Trostlose Welt - Check! Einsamer Krieger - Check! Jede Menge schwer zu besiegender Gegner - Doppel-Check! Allmählich kennen wir ja die Dark-Souls-Formel und ihre Klone in- und auswendig. Jedoch hatte Bandai Namco schon vor dieser Trilogie einen Titel derselben Machart zu verantworten. Demon Souls gilt als der inoffizielle Vorgänger der Dark Souls-Reihe und setzte damals auf abgeschlossene Level, statt eine zusammenhängende Welt.
Dieses Konzept hat sich auch Animus zum Vorbild genommen. Statt einer großen Spielwelt, wähle ich auf einer Landkarte verschiedene Stationen an und lande anschließend in schlauchartigen Korridoren. Hier geht es wenige Meter weit, an garstigen Gegnern vorbei, um am Ende einem Boss entgegenzustehen. Nach dessen Tod und dem Einheimsen der Belohnung wird die Karte um neue Ereignisse erweitert. Da es sich bei Animus ursprünglich um einen iOS-Titel handelte, sind diese Designentscheidungen durchaus nachvollziehbar. Leider reichen besagte Wurzeln sehr tief. Grafisch zum Beispiel wäre auf der Switch sicher mehr drin gewesen und auch stockt das Gameplay an zu vielen Stellen oder setzt ein paar Frames aus. Besondersm wenn ein möglicher Folgeangriff erschwert wird, ist das ärgerlich.
Responsive Steuerung? Nein, leider nicht.Ich beginne das Spiel in voller Rüstung, mit Schwert und Schild bewaffnet. Mit zwei Angriffstasten decke ich die Gegner mit Kombos ein. Ich kann blocken und ausweichen. Dreimal in jedem Level darf ich mich per mitgeführtem Item heilen und habe ich genug Wut aufgebaut, aktiviere ich eine Rage-Attacke. Bei meiner Anfangswaffe verwandelt sich das Schild in eine Art Kettensäge und ermöglicht mir neue Angriffskombos. Nach kurzer Zeit schalte ich vier weitere Waffenklassen frei, doch bedauerlicherweise zeigt keine davon eine ähnliche Innovation oder Ideenreichtum.
Am ehesten sind es noch die Kampfhandschuhe, die etwas Kreativität und Sicherheit im Kampf gewähren. Ähnlich wie Durga in Bayonetta lassen diese Armklingen Explosionen entstehen. Daher ist hier genau auf die Positionierung meiner selbst und der Gegner zu achten. Auch mit den Doppelschwertern wird das Spiel ungemein strategisch. Diese schnellen, aber schwachen Klingen lassen mich wie in einem wirblenden Tanz auf die Untoten einschlagen. Mitunter wirken diese Bewegungen wie eins zu eins aus der Monster-Hunter-Reihe entnommen.
Monster Hunter ist auch das Stichwort für die anderen beiden Waffenklassen. Großschwert und Lanze haben eindeutige Vorbilder, werden diesen aber in keinsterweise gerecht. Mitunter fliege ich mit beiden Waffen nur so durch die Arena, dass die Beabsichtigung der Entwickler schon fragwürdig ist. Das Großschwert reißt mich mit einigen Angriffen zwei Meter zurück und andere Attacken gehen schnurstracks am Gegenüber vorbei. Ansonsten ist sie das genaue Gegenteil der Doppelschwerter. Langsam, aber mit ordentlich Wumms. Die Lanze hat, neben einem Sprint, der mich ans andere Ende der Karte schickt, einen fetten Schild spendiert bekommen. Ein Druck auf die Block-Taste hält mich dabei in Verteidigungsposition, welche meine Angriffskraft leicht senkt, dafür aber immun gegen Straucheln machen soll. Schaden bekomme ich allerdings dennoch! Anders als im vorher genannten Monster Hunter, wo ich mit genug Ausdauer einen großen Teil des Schadens einfach schlucken kann, ziehe ich in Animus fast alles ungebremst auf mich. Nicht wirklich gut durchdacht.
Animus versucht zwar, gute Kombo-Angriffe zu belohnen, die Gegner machten mir aber zu gerne einen Strich durch die Rechnung. Glücklicherweise muss die angezeigte Tastenkombination nicht mal einen Gegner treffen um Wut aufzubauen... Dennoch ist kein Gegner zu unterschätzen. Standardgegner hauen teilweise ordentlich zu und wenn es dann erst zum Boss oder speziellen Widersachern geht, ist ständige Aufmerksamkeit Pflicht. Die Bewegungen meines Gegenübers wollen genau studiert werden, um mit einer gekonnten Ausweichrolle noch ein bis zwei Schläge zu platzieren. Allen voran die Nebenquest- und die extraharten, sogenannte Riss-Bosse, sind schon starker Tobak. Ohne Grinding zwischendurch kam ich oftmals nicht ein Stück voran.
Free-to-play? Nein, aber Versatzstücke davonAls Belohnungen winken mir neben neuen Waffen und Rüstungen auch Geld, Erfahrungspunkte und verschiedene Arten an Splittern. Geld, sowie Waffen- und Rüstungssplitter benötige ich, um beim Schmied meine Ausrüstung zu verbessern. Nicht benötigte Exemplare tausche ich wiederum gegen ebendiese Währung ein. Mit Erfahrungspunkten levele ich meinen Kämpfer und passe seine Attribute meinem Spielstil an. Zum Schluss gibt es noch Erinnerungssplitter, die für nützliche Änderungen ausgegeben werden. So lassen sich Level vor Betreten mit ihnen segnen, um die Lootchancen zu steigern, oder ich resette meine Attribute. Den In-App-Purchases der Originalversion ist eine weitere Währung zu verdanken: Edelsteine. Diese verdiene ich mir ausschließlich durch Levelaufstieg und kann sie auch nur im vorgegebenen Shop gegen andere Währungen und Gegenstände eintauschen. Ich starte das Spiel beispielsweise mit drei Wiederbelebungs-Items, die ich bei meinem Tode einsetzen kann, um an Ort und Stelle wieder aufzuerstehen, sind diese erstmal aufgebraucht, erhalte ich sie nur für eine ordenltiche Anzahl an Edelsteinen zurück. Sehr schade, dass dieses Feature so halbherzig im Spiel verbleiben musste.
FAZITIch hatte Animus als einen kleinen Absacker für das Festmahl Darks Souls Remastered erwartet. Doch die schwache Technik und das erzwungene Grinding trüben leider das sonst eigentlich runde Gesamtbild. Schade, denn Animus hätte ein Geheimtipp unter Souls-Fans werden können.