40 Metroids müssen auf dem Planeten SR388 gefunden und zur Strecke gebracht werden - von Samus Aran, natürlich! Samus tut das in der ihr eigenen Manier: Sie kämpft sich durch ein riesiges Labyrinth, und rennt, springt, klettert, rollt, bombt, feuert was das Zeug hält. Und da ihr nicht alle Wege direkt zur Verfügung stehen, muss sie anfangs erstmal mit den offensichtlichen Pfaden Vorlieb nehmen, um sich mit allem vertraut zu machen. Das geschieht während der ersten paar Schritte in Form eines Minitutorials, die kurz das Spielgeschehen unterbrechen und erklären.
Wir lernen etwa, dass Samus mittels R halten und Y drücken Raketen abfeuert, oder dass sie via L-Taste in jede beliebige Richtung frei schießen kann, ohne, dass sie sich dabei in irgendeine Richtung bewegt. Ebenfalls wichtig ist der Melee-Konter, der mit X ausgeführt wird, um gegnerische Angriffe im richtigen Moment zu parieren. Gelingt der Konter, nahm der Gegner nicht nur Schaden, sondern ist auch noch einige Augenblicke lang benommen und kann ein paar saftige Salven von Frau Aran kassieren.
So erforscht Samus das Höhlen-Labyrinth von SR388 immer weiter, dringt tiefer und tiefer ein, und stößt dabei sukzessive auf mehrere Power-ups, darunter etwa der Ice Beam, der Morph Ball oder die ikoinsche Varia Suit. Diese vergrößern Samus' Handlungsspielraum, sodass sie nicht bloß simple Feuerstöße abgeben kann, sondern in der Lage ist, Gegner kurzzeitig einzufrieren, um für einen kurzen Moment die Lage einzuschätzen, oder eben jene Gegner als Plattform zu nutzen. Ebenso werden viele schmale Pfade durch den Morph Ball passierbar, die ansonsten unmöglich zu betreten wären und und und...
Ohne all diese Power-ups wäre Samus also nicht in der Lage, nach den 40 Metroids zu suchen, die da irgendwo lauern. Doch gibt es auch Add-ons. Wie die Energietanks, die den Energievorrat jeweils um 100 Punkte erweitern, oder die Raketen-Addons, die jeweils erlauben, drei zusätzliche Raketen tragen zu können. Im Gegensatz zu den Power-ups, sind die Add-ons allerdings eher optional, denn das Spiel wäre theoretisch auch ohne sie zu meistern - WENN man wie ein junger Gott zu spielen in der Lage ist, jeder Schuss sitzt und man es vermeidet, selbst getroffen zu werden.
Doch ungeachtet dessen macht das Suchen, Finden und Herumprobieren ungeheuren Spaß. Mit jedem weiteren Power-up wächst Samus' Aktionsarsenal. Man kann nun Dinge tun, die vorher unmöglich waren, oder man kann schlicht in Bereiche vordringen, die zuvor absolut tödlich sein würden - etwa wegen extremer Hitze, welche Dank der Varia Suit nun aber kein Problem mehr darstellt.
Und mit jedem Erringen eines Power-ups erwacht die eigene Kreativität immer wieder neu. Allein das Legen-können der Bomben in Morph-Ball-Form spornt an, sich zu überlegen, ob nicht hier oder dort ein geheimer Gang zu entdecken wäre, oder ob man es nicht via Immer-wieder-Hochkatapultieren der Bomben nicht auf einen sehr schwer zu erreichenden Vorsprung schafft. Und in den allermeisten Fällen wird Neugier vom Spiel mit Power-ups belohnt - oder auch dem Fund eines Metroids.
Diese Metroids sind übrigens nicht immer einfach nur mal eben so zu neutralisieren. Die ersten Paar, ok, die sind leicht zu durchschauen und zu besiegen, aber wenn man bald auf einen stößt, der bereits aus seinem Anfangsstadium raus ist, kann das Schwierigkeiten bedeuten, denn diese Biester sind schnell, weichen Schüssen aus, greifen auf verschiedene Weise an und Treffer ihrerseits kosten Samus viel Lebensenergie. Darum: Selbst, wenn man schon einige 100er-Energietanks gefunden haben sollte, sollte man tunlichst jeden Treffer zu vermeiden versuchen, denn sonst heißt es allzubald "Game Over" und man muss am letzten Speicherpunkt erneut ansetzen.
Erfreulicherweise sind diese Speicherpunkte großzügig anzutreffen und das Spiel speichert zudem nach jedem Fund eines Power-ups oder dem Betreten eines Gegen-den-Metroid-kämpfen-Raumes zwischen. Das heißt, wenn man nach dem Game-Over-Hinweis erklärt, man wolle direkt weiterspielen, landet man entweder an der Stelle des letzten Power-Up-Fundes, beziehungsweise direkt vor der Schleuse, die in den Raum des letzten Metroid-Kampfes führt.
Die Metroids zu besiegen ist ferner notwendig, um überhaupt voranschreiten zu können. In jedem neuen Höhlen-Bereich gibt es mehr oder weniger im Zentrum auf eine altarähnliche Vorrichtung, die aktiviert werden muss, um neue Passagen freizulegen - und zwar mit der DNA von besiegten Metroids. Und die Menge benötigter DNA-Stränge wächst mit jedem neuen Bereich, den Samus erschließt. Deshalb ist es unmöglich, Metroid: Samus Returns durchzuspielen, ohne gegen Metroids zu kämpfen.
TECHNIKMetroid: Samus Returns ist bekanntermaßen das Remake von
Metroid II: Return of Samus für den Game Boy. Aber die simple Bezeichnung "Remake" wird dieser Software hier einfach nicht gerecht. Es ist viel mehr als das. Vor allem auf grafischer Ebene liegt ein Quatensprung vor. Metroid: Samus Returns sieht aus, wie ein modernes Spiel auszusehen hat - ohne Kompromisse. Detaillierte Hintergründe, detailliert gezeichnete Gegner, toller, optionaler, 3D-Tiefeneffekt, alles ist ruckelfrei animiert - einfach super! Auch musikalisch ist Metroid: Samus Returns Metroid II um Lichtjahre voraus.
Die verstörenden, fiepsiegen Klänge der Game-Boy-Vorlage hatten und haben auch heute noch ihren Charme, aber was man hier auf dem 3DS zu hören bekommt, ist ohne Zweifel eine Verbesserung. Der Titel klingt noch genauso schaurig und vermittelt noch dasselbe Geühl der Isolation wie vor 25 Jahren, doch im direkten Vergleich muss ich einfach zugeben, dass das Metroid-II-Original für die Ohren aufgrund der vielen hohen Frequenzen nicht immer ein Vergnügen war - geile Arrangements hin oder her!
Die Steuerung hat meiner Meinung nach einen kleinen Nachteil und der ist für mich auch der einzige, wenn auch kleine, Schwachpunkt von Metroid: Samus Returns. Zwar geht die Steuerung intuitiv von der Hand und jeder Button ist sinnvoll belegt, aber um sich aus dem Stand (oder Sprung) heraus in den Ball zu morphen, muss man zweimalig nach unten drücken. Das klappt in Momenten ohne Stress wunderbar, aber wenn in Kämpfen Hektik angesagt ist, oder man versucht, auf kreative Weise neue Wege zu erschließen, geht das auch gern mal schief, weil man binnen Sekundenbruchteilen in den Ball wechseln muss/will. Dieses Manko ist aber keine Nachlässigkeit in der Programmierung, sondern schlicht ein Problem, das mit dem Circle Pad einhergeht. Mit dem Steuerkreuz wäre es ein Leichtes - aber das ist anderweitig belegt.
Nämlich mit den vier neuen Aeion-Fähigkeiten, die Samus im Laufe ihres Abenteuers durch das Labyrinth zuteil werden. So kann sie beispielsweise erlittenen Schaden auf ihre Aeion-Energieleiste umleiten, sodass sie keinen physischen Schaden nimmt, solange noch Aeion-Energie übrig ist. Oder sie kann von ihrer jeweils aktuellen Position heraus die Map im näheren Umkreis aufdecken. Auf diese Weise wird sichtbar, wo noch Räume oder Power-ups und Add-ons sind, oder vielleicht auch bislang unentdeckte Wege dorthin. Welche Aeion-Fähigkeiten es sonst noch gibt? Nun, findet es selbst heraus! ;)
Apropos Map! Diese ist stets auf dem unteren Bildschirm präsent und erleichert die Orientierung sehr. Einzig die Möglichkeit, diese jederzeit frei hin- und herzuscrollen, fehlt mir manches Mal sehr. Denn die Map scrollt nur dann, wenn Samus sich fortbewegt, sodass ihre Position stets im Zentrum der Mapanzeige ist. Dafür erlaubt die Map allerdings, auf sich beliebig platzierbare Markierung zu hinterlassen. Um sich später leichter daran zu erinnern, welche Markierung denn nochmal wofür stand, gibt es fünf verschiedene Farben. Welche Farbe dann wofür genau steht, kann man mit sich selbst vereinbaren: Ein Metroid, ein Energietank oder vielleicht eine Stelle in den Höhlen, an der sich Energie schnell wieder auffrischen lässt!? Mehr als 9 Markierungen gleichzeitig lassen sich jedoch nicht auf die Map setzen - möchte man eine zusätzliche Markierung, muss man dafür zuerst eine vorherige entfernen.
amiibo-Support gibt es außerdem! Metroid: Samus Returns arbeitet zusammen mit den beiden bisherigen Smash-Bros.-amiibos, sowie auch die beiden neuen, die gleichzeitig mit Metroid: Samus Returns erscheinen. Einerseits erlaubt jeder dieser vier amiibos dann das spontane Auffrischen des Vorrates von Lebens- oder Aeion-Energie, oder des Raketenvorrats, beziehungsweise zeigt auf, ob sich in der Nähe gerade Metroids befinden. Andererseits erlauben alle vier amiibos zusätzliche Inhalte freizuschalten - allerdings erst, nachdem man das Spiel durchgespielt hat.
Der Umfang und Spieldauer von Metroid: Samus Returns sind wesentlich größer und länger als bei
Metroid II: Return of Samus - das ist aber weniger neuen Inhalten geschuldet, als vor allem den neuen Features, welche das gesamte Gameplay auf interessante Weise anreichern und zum Experimentieren mit den jeweils aktuellen Möglichkeiten verleiten. War man bei
Metroid II: Return of Samus also grob 4-5 Stunden beschäftigt, um es durchzuspielen, darf man für Metroid: Samus Returns gern das etwa Vierfache davon veranschlagen. Als ich 10 Metroids (also ein Viertel) erledigt hatte, war ich bei 4 Stunden und 15 Minuten, beziehungsweise 31% Erkundung angelangt!
FAZITMetroid: Samus Returns ist ein Titel, der den Begriff "Remake" auch tatsächlich endlich mal verdient! Hier wurde nicht nur die Grafik aufgepeppt und die Musik neu instrumentiert. Oh nein, einfach alles wurde auf den heutigen Stand der (3DS-)Technik gehievt und es hagelt an allen Ecken und Enden Zusatzinhalte und Neuerungen! Meiner Meinung nach ist Metroid: Samus Returns ein völlig neues Spiel, dessen Vorlage -
Metroid II: Return of Samus - man eben nicht als Vorlage, sondern viel mehr als eine Art geistigen Vater ansehen sollte.
So und nicht anders muss ein Remake aussehen! Must-have, must-play!