Mit Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging setzte Nintendo ein neues Kapitel des Videospiels in die Geschichte. Der offensichtlich-geratene Name des Spiels lässt bereits erahnen, was den Spieler erwartet. Denn dieser Titel ist nicht darauf ausgelegt, einfach Spass zu machen. Nicht nur. Das Spiel wurde, wie es der Name bereits sagt, von Dr. Ryuta Kawashima entwickelt, der sich unter anderem Absolvent, Dozent und Professor nennen darf. Wer sich die einseitige Personenbeschreibung über Herrn Kawashima in der Spielanleitung ansieht, wird schnell davon überzeugt werden, dass dieses Spiel tatsächlich etwas zur Leistung des Gehirns beitragen könnte. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, in denen es um ein bestimmtes Spielziel geht, gibt es dieses Spielziel bei Dr. Kawashima ebenfalls - mit dem Unterschied, dass das dieses Ziel in der fiktiven Welt stattfindet. Nämlich, das Gehirn auf Trab zu bringen und dieses durch verschiedene Übungen fit zu halten. Ob dahinter nicht doch eine schlechte Umsetzung einer gute Idee von einer gebildeten Person steckt, lässt sich in der folgenden Rezension herausfinden.
Bereits beim einschalten fällt etwas besonderes auf: Der DS wird nicht wie gewohnt gehalten, sondern wie ein Buch, sodass sich die beiden Bildschirme nebeneinander befinden. Je nach dem, ob man Linkshänder ist, hält man den DS andersrum. Ich gehe in dieser Rezension davon aus, dass der DS von einem Rechtshänder gehalten wird.
Während dem gesamten Spiel zeigt sich der Professor immer wieder, um ein paar Infos zum Hirn zu geben, zum Beispiel wie man es auch an den verschiedensten Orten fordern und auf Trab halten kann.
Im Hauptmenü angelangt sind die beiden am häufigsten genutzten Optionen der Alterstest und das Training.
Im Alterstest kann man, wär hätte das gedacht, sein Alter ausfindig machen. Allerdings nicht etwa das Alter der Person, sondern das Alter des Gehirns. Das ist immer wieder spassig für zwischendurch, um zu sehen, auf welchem geistigen Niveau man sich befindet. Auf Wunsch kann man einstellen, dass keine Aufgaben, bei denen das Mikrofon verwendet wird, vorkommen. Beispielsweise, wenn man sich in einer lauten Gegend befindet oder gerade nicht laut reden kann. Etwas schade ist es, dass das Optimalalter 20 Jahre beträgt, da in diesem Alter das Gehirn am aktivsten ist. Das heisst: Je älter als 20, desto schlechter. So müsste man mindestens 20 Jahre alt sein, um sich auch wirklich vergleichen zu können, was Gewiss nicht bei allen Spielern der Fall ist.
Es werden per Zufall 3 Spiele für den Alterstest ausgewählt. Ein kleiner Vorgeschmack:
MerkenAuf dem linken Bildschirm werden 16, auf dem rechten 14 Wörter angezeigt. Ebenfalls auf der rechten Seite ist ein Countdown, der von 2 Minuten runterzählt. Es gilt, innerhalb dieser Zeit sich möglichst viele Wörter zu merken. Alle Wörter haben immer exakt 4 Buchstaben, da diese nach Ablauf der Zeit in einer Gitter, welches in 4 Kästchen (1 Kästchen pro Buchstabe) unterteilt ist, eingetragen werden müssen. Und an dieser Stelle beginnt das Spiel zu nerven. Und zwar deswegen, weil die Schrifterkennung häufig nicht das tut, was man möchte. Man muss wirklich sehr genau und deutlich die Buchstaben eintragen, damit alles gut funktioniert. Mit der Zeit hat man es zwar langsam im Griff, aber vor allem Neulinge, die vielleicht ihre eigene Schrift zum Ausdruck bringen, werden sich grün und blau ärgern. 3 Minuten hat man für das eintragen, also kein Grund zum Stressen. Am Ende werden die Anzahl richtigen Worte von insgesamt 30 Wörtern angezeigt. Ebenfalls bekommt man die Wörter dann ein zweites Mal zu Gesicht, um zu sehen, was man verpasst hat einzutragen. Merken ist ein Spiel, welches bestimmt etwas zur Hirnleistung beiträgt. Auch aufgrund der verschiedenen Techniken, etwas zu merken, bloss ist diese Disziplin die mit Abstand am längsten und tritt deshalb dann doch ein kleines bisschen in Richtung Spasskiller.
FarbenDie Möglichkeit für die Nutzung des DS-Mikrofons findet man im Spiel "Farben". Die Aufgabe: Die richtige Schriftfarbe von erscheinenden Wörtern nennen. Der Haken: Die erscheinenden Wörter lauten "Blau", "Gelb", "Rot" oder "Schwarz". Das verlockt natürlich dazu, das was man liest auszusprechen, was nunmal falsch ist. Bei einem erscheinenden Wort, das "Gelb" lautet, allerdings in roter Schriftfarbe geschrieben ist, muss man "rot" sagen. Da es nur 4 mögliche Antworten gibt und sich diese akustisch gut voneinander unterscheiden lassen, funktioniert die Spracherkennung meist ganz gut. Ein wirklich spassiges Spiel, in dem man sich nicht ablenken sollte, da man sich sehr schnell verwirrt ;-)
Im Training können nach und nach einzelne Spiele, wie man sie vom Alterstest kennt, freigespielt werden. Hier eine Auswahl:
MerkenGleicher Name wie beim Alterstest - anderes Spiel. Zu Beginn werden vier Kästchen angezeigt. Jedes Kästchen steht für eine Zahl, die sich darunter verbirgt. Nach einem kurzen Countdown werden die 4 Kästchen durch die jeweilige Zahl ersetzt. Man muss dabei genau hinschauen, da diese Prozedur des Aufdeckens nur ca. 1 Sekunde dauert. Nachdem sich die Zahlen wieder in die Kästchen zurückverwandelt haben, müssen diese der Reihe nach aufgedeckt werden. Und zwar nicht irgendwie, sondern mit dem kleinsten angefangen bis zur höchsten Zahl. Ist dies geschafft, erhöht sich der Schwierigkeitsgrad der nächsten Stufe, indem immer 1 Kästchen mehr dazukommt. Nach einer Weile ist es fast unmöglich, sich innerhalb der Sekunde jede einzelne Zahl anzuschauen, sodass man sich ein Gesamtbild der Zahlen machen muss. Und genau das lässt das Hirn brutzeln. Ein spassiges Spiel, das aufgrund der Steigerung immer wieder dazu verleitet, es erneut zu probieren. Denn Fortschritte habe zumindest ich bei diesem Spiel deutlich gemacht.
Magisches DreieckEin rechts simples Prinzip des Rechnens, das es in sich hat! man sieht 3 Zahlen nebeneinander stehen, dazwischen befinden sich Operatoren, entweder Plus oder Minus. Steht zwischen den ersten beiden Zahlen ein Plus, müssen diese beiden Zahlen logischerweise addiert werden. Je nach dem, ob sich zwischen der zweiten und dritten Zahl ein Plus oder Minus befindet, geschieht hier das gleiche. Nun müssen diese beiden Zahlen weiterverrechnet werden. Und das ist auch schon der Kniff am ganzen, nämlich sich das erste Resultat im Kopf zu behalten, während man das zweite errechnet. Die beiden Resultate müssen zu guter letzt addiert oder subtrahiert werden. In diesem Spiel kann der Schwierigkeitsgrad "schwer" freigeschaltet werden, bei dem sich 4 (!) Zahlen in der obersten Reihe befinden, was wirklich einiges an Konzentration abverlangt! Tut immer wieder gut für zwischendurch.
LesenDa man den DS bereits wie ein Buch hält, warum ihn nicht gleich als ein Buch brauchen? Es erscheint ein Text, der innerhalb kürzester Zeit gelesen wurden muss, und zwar laut oder wenigstens halblaut. Über das Steuerkreuz (für die Linkshänder sind es die Knöpfe X und B) kann man Seite um Seite blättern. Es handelt sich nicht um irgendein besonders schwerer Text wie ein Zungenbrecher oder so etwas, oft wird die Geschichte mit einem Märchen, einer Sage oder ähnlichem in Verbindung gebracht. Ist die Geschichte zu Ende, wird die Zeit gestoppt und das Resultat in Silben pro Sekunde angegeben. Man denkt sich, dass man ja wohl genauso gut ein richtiges Buch lesen könne, doch wenn man das Resultat zu Gesicht bekommt, merkt man, dass man hier zielgerecht die Schnelligkeit des Lesens trainieren kann. Bloss macht diese Übung fast keinen Spass, sodass sie schnell in Vergessenheit gerät und man sich lieber eine anderen Übung zuwendet. Schade.
Hat man an einem Tag eines dieser Trainings oder den Alterstest absolviert, kann man den heutigen Tag abstempeln. Im Hauptmenü ist links ein Kalender abgebildet, auf dem man sehen kann, an welchen Tagen man trainiert hat. Der Erfolg lässt sich in der Option "Grafik" sehen. Man kann die verschiedenen Disziplinen anwählen und sieht ein Kurvendiagramm. Je höher die Kurven steigen, desto besser ;-)
SudokuSelbst der klügste und tollste Professor, nämlich Kawashima, konnte es nicht unterlassen, noch ein paar Sudokus in das Spiel zu schmuggeln, welche man heutzutage in jeder Zeitung und Zeitschrift findet. Es stehen 3 Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, von denen der letzte noch freigespielt werden muss. Jeder Schwierigkeitsgrad enthält 40 Sudokus. Wobei 4 davon Übungssudokus sind, in denen man durch erlernen der Prinzipien und Techniken bloss 1 mögliche Zahl (die einzig richtige) eintragen muss, um zu bestehen. Die Steuerung und Bedienung von Sudoku ist wirklich sehr gut gelungen und lockt immer wieder gern zum weitermachen. Ein tolles Anhängsel!
MultiplayerJa, auch das bietet das Spiel. Mit nur einem Modul können sich bis zu 15 (!) andere am Spiel beteiligen. Etwas enttäuschend ist es dann allerdings, dass man nur eine einzige Option hat, um gemeinsam zu spielen: Wettrechnen 30. Es starten alle zur gleichen Zeit und es beginnt das klassische Simpel-rechnen mit 30 Aufgaben. Nach Beendigung wird angezeigt, wer an welcher Position ist und wie lange die einzelnen dafür gebraucht haben.
Man hat ausserdem noch die Möglichkeit, an die anderen Spieler eine Demo von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging zu schicken. Die Demoversion beinhaltet einen abgespeckten Alterstest (enthält nur den Farbtest), Rechnen 20 und ein Sudoku. Diese 3 Sachen bleiben nur solange auf dem DS gespeichert, bis er das nächste Mal ausgeschaltet wird.
Da dieses Spiel kein Spiel im üblichen Sinne ist, sondern für etwas ernsthaftes gedacht ist, sollte man wohl lieber erst probespielen. Nicht etwa, weil es schlecht ist, nein das ist es nicht, sondern weil es halt etwas völlig anderes ist, als man es sich von einem Videospiel gewohnt ist. Wer aber gerne Rätsel löst und sich mehr mit seinem Gehirn beschäftigen möchte, liegt hier richtig. Es wirkt sehr professionell und ist mehr als nur ein netter Gag. Es fordert das Hirn spürbar, doch trotzdem lässt sich nur schwer abschätzen, ob es denn auch wirklich etwas zur Steigerung der Hirnaktivität beiträgt. Doch da die meisten Spiele auch Spass machen, lässt sich über die Erfolgslosigkeit drüber hinwegsehen, sollte diese tatsächlich eintreffen ;-)