Mega Man II für den Game Boy setzt da an, wo
Dr. Wily's Rache aufhörte. Das bedeutet, es ist erneut kein Port des NES-Namensvetters
Mega Man 2, sondern man bekommt zuerst die in
Dr. Wily's Rache nicht verwendeten Mega-Man-2-Robot-Bosse Metal Man, Wood Man, Air Man und Crash Man (seltsamerweise heisst er hier aber Clash Man). Auch die zugehörigen Level sind natürlich im Look and Feel der NES-Gegenstücke, aber gänzlich anders aufgebaut.
Hat man die vier Bosse altmetallisiert, folgt eine kurze Zwischensequenz und man muss antreten gegen Magnet Man, Hard Man, Top Man und Needle Man, die man schon aus dem NES-Hit
Mega Man 3 kennt. Im Gegensatz zu
Dr. Wily's Rache allerdings bekommen wir für diese vier Bosse außerdem auch die Level geboten, statt einfach nur den direkten Boss-Kampf. Und auch hier sind bemerkt man sofort, die Level-Ähnlichkeiten zu den NES-Vorlagen, obwohl sie für Mega Man II völlig neu strukturiert wurden.
Nach diesen vier Bossen folgt ein kurzer Kampf gegen Quinto, von dem wir nun einen Pogo-Stick als Waffe erhalten, sofern wir ihn besiegen können. Nun noch einen Wily-Level und schon stehen wir dem Obermotz im Finale gegenüber. Haben wir Dr. Wily erledigt, folgt die Endsequenz - ahhh, wieder mal die Welt gerettet...
Das Gameplay ist dabei natürlich klassische Mega-Man-Action, die sich haargenauso spielt, wie jedes Mega Man auf dem NES, bzw. wie
Dr. Wily's Rache. Wo bei
Dr. Wily's Rache allerdings noch Ground Slide und die Energie-Tanks fehlten, kann Mega Man auf diese hier nun auf diese Features zählen.
Was man bereits nach wenigen Minuten Spielzeit feststellen wird, ist aber, dass Mega Man II um eine ganze Ecke einfacher ist, als noch
Dr. Wily's Rache. Das liegt an vielen Faktoren, allem voran die Spezialwaffe Metal Blade (die man bekanntlich von Metal Man erhält). Denn sobald man diese hat, hat man keinen Grund mehr, den normalen Plasma-Schuss zu verwenden, weil der Metal Blade breitere Projektile verwendet und in alle 8 Richtungen verschossen werden kann. Dadurch latscht man durch die Level, als wäre es ein Spaziergang, weil man fast jeden Gegner aus fast jeder Position heraus treffen kann, ohne, dass man einen Gegentreffer kassiert.
Vor allem im Wily-Level am Ende merkt man deutlich, wie super-simpel viele Passagen sind, einfach nur, weil man beinahe unendlich oft Metal Blades abfeuern kann, denn schließlich findet man ständig Auflade-Items für die Spezialwaffen.
Allerdings erleichtern auch die Energie-Tanks das Leben immens. Man findet in beinahe jedem der 9 Level einen solchen Tank und da man bis zu vier davon auf einmal in seinem Besitz haben darf, kann man sich ausrechnen, dass man höchstens noch durch Schusseligkeit bei diversen Sprungpassagen ein Leben verliert, aber im Grunde nie durch Verlust der gesamten Lebensenergie - man kann schließlich "jederzeit" nachladen.
Ferner mangelt es nur selten an Extraleben. Die meiste Zeit habe ich 5-8 Leben in Reserve. Warum? Naja, weil der Zufallsgenerator verhältnismäßig häufig ein Extraleben springen lässt, wenn man einen Gegner besiegte.
Auch durch Rush, den guten Roboter-Hunde-Kumpel von Mega Man, hat dieser mehr als nur gute Karten. Einfach Rush Jet oder Rush Marine aktivieren und jeder eigentlich schwierige Levelabschnitt löst sich in Wohlgefallen auf.
Deshalb hätte Capcom verstärkt darauf achten müssen, mehr knifflige Spungpassagen einzubauen oder den Energie-Verbrauch des Metal Blades beim Einsatz zu erhöhen, damit man ihn nicht beinahe unendlich oft einsetzen kann - und gleichzeitig Rush komplett aus dem Spiel streichen.
TECHNIKDoch nimmt man einmal den Schwierigkeitsgrad beseite, bleibt nicht viel, das man ernsthaft kritisieren könnte. Abgesehen vom Sound: Der Rhythmus-Teil der Musiken klingt ein wenig schleifend, wie eine Gischt, und die Melodien klingen fiepsig, sodass man zwar heraushören kann, dass es jene der NES-Geschwister sind, aber auch nur, wenn man genau hinhört und sonst gerade keine Soundeffekte (Schüsse, Treffer usw.) zu vernehmen sind.
Doch die Grafik ist wunderbar, und auch Ruckler habe ich keine wahrgenommen. Trotz Graustufen sind die Kontraste sehr gut zu erkennen und die Hintergründe hübsch anzusehen. Auch die Steuerung überträgt jede Eingabe perfekt auf den Blue Bomber.
Der Umfang geht ok, setzt aber keine Maßstäbe. Zuerst vier Level, dann nochmal vier Level, abschließend ein Wily-Level. Die Level ihrerseits sind eigentlich lang genug, doch weil man aufgrund der eben bereits genannten Dinge keine großen Schwierigkeiten hat, voranzukommen, ist man zügig hindurchgelatscht. Nach ca. 50-70 Minuten sind geübte Naturen bei der "Thanks for Playing"-Nachricht angelangt; kein zweiter Schwierigkeitsgrad, keine zusätzlichen Level, die erst jetzt spielbar werden - gar nichts. Schade.
Zwar gibt es sogar das bewährte Punkte-Matrix-Passwort-System, aber das nach jedem erledigten Roboter-Boss zu notieren, lohnt kein Stück, weil es nicht notwendig ist, es eingeben zu müssen - dank des allgemeinen Schwierigkeitsgrades.
FAZITMega Man II ist zu leicht. Viel zu leicht. Wer Mega-Man-Veteran/in ist, hat für Mega Man II nur ein müdes Lächeln übrig, muss aber zugeben, dass das Durchspielen trotzdem ziemlichen Spaß gemacht hat. Wer aber bei Mega Man mal reinschnuppern möchte, sollte dies unbedingt mit Mega Man II für den Game Boy tun. ...nur den Soundregler, den sollte man eventuell möglichst leise einstellen...