Cover: Ghost 'n GoblinsViele, die die goldenen Zeiten des Super Nintendos miterlebt haben kennen sicherlich das hervorragende Spiel mit dem Namen Super Ghouls and Ghosts. Höchstwahrscheinlich werden einige von denen auch etwas vom Vorgänger auf Big Ns Erstling gehört haben. Ich gehörte nicht zu dieser Gruppe. Warum das auch hätte so bleiben können, werd ich euch im folgenden darlegen.

Wie alles begann
Ganz klassisch beginnt das Game - nach schnödem und ebenso typischem Startbildschirm liegen ein Ritter und seine Prinzessin im Gras und freuen sich des Lebens. Dass es sich tatsächlich um einen Ritter handelt, erfahre ich erst, als ein geflügelter Dämon aus dem Nichts erscheint und das tut was er am besten kann: Prinzessinnen entführen, woraufhin besagter Ritter mit einem Satz halbnackt in seine bereitgestellte Rüstung springt. Nun beginnt die Zeit des Leidens. Für den Edelmann auf Mission seine Liebste zu retten und für den Spieler, ihn ohne Blessuren hindurchzukriegen.

Ab ins Abenteuer
Jeder, der schon mal Videospiel gezockt hat weiß, dass es niemals leicht ist, eine solche Vorgeschichte wieder geradezubiegen. In diesem Sinne macht sich unser Held auf, in feiner Jump-and-Run-Manier zum Hort des Dämonen zu gelangen und ihm die Adelige wieder zu entreißen.
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Dabei führt sein Weg vorbei an allerhand Unterweltgesocks: Zombies, Geister, Trolle und ähnliche Kreaturen, die das Genre hergibt, stellen sich ihm in den Weg. Am Ende - und ab und an in der Mitte der Stage - erwartet den tapferen Recken ein Bossgegner, der ihn am Weiterkommen hindern will. Das alles geschieht vor einer wirklich - für NES Verhältnisse jedenfalls - schönen Kulisse. Der Held kämpft sich beispielsweise durch eine Friedhofsgegend, eine Waldregion oder ein Schloss alles untermalt mit den typischen Details.
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Dabei ist er natürlich nicht ganz wehrlos, denn ihm stehen verschiedene Waffen ausschließlich für den Fernkampf zur Verfügung. Von Mal zu Mal hinterlassen die Gegner nützliche Dinge wie das Messer, die Axt oder den Schild zurück. Die Fackel ist dabei nicht ganz so nützlich (dazu später mehr). All diese haben zwar einen unendlichen Vorrat an Munition, ersetzen aber stets die jeweils vorher besessene Waffe.
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Durch getötete Gegner bekommt der Spieler Punkte gutgeschrieben, allerdings droppen diese weder eine "neue" Rüstung noch einen Zeitbonus. Ja, diese durchaus schön anzusehenden Level sind ganz old school in einem bestimmten Zeitintervall zu durchlaufen.
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Wird trotz der Fernkampfbewaffnung der Ritter durch einen Angriff der Unholde verletzt. verliert er zunächst seine schützende Rüstung und bei einem zweiten Treffer schon sein Leben. Hat der Spieler drei davon verwirkt, erwartet ihn auch schon der Game Over Screen. Zum Glück gibt es unendlich viele Continues, die den Titelhelden an einem automatischen Savepunkt am Anfang oder in der Mitte der teils langen Level respawnen lassen. ...und diese Continues sind bitter nötig.
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Das Spielerlebnis
Ich muss selber zugeben: is hier hin klingt es eigentlich ganz gut und ich würde mir das Spiel jetzt laden wenn ich aufgehört hätte zu lesen!
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Der größte Gegner in diesem Spiel ist nämlich nicht der Zombie von nebenan oder der fiese feuerspuckende Troll. Nein, es ist die Steuerung an sich, die Arthur das Leben zur Hölle macht! Laufen geht noch relativ leicht mit Druck auf das Steuerkreuz.
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Jetzt kommt aber Gefahr Nummer eins: Springen. Leider ist Ghosts 'n Goblins eines der Spiele, wo der arme Spieler keine Kontrolle mehr hat sobald die Spielfigur zum Sprung ansetzt. Harmlos aussehende Plattformen werden zu teuflischen Hürden, denn die Chance eine zu verfehlen ist nicht gerade gering.
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Gefahr Nummer zwei: als ob das Springen nicht schon genug wäre, kommt noch hinzu, das GnG auch noch die Art von Spiel ist, in der man bei Treffern nach hinten geworfen wird. Typisches Beispiel: Anlauf, um auf eine Plattform zu gelangen, Sprung (yeah, Kontrolle geglückt), aber dann kassiert man einen Treffer von einem aufploppenden Gegner, der trifft Arthur und dieser fällt nach hinten und landet natürlich im Graben! Das klingt jetzt nach Meckern auf hohem Niveau, schließlich war das früher öfter so in Spielen, aber es passiert gerade in den letzten Leveln viel zu häufig um nicht vor Wut am Pad zu nagen!
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Gefahr Nummer drei: die nutzlose Waffe aka Fackel. Ich habe kein Problem damit, dass die Waffen nur zweimal gleichzeitig im Bild zu sehen sind. Aber dass die Fackel dann auf dem Boden noch so lange nachbrennt, dass ich mir getrost einen Kaffee aufbrühen könnte, während mein Held praktisch nutzlos als Monsterzielscheibe in der Gegend rumsteht, treibt mich zur Weißglut. Und zu allem Überfluss kommt auch noch die absolut unnütze Flugbahn der so genannten "Waffe" - das verdammte Ding fliegt in einem Bogen - hinzu! Was soll das bringen? Ich werfe über die meisten Gegner hinweg und zünde ein schönes Feuerchen hinter Ihnen an - wahrscheinlich nur, um später meinen Popo besser geröstet zu wissen, während ich zum Monsterhäppchen werde. Und falls ich doch nicht so schnell ins Gras beißen sollte, dauert es eine Ewigkeit bis, ein Gegner eine bessere Waffe droppt.
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Fazit
Ich spar mir noch weiterhin viele Worte zum Resümee. Absolut gute Idee, aber absolut bescheidene Steuerung! Greift nicht zu diesem Teil der Reihe, sondern zu dem von mir in wirklich guter Erinnerung verbliebenem SNES-Teil der Serie, oder dem tollen Spin-Off Gargoyle's Quest!
«rudzen» Singleplayer: 35%
Multiplayer: 25%


Verfasst von «rudzen» am 28.05.2013,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 2 Person/en
Release am 1985