizuschalten. Das Spiel erneut ohne den Kauf von Waffen oder Herzen in Angriff zu nehmen oder ein One-Hit-Modus hätten Mechstermination Force sicher gut getan. Spielbegeisterte müssen sich diese Limitierungen demnach selbst auferlegen, was dank den vier Speicherständen auch gut ohne Fortschrittsverlust funktioniert.
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Fazit
Herausfordernd, charmant, witzig, stilsicher, einmalig, gigantisch, frustrierend - das sind alles Adjektive, mit denen ich Mechstermination Force beschreiben möchte. Kein Kampf läuft wie der andere und es bleibt spannend bis zur letzten Sekunde. Lediglich etwas Post-Game-Content hätte dem Titel sehr gut gestanden, da es nach dem Abspann nichts mehr zu sehen gibt.
Simon Singleplayer: 80%
Multiplayer: 83%


Verfasst von Simon am 04.04.2019,
bemustert durch Plan of Attack
für bis zu 2 Person/en
Release am 04.04.2019