Cover: InkInk ist eines dieser süchtigmachenden Leicht-zu-verstehen-schwer-zu-meistern-Spiele: Man ist ein weißer, quadratischer Schwamm, als welcher man durch die 2D-Plattforming-Level gleiten und springen muss. Allerdings sieht man all die Plattformen und Wände nicht - alles ist unsichtbar. Doch wenn wir über den Boden oder an Wänden entlang rutschen, färben wir die Oberflächen aller Elemente ein, wodurch sie sichtbar werden. Außerdem können wir einen Doppelsprung vollziehen, und springen wir also während eines Sprungs erneut, verspritzen wir Farbe, die sich ebenfalls auf der Oberfläche aller Elemente absetzt. Unser Ziel ist natürlich, den jeweiligen Ausgang zu erreichen.

Das ist die Kernmechanik der ersten paar Level, die darüber hinaus sehr einfach sind. Doch das ist nicht von Dauer. Der Schwierigkeitsgrad zieht mit jedem Level ein Stück mehr an. Das bedeutet, dass die Plattformen nicht nur weiter auseinander liegen oder schmaler werden, es kommen auch noch allerlei Gefahren hinzu: Stacheln, die auf keinen Fall berührt werden dürfen. Gegner, die auf den Plattformen hin- und herflitzen und die wir alle durch Draufspringen erledigen müssen, damit der Ausgang passierbar wird. Abschussvorrichtungen, die kontinuierlich bunte Bömbchen abfeuern, die uns bei Berührung sofort erledigen, aber beim Klatschen gegen eine Wand wie eine Farbbombe zerspringen und einen Teil des Levels einfärben. Ferner werden die Level immer größer. Die anfänglichen Ein-Screen-Level weichen alsbald zu Leveln, die in mehrere Richtungen erkundet werden müssen.

Jedoch spielt sich ein Level selten länger als 20 Sekunden - sofern man einen perfekten Run hinlegt. Denn bei einem Ableben startet der aktuelle Level von vorn - es gibt keinerlei Checkpoints. Dafür bleiben aber alle bisher eingefärbten Levelelemente weiterhin eingefärbt, man hat unendlich viele Leben und ein Zeitlimit gibt es auch nicht. Ein Timer ist jedoch hinzuschaltbar. Der zählt zwar unerbittlich die benötigte Zeit hoch, doch die Zeit wird nicht für Vergleiche gespeichert, sie dient lediglich der Information, erhöht etwas den Stresslevel und man kann seine bereits erlangten Bestzeitzen zu unterbieten versuchen.
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Wer außerdem nicht allein spielen möchte, kann dem auf der Switch exklusiven Zwei-Spieler-Modus nachgehen, bei dem beide Spieler/innen gleichzeitig je einen Schwamm steuern. Stirbt einer, kann der andere dennoch weiterspielen und probieren, es ins Ziel zu schaffen - ansonsten müssen es je beide packen. Ein netter Zusatz, der aber andererseits auch für Chaos sorgen kann, denn beide Schwämme können sich gegenseitig sowohl behindern als auch nützen. So kann es beispielsweise häufig passieren, dass man sich im Sprung zum Hindernis wird und deshalb auch schon mal Schuldzuweisungen die Runde machen.
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TECHNIK
Letztlich gibt es aber ab der zweiten Hälfte der insgesamt 75 Level jede Menge Vertreter, die einiges abverlangen: Stacheln en masse, Plattformen bewegen sich hin und her, Farbbomben aus allen Richtungen und und und... In Ink geht es also heiß her. Die Level 25, 50 und 75 warten zudem mit Endbossen auf - sofern man dies so nennen kann. Kleine Level ohne viel Struktur, aber dafür blitzschnelle Gegner, auf die man dreimal springen muss - leichter gesagt als getan!
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Der Schwierigkeitsgrad ist wesentlich höher als bei so manchem Mario-Jumper; vielleicht eher vergleichbar mit Super Meat Boy, bei dem das Gameplay zudem sehr ähnlich ist. Jedoch ist Inks Steuerung nicht ganz so ausgeklügelt wie bei Mario oder dem Meat Boy. Sie ist zwar sehr responsiv und erlaubt auch die Justierung nach links und rechts während eines Sprungs, doch fühlt sie sich nicht so weich und fluffig an, wie sie für derartig perfekt notwendige Sprungakrobatik nötig wäre. Manchmal ging mir ein riskanter Sprung nur deshalb daneben, weil dieses Quäntchen Genauigkeit nicht vorhanden war und ich stattdessen zwar landete, aber direkt danach weiterrutschte - über die Kante und ab und die Tiefe. Gerade in den späteren Leveln ein echtes Ärgernis.
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Trotzdem reißt die Motivation, alle 75 Level zu meistern, nicht ab, eben aufgrund der Kürze jeder Stage und der unendlich vielen Leben. Man prägt sich mit jedem Mal ein weiteres Detail ein, bis man dann schließlich den Ausgang erreicht hat, denn dieser Moment ist immer wieder auf's Neue befriedigend. Die Musik ist monoton und angenehm zugleich. Zumeist werden niederfrquente Synthie-Töne oder -Akkorde eine kleine Weile gehalten, während eine langsame, simple Melodie nebenherplätschert.
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FAZIT
Ink ist eine positive Überraschung. Das simple Gameplay gepaart mit dem immer schaffbaren, aber dennoch recht herben Schwierigkeitsgrad, sowie einer gut justierten Motivationskurve, machen die 75 Level zu einem kurzweiligen Vergnügen mit wenigen Frustmomenten für erfahrene Gamer/innen.
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HINWEIS: Seit 24.12.2018 ist Ink auch im Bundle mit Hacky Zack erhältlich!
Jörg Singleplayer: 73%
Multiplayer: 70%


Verfasst von Jörg am 28.12.2018,
bemustert durch Digerati
für bis zu 2 Person/en
Release am 19.06.2018