Mario Party - wohl kaum eine andere Spielereihe hat sich dermaßen konstant durch meine Laufbahn als Videospieler gehalten als es die Mario Party-Reihe getan hat: Beginnend mit den herausragenden Titeln auf dem Nintendo 64 über den GameCube spielen die Titel nun auch auf Nintendos Wii eine tragende Rolle.
Diese tragende Rolle wandelte sich jedoch innerhalb der letzten Jahre, die jeweils ihre Mario Party-Ableger hervorbrachten, zusehends. So bestand diese Rolle bei manch einem Ableger in der herausragenden Qualität, die den jeweiligen Titel ausgemacht hat, während manch anderer Teil die tragende Rolle lediglich insofern behielt, dass er finanziell außerordentlich profitabel gewesen sein musste, ohne ein sonderlich gutes Gameplay zu bieten.
Nach den meines Erachtens eher mäßigen Teilen sieben und acht war ich nun also dementsprechend gespannt darauf, wie sich Mario Party 9 schlagen würde. Schließlich wurde auch mit dem sechsten Teil und den damit einhergehenden, starken Veränderungen im Gameplay (zumindest, was das Geschehen auf dem Spielbrett betrifft) damals bewiesen, dass mit Mario Party durchaus noch zu rechnen ist - also warum sollte sich diese Geschichte nicht nun wiederholen, jetzt, wo wieder eine neue Mario Party erschien, die ihrerseits einschneidende Veränderungen mit sich bringt?
Gebt dem neuen Spielsystem eine Chance! In der Tat sind die Veränderungen am Gameplay die tiefgreifendsten, die die Mario Party-Serie jemals zu sehen bekommen hat. Während zu früheren Zeiten bis auf wenige Ausnahmen nur unwesentliche Veränderungen vorgenommen wurden - Perspektive auf das Spielbrett, aus Items wurden Kapseln und Bonbons etc. - wurde zum neuesten Ableger beinahe alles umgeworfen: Die Spieler sammeln nun nicht mehr Münzen und Sterne, sondern durch die Bank so genannte Ministerne - wer am Ende des Spiels genug davon eingesackt hat, darf sich feierlich zum "Superstar" krönen lassen. Dabei ist das Spiel zu Ende, sobald das jeweilige Spielbrett ein mal von den teilnehmenden Spielern überbrückt wurde - was selbstverständlich voraussetzt, dass ein jedes Spielbrett linear angelegt ist und auf ein bestimmtes Ziel hin zuläuft.
Lineare Spielbretter sind seit
Mario Party 7 bereits keine große Neuheit mehr. Allerdings wäre an dieser Stelle etwa die Neuheit zu nennen, dass alle teilnehmenden Spieler nun im selben Gefährt über das Spielbrett ziehen, wobei der Spieler, der am Zug ist (Spielführer genannt), meist alleine von den jeweiligen Ereignissen während dieses Zuges betroffen ist. Wie wichtig es ist, andere Spieler nach Möglichkeit vor besonders schlechte Ereignisse zu stellen, muss an dieser Stelle wohl kaum mehr erwähnt werden.
Auch die Felder innerhalb der Spielbretter sind, bedingt durch den Wechsel von Sternen & Münzen hin zu Ministernen, stellenweise verändert. Blaue Felder sind beispielsweise jetzt nicht mehr dazu da, um Münzen zu ergattern, sondern sie vergeben verschiedene Würfel, die das Würfelergebnis der Spieler für spätere Züge beeinflussen können und eine Art Ersatz für die nun fehlenden Items darstellen. Darüber hinaus werden sämtliche Minispiele in Mario Party 9 nicht mehr am Ende einer Runde, sondern in Abhängigkeit vom Betreten der jeweiligen Felder gestartet.
Klar wird: Wesentliche Aspekte wurden zwar beibehalten - noch immer geht es darum, mit einem Charakter des Mario-Universums über ein Spielbrett zu ziehen, etwas zu sammeln und des Öfteren ein Minispiel zu absolvieren - doch all die zentralen Elemente des Spiels wurden hier völlig anders angeordnet.
Was zudem interessant und darüber hinaus wenig erfreulich ist, wo ich gerade auf die Spielbretter zu sprechen komme: Die Linearität aller Spielbretter hat unter anderem auch zur Folge, dass jede Runde nach einer starken halben Stunde bereits beendet ist. Für Gelegenheitsspieler dürfte dies zwar recht erfreulich sein, doch ich frage mich, ob eine solche Veränderung auch bei denjenigen fruchtet, die bei vergangenen Mario Party-Titeln 50 Spielrunden gewohnt waren - denn verlängern lässt sich die Spieldauer pro Brett nicht!
Bosskämpfe und Spielführer-EreignisseEin weiteres Novum sind die Bosskämpfe sowie die Spielführer-Ereignisse. Die Bosskämpfe sind im Grunde genommen schlichtweg Minispiele, die jedoch zu einem festgelegten Zeitpunkt - nämlich dem Ankommen des Gefährts mit all seinen Spielern an einem bestimmten Punkt - stattfinden und besonders viele Ministerne abwerfen. Dass dabei Sprüche innerhalb des Spiels fallen von wegen "Hoho! Mein Scherge ist so furchtbar toll und stark, der gibt euch Saures!", sollte euch dabei nicht irritieren. Wie gesagt: Es sind einfach nur Minispiele und einen Boss, der euch in Grund und Boden stampft, gibt es auch hier nicht.
Spielführer-Ereignisse sind ebenfalls auf den Spielbrettern verteilt und stellen Möglichkeiten dar, den eigenen Ministerne-Vorrat aufzustocken. Dabei wird dem Spielführer oftmals eine besondere Rolle zugewiesen, die ihm etwa einen Vorteil verschafft oder ihn über die Möglichkeiten anderer Spieler innerhalb des Ereignisses entscheiden lässt. Diese Spielführer-Ereignisse basieren zum allergrößten Teil auf purem Glück und haben den Spaßfaktor eines Toasters.
Weltklasse! Oh, sorry. In der letzten Zeile war ich dann doch schon etwas zu voreilig, denn bis an diese Stelle soll diese Rezension noch neutral daherkommen und verbergen, dass ich völlig enttäuscht von dem Spiel bin. Bevor noch mehr solcher Zeilen über mich kommen und ich aufzählen kann, was Mario Party 9 alles falsch macht, möchte ich die Gelegenheit nutzen, an dieser Stelle positive Aspekte hervorzuheben.
Diese überragenden Aspekte bietet Mario Party 9 nämlich tatsächlich. Zuerst einmal wären an dieser Stelle die Minispiele zu nennen, die auch dieses mal nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ zu überzeugen wissen. All die Minispiele sind abwechslungsreich inszeniert und bieten auch spielerisch genug Vielfalt, um die Spieler auch länger zu motivieren. Ein großes Manko, das noch beim Vorgänger bestand, wurde größtenteils - wenn auch nicht zu 100 Prozent! - ausgemerzt: Minispiele mit recht schwammiger Steuerung sind zwar nach wie vor vorhanden, wurden aber auf ein Minimum begrenzt, was nicht zuletzt auch daran liegt, dass sich vieles auf eine Buttonsteuerung mit quer gehaltener Wiimote oder deren Zeigefunktion beschränkt. Die Minispiele sind also super. Bis auf wenige Ausnahmen. Aber dazu später unten mehr...
Unbedingt hervorgehoben werden muss auch die Präsentation im Allgemeinen. So abwechslungsreich und perfekt war selten - wenn überhaupt! - eine Mario Party gestaltet. Die Spielbretter sind absolut abwechslungsreich gestaltet und wirken wie aus einem Guss - besser konnte man sich das Ganze wirklich nicht wünschen. Das einzige Manko, das eventuell noch zu nennen wäre, wenn es um die Darstellung geht, wäre der 4:3-Modus - denn bei diesem scheint es mir, als sei an der linken Seite ein Stück abgeschnitten worden, was etwa dann auffällt, wenn ein Text erscheint, der direkt am Bildschirmrand anfängt oder sogar einen Buchstaben verschluckt.
Man kann nur die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Oder: Mario Party und das Glück Bis hierhin klingt - bis auf die Spielführer-Ereignisse - eigentlich auch alles wunderbar, nicht? Könnte man meinen! Ist aber nicht so.
Werfen wir zunächst mal einen Blick zurück in die Mario Party-Historie, in der das Element "Glück" immer wieder eine besondere Rolle gespielt hat. Im Zusammenhang mit diesem Begriff und der Mario Party-Serie dürfte vor allem die allseits gefürchtete "Chance Time" in die Erinnerung hervorgerufen werden. Dabei handelte es sich um ein Ereignis - ausgelöst durch ein auf dem Spielbrett befindlichen Feld - das es ermöglichte, rein zufällig Sterne und Münzen unter den Spielern zu vertauschen. An dieser Stelle ist es überflüssig zu erwähnen, dass dadurch innerhalb von einem kurzen Augenblick das gesamte Spiel gekippt werden konnte - natürlich nur, wenn ein Spieler auf einem solchen Feld gelandet ist und noch ein entsprechendes Ergebnis für einen solchen Tausch geliefert hat. Und natürlich ist es ebenso überflüssig zu erwähnen, dass viele, viele Spieler absolut genervt von diesem Feld waren, wenn sie gerade einen sicher geglaubten und mühsam erkämpften Sieg aus ihren Händen womöglich noch an eine absolute Flachpfeife geben müssen, nur weil eben diese Glück hatte.
Dieser kleine Exkurs sollte nur noch einmal ins Gedächtnis rufen, inwiefern die Mario Party-Serie mit dem Glück bereits vorbelastet ist. Damals hatte es sich zwar nicht zum Besseren gewendet und die "Chance Time" behauptete sich auch über viele Teile hinweg, aber was nun hier passiert ist, läuft einfach überhaupt nicht.
Mit Blick auf Mario Party 9 sollte man sich vielleicht mal überlegen, welche Möglichkeiten es denn gibt, an Ministerne zu gelangen: Da wären etwa Minispiele, Bosskämpfe, Spielführer-Ereignisse, Ministerne auf dem Spielbrett einzusammeln oder aber im Rahmen der sonstigen Felder, die das Spiel zu bieten hat. Ministerne können allerdings auch verloren werden, was ebenfalls über bestimmte Felder bzw. Spielbrett-Ereignisse passiert - etwa durch das Bowser-Feld oder das Auftauchen eines Bob-Ombs auf dem Gefährt der Spieler.
An dieser Stelle will ich überhaupt nicht mehr groß um den heißen Brei reden, die Sache sieht nämlich recht einfach aus: Die Minispiele sind die beste Gelegenheit, um durch eigene Leistung Ministerne zu verdienen. Allerdings fällt auch bei diesen nach einiger Zeit auf, dass es bei Mario Party 9 wieder überdurchschnittlich viele dieser Minispiele gibt, die rein vom Glück abhängig sind. Ebenso verhält es sich mit den Bosskämpfen - etwa ein Drittel der Bosskampf-Minispiele hängt größtenteils vom Glück ab. Wie bereits oben erwähnt, werfen Bosskampf-Minispiele besonders viele Ministerne ab. Dass die Spielführer-Ereignisse zum größten Teil vom Glück abhängen und nur bedingt geplant werden können, erwähnte ich ebenfalls. Ministerne auf dem Spielbrett einzusammeln hängt natürlich davon ab, wie weit die jeweiligen Sterne vom Spieler entfernt sind und ob dieser das entsprechende Würfelglück mitbringt, um sie zu erreichen. Sonstige Felder, um Ministerne einzusacken, müssen natürlich genauso erst ein mal erreicht werden. Und das - wer hätte es gedacht! - entscheidet natürlich ebenfalls der Würfel...
Achja, was das mit dem Verlieren von Ministernen angeht, ist das natürlich nicht anders. Wer das Würfelpech hat und auf einem Bowser-Feld landet, kann durchaus mal eben die Hälfte seiner Ministerne verlieren. Ereignisse auf dem Spielbrett sind genauso vom Glück abhängig. Beispiel: Ein Bob-Omb landet auf dem Gefährt und mit jedem Schritt, den dieses tut, zählt er von 10 abwärts. Der Spieler, bei dessen Wurf der Bob-Omb auf 0 runterzählt, verliert die Hälfte seiner Ministerne. Dass so etwas unnötig ärgerlich ist, wenn ein Spieler durch reines Pech einen beträchtlichen Teil seiner Ministerne verliert, ist selbstredend.
Die Würfel? Oh, stimmt ja, die gibt es ja auch noch. Die Würfel. Der herkömmliche Würfel funktioniert, na ja, wie ein Würfel eben, und liefert euch eine Zahl von 1-6, mit der ihr dann über das Spielbrett zieht. Nun gibt es noch weitere Würfel, die ihr einsammeln und zu sinnvoller Zeit anwenden könnt, und die nur eine bestimmte Zahlengruppe ermöglichen oder sich in ihrem Wurfergebnis beeinflussen lassen. Dies ist natürlich ein taktisches Element, um Beispielen wie dem Bob-Omb zu entgehen und mit einer bewusst niedrigen Zahl seine Ministerne zu behalten. Diese kleine, taktische Note möchte ich dem Spiel nicht nehmen. Allerdings ist und bleibt es nur eine kleine Note, mit der ebenfalls das Glück bei Weitem nicht ausgebügelt ist - ganz abgesehen davon, dass solcherlei Würfel eine Ausnahme bleiben und erst dadurch ergattert werden können, wenn der Spieler auf einem Würfelfeld landet. Und wie schafft er das? Richtig. Er braucht das Würfelglück, um auf einem solchen Feld zu landen. Beziehungsweise: Hier ist es ausnahmsweise einmal einfach nur Pech, wenn er dies nicht tut, denn von diesen Feldern gibt es eigentlich genug.
Das wären allerdings auch schon die einzigen Einschränkungen des Glücksspiels: Die meisten Minispiele sowie leichte taktische Anklänge, die die Abhängigkeit vom Glück gaaaanz leicht schmälern. Ja. Das ist alles.
Letztendlich ist es eben dieser Glücksaspekt, der dem gesamten Spiel das Genick bricht. Überlegt man sich das Ganze einmal während des Spiels und beobachtet, woher die Sterne kommen und wohin sie gehen, dann fällt auf, dass extrem viele davon auf das Glück oder Pech eines Spielers zurückzuführen sind. Dass es alleine schon die Möglichkeit gibt, die Hälfte der Ministerne durch Zufall zu verlieren, steht in keinem Verhältnis zu einer tatsächlich erbrachten, spielerischen Leistung in Form von taktischem Geschick oder Können in den Minispielen. Unverständlich...
Die "Chance Time" war schlimm, weil sie hin und wieder ein Spiel relativ willkürlich entschieden hat? Glückwunsch. Mario Party 9 tut dies grundsätzlich.
Der Online-Modus fehlt... Haha! Sorry Leute, war nur ein Witz. Auch ein Videospiel muss erst gehen lernen, bevor es laufen kann.
Fazit:So viel Licht und Schatten in nur einem Spiel zu sehen ist wirklich extrem. Die Minispiele sind enorm gut und auch der einzige Aspekt, der das Spiel für mich noch so einigermaßen rettet. Auch das Spieldesign ist absolut kein Thema und gehört zum Besten der Serie überhaupt.
Was dem Spieler hier an Spielbrett-Gameplay vorgesetzt wird, ist allerdings ein schlechter Witz. Taktische Möglichkeiten sind zwar noch vorhanden, treten jedoch nur in wesentlich geringerer Form auf, als es noch in den Vorgängern der Fall war. Ansonsten dominiert das Glück in all seinen Variationen.