DAS CHAOSDer König ist zu Tode gekommen und das Land stürzt ins Chaos. Die Königin ruft nach Bürgern im Königreich, um das Übel zu bezwingen, das sich mehr und mehr ausbreitet. Hier kommen wir ins Spiel. Wir beginnen als eine Dreier-Gruppe, die wir zunächst selbst zusammenstellen. Wir bestimmen neben Geschlechtern, Hautfarben und Haarfarben ganz besonders die Klassen - darunter etwa Jäger, Minnesänger oder Holzfäller. Jede Klasse hat ihre Vor- und Nachteile, sofern es um den Umgang mit gewissen Waffen oder Fähigkeiten geht, beziehungsweise es sich um diverse Charakter-Werte handelt, wie Stärke oder Ausweichen.
Ist unsere Gruppe fertig, startet das Abenteuer in einem der Dörfer auf der Weltkarte. Diese besteht aus vielen Hexagonfeldern, wie man sie vielleicht auch aus Die Siedler von Catan kennt. Nur, dass wir keine Ressourcen farmen, sondern uns nur von einem Feld zu einem anderen, das direkt angrenzt, fortbewegen. Wieviele Felder wir in einer Runde zurücklegen dürfen, ist je nach Charakter unterschiedlich - hier spielen seine Klassenwerte, aber auch Buffs und Bebuffs mit rein, die durch Ausrüstung oder Effektzauber obendrauf kommen. So kann Charakter 1 vielleicht vier laufen, Charakter 2 acht und Charakter 3 fünf. Welcher Charakter in welche Richtung, beziehungsweise auf welches Feld läuft, bestimmen wir - alles ist uns erlaubt. Auf den meisten Feldern ist erst einmal nichts los, weil sie leer sind. Nur hier und dort ist ein Dorf, in dem wir zum Beispiel Dinge kaufen oder uns heilen können, oder auch mal ein Gegner, der einen Kampf darstellt.
Ob wir diesem Gegner einzeln, zu zweit oder dritt begegnen, liegt daran, ob die jeweils anderen beiden Charaktere unserer Gruppe in ausreichender der Nähe desjenigen sind, der soeben ein Gegner-Feld betritt. Dass der Kampf zu dritt viel einfach ist als allein, ist klar, doch kann es ebenso sinnvoll sein, sich eventuell aufzuteilen, also zur selben Zeit in unterschiedlichen Bereichen der Karte bewegen, um das Königreich schneller erkunden zu können. Denn so beruhigend es auch ist, wenn man nicht bloß einen einzigen der Charaktere im Kampf hat, so sehr müssen wir auch die Zeit im Auge behalten. Haben wir nämlich der Reihe nach alle drei Charaktere über die Karte bewegt und sie diverse Aktionen auf den Feldern ausführen lassen (wie kaufen, heilen, kämpfen und dergleichen), ist eine Runde vorbei und die nächste startet.
Doch jeder neuen Runde gewinnt das Chaos neue Macht. Und wenn es genug geworden ist, steigt der Chaos-Level um 1, und unter anderem alle Gegner steigern sich von 100% auf 105%, danach 110% und so weiter. Den Chaos-Level können wir zwar wieder senken, indem wir bestimmten Dungeons oder Quests absolvieren, aber je tiefer wir im Abenteuer sind, desto stärker und zahlreicher werden die Gegner in den Kämpfen. Und bereits auf 100% mit der kompletten Dreier-Gruppe sind diese dann kein Vergnügen. Je höher also der Chaos-Level, desto schwerer wird das Spiel.
UNVERMEIDBARE VERKETTUNGGanz besonders in einem Dungeon zieht der Schwierigkeitsgrad an. Denn während auf der Karte die Möglichkeit besteht, einem Gegner auszuweichen oder eventuell auch an ihm vorbeizuschleichen, geht das im Dungeon nicht. Hier laufen wir von Raum zu Raum und was auch immer dort ist: Wir müssen uns damit auseinandersetzen. Oft sind dies einige Gegner, manchmal ist es ein Händler, bei dem wir unter anderem Heilitems, neue Waffen oder andere Dinge kaufen können. Wie lang ein Dungeon ist, ist unterschiedlich. Zuerst sind es vier oder fünf Räume, später mehr - viel mehr. Mit anderen Worten: Ein Dungeon ist eine unvermeidbare Verkettung von einem Kampf nach dem anderen, mit der eventuellen Möglichkeit, auch mal kurz zu verschnaufen oder Items nachzukaufen. Fliehen kann man nicht.
So wandern wir über die Karte, ziehen von Feld zu Feld, durchforsten auch mal Dungeons, kämpfen, sammeln bessere Ausrüstung und Erfahrungspunkte, wodurch unsere Gruppe immer stärker, schneller und so weiter wird. Früher oder später wird ein Charakter mal ableben. Kann aber wiederbelebt werden, sofern wir noch genug Leben übrig haben. Denn jedes Mal, wenn irgendeiner der Charakter wiederbelebt wird, kostet uns dies ein Leben aus unserem Vorrat. Es gibt zum Beispiel durch Erledigen von Quests die Möglichkeit, weitere Leben hinzuzuverdienen, nur wird diese Möglichkeit nicht so wahnsinnig oft geboten und später kann es durchaus passieren, dass man in ein und demselben Kampf zwei oder mehr Wiederbelebungen durchführen muss. Und wenn ein Charakter tot ist, ist er tot - es sei denn, es gelingt uns, ein neues Leben zu verdienen, um ihn aus dem Jenseits zurückzuholen. Wenn nicht, müssen wir zu zweit oder ganz allein weitermachen. Und ist der letzte Charakter weg vom Fenster, oder sterben alle drei gleichzeitig (egal, wieviele Leben noch übrig sind), heißt das Game Over und der gesamte Fortschritt ist weg. Mit Ausnahme der Ausrüstung, die bei Beginn eines neuen Abenteuers noch vorhanden ist - und die Weltkarte ist dann auch jedes Mal komplett neu generiert.
Brot und Butter von For The King sind aber zweifelsohne die Kämpfe. Denn egal ob auf der Weltkarte oder in einem Dungeon: Wir treffen auf unzählige Gegner, sie werden immer stärker und immer zahlreicher. Ihnen auszuweichen wird also schwerer und schwerer - und manche von ihnen sind geradezu übermächtig und können, wenn überhaupt, nur mit Müh, Not und jeder Menge Dusel so gerade eben noch bezwungen werden. Wie wird also gekämpft? For The King rühmt sich, zum Teil auch Brettspiel zu sein. Und das kann man durchaus als korrekt gelten lassen. Denn alle Waffen, Effekte oder Zauber haben meist zwei oder mehr Möglichkeiten, einem Gegner zu schaden. Eines der Schwerter etwa kann einen der Gegner einfach nur so treffen, oder ihn treffen und seine Rüstungswerte ignorieren (also mehr Schaden anrichten) oder es kann alle Gegner mit demselben Hieb gleichzeitig erwischen.
Es ist nur eine Frage der Erfolgswahrscheinlichkeit: Je lohnender für uns der Angriff, desto niedriger die Wahrscheinlichkeit, dass er gelingen wird. Der Standardangriff kann vielleicht mit zwei Würfeln - jawohl, Würfel! - errechnet werden, aber der Multi-Gegner-Hieb mit fünf. Und je mehr Würfel entsprechende Ergebnisse zeigen, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass die Aktion zumindest zufriedenstellenden oder vielleicht gar maximalen Schaden anrichtet. Selbiges gilt andererseits aber auch für die Gegner. Wenn die angreifen, wird auch dies mit Würfeln ausgehandelt. Eventuell haben wir Glück und ein Angriff geht bestenfalls in die Hose. Ansonsten bleiben aber eben noch andere Dinge, wie die Rüstung, die wir tragen, wie hoch Ausweichen-Wert ist und so weiter. Wir können also einiges tun, um uns für einen Kampf zu wappnen. Allerdings: Die Gegner auch. Um die Chance eines guten Würfelergebnisses zu erhöhen, können Fokuspunkte genutzt werden Jeder Fokuspunkt sichert einen notwendigen Würfel. Nur sind Fokuspunkte rar und können nicht unendlich eingesetzt werden. Weshalb man Fokus wiederherstellende Items bei sich tragen und mit den Fokuspunkten haushalten sollte.
SCHWIERIGKEITSGRADZu Beginn ist For The King unsagbar frustrierend. Denn es erklärt sich ungeheuer schlecht. Es gibt jede(!) Menge(!) nachzulesen, im sogenannten "Wissensladen", aber wer will schon verstauben zwischen unzähligen Worten, die mit der Praxis und ohne den direkten Zusammenhang nicht wirklich verständlich werden? Hin und wieder ploppen zwar Textboxen auf, die im Kontext des Geschehens einen kurzen Hinweis geben, doch wirklich verstanden hat man For The King dann erst im zweiten oder dritten Abenteuer-Durchgang. Selbst einfache Dinge wie das Verkaufen von Items oder nicht benötigter Ausrüstung ist umständlich und es hat lange gedauert, bis ich herausfand, wie ich das Zeug zu Geld machen kann.
Hat man sich in For The King eingearbeitet, flutscht es wunderbar und man erlebt keine dieser "Häh, was sollte das denn jetzt!?"-Überraschungen mehr. Schwer bleibt es aber trotzdem. Man verdient nur selten ein neues Leben hinzu, die Gegner werden schneller stärker als wir mitleveln können und Items, wie etwa jene für Heilung, können einerseits nicht in ausreichender Menge bei einem Händer gekauft werden - denn oft hat er nur 2 oder 3 Exemplare eines Item im Inventar -, und andererseits werden sie teurer und teurer. Das ist im Grunde fair und sogar zu erwarten, doch auch hier: Entweder treffen wir auf Gegner, die uns im Kampf unsere Moneten mopsen und einfach abhauen, bevor wir sie erledigen können, oder wir haben einfach nicht die Zeit, genug Geld zu sammeln - wir dürfen den Chaos-Level im Königreich ja nicht zu sehr vernachlässsigen. Oder anders formuliert: Einfach mal eine Weile Farmen und Looten ist nicht ohne Weiteres möglich, nur durch die jedes Mal erhöhte Gefahr, im nächsten Kampf draufzugehen.
Dem Gegenüber steht aber die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad vor jedem Abenteuerneuanfang individuell anzupassen. Mehrere Stellschrauben lassen sich nämlich drehen: Wie schnell steigt der Chaos-Level, Lebensvorrat bei Spielbeginn, Lebensenergie der Gegner und ähnliches. Dadurch wird For The King zwar nie super simpel, aber es wird auf jeden Fall schaffbarer, falls man einfach nur eine durchaus machbare Herausforderung will, ohne dem Game Over permanent nahe zu sein, oder falls man wenigstens erstmal nur alle Gameplay-Mechaniken verstehen möchte. Doch auch dann bleibt For The King, wie schon erwähnt, kein Zuckerschlecken. Im Besonderen in einem Dungeon.
Allerdings punktet For The King mit der Fähigkeit für Multiplayer-Partien. Zu zweit oder dritt, an derselben Konsole oder online! Zu zweit muss eine Person zwei Charaktere übernehmen, zu dritt haben natürlich alle ihren eigenen. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass man nicht mit einem einzigen Joy-Con spielen kann. Es ist pro Spieler/in ein Joy-Con-Paar oder der Pro Controller notwendig, und online kann man nicht direkt miteinander kommunizieren. Sich abzusprechen ist also nicht ohne beispielsweise Discord machbar.
So oder so wird For The King im Multiplayer weder leicht noch zugänglicher, obwohl es praktisch ist, dass man sich gegenseitig mal eben eine der Gameplay-Mechaniken erläutern kann, falls jemand noch eine Wissenslücke hat. Und es ist immer schön, gemeinsam an einem Strang zu ziehen. Doch genauso kann es frusten, gerade online, wenn man sich nicht kennt und darum auch nicht per etwa Discord miteinander quatschen kann, wenn jemand gerade unkluge Entscheidungen trifft, andauernd stirbt und die verbliebenen Leben ratzfatz verknallt, eine für jemand anderes sehr gute Waffe nicht rübergibt, sondern verkauft und so weiter. Ein solches Verhalten, wie Menschen es an den Tag legen können, kann man For The King natürlich nicht unmittelbar ankreiden, mache ich auch nicht, aber spielt man online ohne Kommunikationsweg mit solchen Individuen, braucht man wirklich sehr starke Nerven. Der Titel ist eh schon fordernd genug, da hilft unkooperatives Verhalten nicht unbedingt weiter - im Gegenteil, es dämmt den Spielspaß gewaltig ein.
TECHNIKDie Grafik, oft der erste Eindruck, den man von einem Spiel aufnimmt, könnte hier nicht irreführender sein. Der Low-Polygon-Look hat ohne Zweifel was für sich, wenn man sich ein wenig in For The King eingelebt hat. Man nimmt mit der Zeit die kleinen Nuancen wahr und stellt fest, dass trotz der recht unaufwendigen Grafik einiges los ist. Man sieht direkt, welche Ausrüstung alle Charkatere tragen (Mützen, Hüte, Schilde, Waffen - you name it), alles ist hübsch animiert, viele Gegnertypen, nur wenige Recycling und Color-Palette-Swaps, nichts clippt. Etwas anders ist es bei der Musik. Großartig! Gleich beim ersten Hören punktet For The King mit mittelalterlichen, meist durch Zupfinstrumente verköperten und oft eher ruhigen Klängen. Alles klingt hochwertig und vermittelt eine wunderbare Stimmung. So muss es sein!
Die Bedienung allerdings ist ein zwieschneidiges Schwert. Während eines Kampfes und beim Navigieren durch Menüs gibt es keine Probleme. Allerdings könnten Möglichkeiten, wie das Verkaufen von Items, besser kenntlich gemacht werden. Herauszufinden, wo und wie das gemacht wird, kann eine Weile dauern. Das Bewegen der Charaktere auf der Karte aber, meine Güte, ab und zu hätte ich meinen Controller an die Wand klatschen können. Mal reagiert der Feldcursor nicht und mal reagiert er nicht auf die gewünschte Richtungsangabe - völlig egal, ob man mit Analog-Stick oder Steuerkreuz spielt. Man arrangiert sich ein wenig damit, dass man erstmal sicher geht, wo gerade Cursor steht, bevor man final bestätigt, aber Himmel die Berge, auch dann nervt es.
Auch könnte For The King etwas aus dem Quark kommen, sofern es den allgemeinen Spielablauf angeht. Jedoch betrifft dies weniger die Kämpfe, obwohl auch die eine Winzigkeit flotter ablaufen könnten, als viel mehr das Geschehen auf der Karte. Die Laufanimationen von Feld zu Feld, der Wechsel von der aktuellen Runde zur nächsten, der Übergang von Karte zum Kampf und so weiter. Das alles dauert. Zwar gibt es eine Beschleunigungsoption, und ich empfehle dringend, diese zu aktivieren, doch kann a) diese nicht online genutzt werden und b) selbst mit aktivierter Beschleunigung könnten einige Dinge gern nochmal einen Zacken zulegen.
Der Umfang von For The King ist quasi unendlich. Da es dem Rogue-like-Genre zugehörig ist, kann man es wieder und wieder spielen und erlebt immer eine neu generierte Welt - wenn auch das Gameplay und der Storyverlauf für sich genommen gleich bleiben. Für etwas Abwechslung bringen die in der Switch-Fassung gleich integrierten DLC-Modi Frostabenteuer, In die Tiefe, Dungeon-Tour, Hildebrandts Keller und Goldrausch. Jedoch handelt es sich hierbei um leichte Variationen oder Beschränkungen des Hauptabenteuers. So werden entweder andere optische Assets geboten (wie Schnee und Eis), oder man spielt einen Dungeon-only-Run und muss gucken, wie lange man durchhält. So haben diese Modi durchaus ihre Berechtigung, fügen aber nichts wirklich neues oder anderes hinzu.
Außerdem weiß For The King um seinen hohen Schwierigkeitsgrad. Gleich das Allereste, das man zu sehen bekommt, ist eine Textbox, die darauf hinweist, dass man nicht erwarten solle, gleich große Erfolge zu feiern. Dennoch ist gerade der hohe Schwierigkeitsgrad, wenn er auch üblich für Rogue-likes ist, in Kombination mit dem Gameplay selbst, bisweilen ein kleiner Spielspaßdämpfer. Dadurch, dass man ständig aufpassen muss, wird es keineswegs je langweilig, doch kennt man sich später etwas besser aus, sind die ersten Etappen nur Routine geworden, dann gibt es eine kurze Phase, in der man angenehm gefordert wird, bevor es dann so hart wird, dass man kaum noch weiss, wo einem der Kopf steht. Denn, wie erwähnt, durch das Chaos-Level-Konzept und mit mehr Spielzeit gleichzeitig immer mehr erscheinende Gegner und immer teurer werdende Items, ist das Erreichen oder gar Besiegen des Endbosses beileibe kein leichtes Unterfangen. Könnte man den Chaos-Level eventuell deaktivieren oder entschärfen, würde dies sicherlich dabei helfen, ein forderndes Abenteuer zu erleben, ohne ständig auf des Messers Schneide zu balancieren.
FAZITFor The King ist ein im Grunde gelungener Titel mit der originellen Idee von Brettspiel-Würfel-Anleihen, wodurch Siege oder Niederlagen nicht einfach vorhersehbar werden, sondern für jederzeit möglich gehalten werden müssen. Dennoch ist es nicht möglich, auch mal einen Durchgang zu spielen, der zwar fordert, aber nicht andauernd kritisch ist. Was schade ist, denn gern würde ich einfach mal an zwei, drei Abenden gemütlich und in der Welt versunken, einen Durchgang absolvieren, das Gameplay selbst bietet sich dafür an - nur will der Schwierigkeitsgrad nicht mitspielen, weil er konsequent die Rogue-like-Idee durchdrückt, statt sie optional zu machen und dann ein Game Over lieber mit dem Verlust von Erfahrungspunkten oder Geld zu bestrafen.