Cover: Blossom Tales: The Sleeping KingSo beginnt es, dass Großvater am Kamin sitzt, als seine Enkel Chrys und Lily zu ihm kommen und ihn bitten, ihnen doch noch eine Gute-Nacht-Geschichte zu erzählen, bevor sie jetzt gleich zu Bett gehen. Großvater tut ihnen den Gefallen und denkt sich spontan etwas aus.

Die Ritter-Novizin Lily muss miterleben, wie der König mit einem Schlafbann verflucht wird. Die Ritter beschließen sofort, die notwendigen Blüten zu beschaffen, um den König mit ihrer Kraft wieder zu erwecken. Auch Lily fühlt sich berufen und will aufbrechen, doch niemand nimmt sie ernst. Sie ist ja nur eine Novizin, sie solle lieber im Schloss bleiben und den echten Rittern diese Aufgabe überlassen. Lily lässt das nicht auf sich sitzen und zieht auf eigene Faust trotzdem los...

...in ein Abenteuer, dass mich sofort und sehr zu meiner großen Freude, stark an Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo) und auch etwas an Zelda: Link's Awakening (Game Boy) erinnert. Denn das Gameplay könnte sich kaum weniger gleichen. In Gestalt von Protagonisten Lily starten wir mit drei Energieherzchen, sowie Schwert und Schild. Ein Blick auf den noch leeren Inventar-Screen verrät aber, dass es viel zu entdecken gibt. Und so ist es auch. Wir ziehen auf der lebendigen Oberwelt, die voller kleiner Nebenquests und geheimen Höhlen ist, von einem Dungeon zum anderen, lösen viele Schalter- und Schieberätsel, wehren uns gegen Skelette die mit Knochen werfen, besiegen Endbosse und und und.
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Zur Belohnung für unsere Neugier und unseren Fleiß erhalten wir mit der Zeit viele Items, wie Bomben, Pfeil und Bogen, den Bumerang oder Lebensenergieelixiere, finden unzählige sammelbare Objekte, wie etwa Herzcontainerviertel - je vier ergeben ein weiteres Lebensenergieherzchen -, Honigwaben oder Federn und jede Menge Münzen. All diese Dinge dienen entweder dem Erledigen von Nebenquest oder sie ermöglichen das Vorankommen in der Hauptstory, also dem Sammeln der Blüten.
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Kurz: Blossom Tales kopiert das Gameplay der frühen 2D-Zeldas praktisch bis zur Perfektion. Noch dazu lässt Lily sich hervorrangend steuern, und zwar entweder mit dem linken Analog-Stick oder dem Steuerkreuz. Auf A liegt immer das Schwert, doch auf B und X kann man ganz nach Belieben je ein Item legen. Auf Y liegt keinerlei Funktion, was manchmal ärgerlich ist, denn einerseits lassen sich die Buttons auf dem Controller nicht umbelegen, und andererseits bleibt eben die Frage, warum nicht auch auf Y ein Item gelegt werden kann. Ich hätte das Schwert nämlich lieber auf B gehabt. Und es würde das regelmäßige Aufrufen des Inventars ein ganzes Stück reduzieren. Dieser wird übrigens mit "+" auf den Bildschirm geholt, während "-" die Oberweltkarte, beziehungsweise in einem Dungeon natürlich die Dungeonkarte aufruft.
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Und die Oberwelt kann sich wirklich sehen lassen. Diese ist nämlich farbenfroh, sehr schön animiert und in diverse Bereiche unterteilt, wie Wald, Sumpf- oder Eisregion. Und klein ist sie auch nicht gerade. Sie reicht zwar nicht an die Ausmaße von jener aus A Link to the Past heran, aber immerhin die von Blossom Tales etwas mehr als halb so groß wie das SNES-Hyrule. Auch ist die Welt immer in viele größere Abschnitte aufgeteilt, und man wechselt von einem zum anderen, wenn man den Bildschirmrand berührt und dann von der Engine in die zugehörige Richtung rübergescrollt wird.
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Was Blossom Tales anders macht als die Zeldas, ist, dass es zwar Areale auf der Welt gibt, die nicht direkt betreten werden können, aber dies liegt immer daran, dass der Zugang noch nicht durch die Story getriggert wurde, statt dass ein neues Item ein Hindernis überwindbar macht. So stehen beispielsweise Wachen vor einem Tor und lassen Lily nicht durch - bis ab einem bestimmten Punkt in der Story das Tor geöffnet wird. Dass dies so gelöst wurde, ist schon manchmal schade.
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Was Blossom Tales ebenfalls anders macht, ist das Narrativ der Story. Denn die ist ja eine Geschichte, die sich der Großvater von Chrys und Lily für seine Enkel ausdenkt. So ploppen hin und wieder kleine Dialogboxen auf, die dies auf der einen Seite immer mal wieder ins Gedächtnis rufen, aber auf der anderen Seite einen gehörigen Schuss Humor und Nachvollziehbarkeit darbieten. Gerade zu Anfang erklärt der Großvater den Kids, wie Lily sich hierhin bewegt, oder dort etwas öffnet - was uns dann verdeutlicht, wie man läuft oder Truhen öffnet. Später werden dieserlei Hinweise natürlich immer seltener und seltener, aber bei Schlüsselmomenten sind sie direkt parat. Wenn wir also gerade in einem Dungeon sind, einen Schalter betätigen und eine Tür öffnet sich durch unser Tun, meldet sich plötzlich Großvater zu Wort und erzählt, wie Lily plötzlich ein lautes BUMM hört und dass das nur ein gemeines Monster sein kann, das hinter der Tür wartet und dass sie nun besiegen muss.
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Oder wir betreten eine gerade freigesprengte Höhle, in der eine Schatztruhe steht, laufen darauf zu und wollen sie öffnen, als die Enkel monieren, dass es ja schon ein wenig lahm ist, dass da einfach nur so eine Truhe steht, die man nur zu öffnen braucht. Hat Großvater etwa nichts besseres zu bieten? Doch! Hat er natürlich. Plötzlich tauchen 10 Ratten in der Höhle auf, die wir besiegen müssen - was uns mit Leichtigkeit gelingt. Also nöhlen die Enkel weiter, dass Ratten doch keine richtigen Gegner für Lily wären, und dass das total unspannend sei. Großvater gibt nach und - PUFF - haben wir es jetzt auch noch mit 10 Fledermäusen zu tun, die aus dem Nichts erschienen sind... Dieserlei Einwürfe sorgen für den einen oder anderen Schmunzler, und immer wieder auch mal für einen echten Lacher.
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Was Blossom Tales leider nicht ganz so gut gelingt, ist Abwechslung. Zugegeben, auch bei jedem Zelda sind es in sich ja doch immer dieselben Rätsel, die man präsentiert bekommt. Aber der Pool an verschiedenen Rätseln und deren Lösungen ist wesentlich größer als bei Blossom Tales. In aller Regel muss man Pfeile in Brand setzen und dann Fackeln damit entzünden, auf Kacheln in der korrekten Reihenfolge treten, oder vier Steine auf Sockeln drehen, bis sie jeweils ein Symbol in der richtigen Ausrichtung zeigen. Nur recht selten muss man etwas anderes machen, um zum Beispiel eine Tür zu öffnen. Die Größen, Reihenfolgen und Ausrichtungen der Rätsel unterscheiden natürlich immer, aber spätestens nach dem zehnten Kachel- und dem fünften Fackelrätsel in der Story rollt man schon mal kurz mit den Augen.
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TECHNIK
Blossom Tales: The Sleeping King ist grafisch sehr ansprechend - trotz seiner gewollten 16-Bit-Grafik. Im Sumpf etwa schimmert es gern mal grünlich und bläulich, Schmetterlinge schwirren über Wiesen, Vögel fliegen plötzlich auf, wenn man sich einem Baum zu sehr nähert. Den Detailgrad, und auch die Liebe dazu, nimmt man mit jeder Spielminute wahr, und auch das Drumherum zeigt, dass die 16-Bit-Optik nicht einfach nur gewählt wurde, weil dieser damit tendenziell einfacher zu handhaben ist, als 3D-Texturen in HD-Auflösung, sondern weil der eine bestimmte Wirkung erzielt werden soll; unter anderem gewiss auch die, dass man A Link to the Past huldigen möchte.
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Die Musik - oh man! Die Musik! Wunderschöne Melodien, die sich ganz tief in die Gehörgänge reinfräsen. Die Tracks sind allesamt hochwertig und zumeist eher getragen; nur bei Bossfights wird es hektischer, bombastischer.
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Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich auf üblichem Zelda-Niveau: Es ist niemals zu leicht und niemals zu schwer. Gelegentlich wird man auch mal von 2-3 Gegnern in Bedrängnis gebracht oder gar abgemurkst, aber dafür hat man ja auch immer seine Heiltränke in Reserve oder die Zauberblüten, die sich automatisch in dem Moment aktivieren, als man sein letztes Energieherzchen verwirkt hat, und man steht wieder mit voller Energie im Leben. Also passiert eigentlich nie, das Game Over zu erleben und den Spielstand neu laden zu müssen.
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Sehr gut gefällt mir das sogenannte Tagebuch. Hier kann man jeden im Spiel gelesenen Dialog nochmal nachlesen, falls man irgendeinen Hinweis vergessen hat. Ferner steht ganz oben im Tagebuch knapp aber verständlich immer auch das gerade aktuelle Ziel von Lilys Reise. Das hilft gerade nach einem oder zwei Tagen Spielpause schnell wieder auf die Sprünge.
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Der Spielumfang liegt bei gut 10 Stunden, wenn man die Story durchspielt und eher gelegentlich mal in eine Höhle geht, die man nebenbei freigesprengt hat, oder auf die Schnelle eine Nebenquest erledigt. Obwohl 10 Stunden eigentlich wirklich nicht wenig sind, zumal es eben auch noch jede Menge Geheimnisse abseits der Story zu erkunden gibt, was die Spielzeit nochmals ordentlich ergänzt, ist das mein einziger wirklicher Kritikpunkt an Blossom Tales: The Sleeping King. Denn mir gefällt es so gut, dass ich gern doppelt soviele Dungeons und eine größere Welt gehabt hätte. Damit durch zu sein und nur noch ein paar Herzteile finden zu müssen, das ist sehr schade.
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FAZIT
Wer Zelda liebt oder Adventures mag, sollte Blossom Tales: The Sleeping King sein Eigen nennen! Es ist nicht ganz so poliert wie Links Abenteuer es sind, aber es gelingt ihm dennoch mühelos mitzuhalten! In mir jedenfalls hat Lily einen Fan gefunden und ich hoffe inständig, dass Großvater noch viele weitere ihrer Geschichten auf Lager hat - denn dann höre ich garantiert wieder zu!
Jörg Singleplayer: 88%

Verfasst von Jörg am 21.12.2017,
bemustert durch FDG Entertainment
für bis zu 1 Person/en
Release am 21.12.2017