Cover: Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen KönigsDer böse Magier Dhoulmagus hat König Trode und seine Tochter, Prinzessin Medea, verzaubert. Trode und Medea finden Hilfe in einem Wanderer, den Ihr verköpert, und seinem Freund Yangus. Außerdem schließen sich bald auch noch Angelo und Jessica an, die ebenfalls einen Grund haben, mit Dhoulmagus abzurechnen. So zieht Eure Gruppe durch die Lande, auf der Suche nach dem bösen Magier, doch statt von Euch gestellt zu werden, entkommt er ständig und richtet mehr und mehr Schaden an. Er tötet Menschen und verzaubert ganze Königreiche - warum? Das weiss niemand so genau, aber es gibt Gerüchte.

Immer wieder stoßt Ihr während Eurer Reise auf Charaktere, die Euch eigentlich helfen wollen, dies aber erst tun - oder tun können -, wenn Ihr für sie einen bestimmten Gefallen erledigt habt. So müsst Ihr einen wertvollen Juwel beschaffen, magische Harfen suchen, einem nichtsnutzigen Prinzen die Flausen austreiben und und und...

Dass Ihr allerdings hauptsächlich auf Monster stoßt, die Euch ans Leben wollen, ist bei einem Spiel der Dragon-Quest-Reihe kein Wunder. Gewinnt Ihr die Kämpfe, erhaltet Ihr Erfahrungs- und Talentpunkte. Während die Erfahrungspunkte im Laufe der Zeit Eure Level erhöhen, sodass Ihr von allein stärker, schneller, intelligenter und so weiter werdet, lassen Euch die Talentpunkte von Euch ausgewählte, zusätzliche Fähigkeiten erlernen. Denn Ihr habt für jeden Charakter die Wahl, in welche Richtung Ihr mit diesem skillen möchtet. Hmm, Angelo als Schwertkämpfer? Oder lieber Bogenschütze? Oder soll er lieber mit bloßen Händen angreifen? Je nachdem, wie Ihr skillt, verbessert sich der Umgang mit gewissen Waffen oder Kampftechniken.
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2004
Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen Königs ist Remake und Re-Release zugleich, so irgendwie. Es entspricht in praktisch allem der 2004er Originalversion, die damals für die PlayStation 2 erschien. Soll heißen, Gameplay, Grafik, Musik - alles unverändert. Oder naja, es gibt hier und dort minimale Unterschiede, die aber nur unter dem Mikroskop auffallen.
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Dann gibt es einige Dinge, die man schon etwas deutlicher wahrnimmt. Allen voran Jessica, die sich ihrer Weiblichkeit durchaus bewusst ist und diese in diversen Outfits (also Rüstungen, um genauer zu sein) zur Schau stellt. Zugegeben, auch beim PS2-Original wurde eine gewisse Grenze nie unterschritten, aber für die 3DS-Fassung wurden Jessicas Outfits dennoch entschärft, sodass ihre Dresses zwar immer noch recht sexy, aber nicht mehr ganz so provokativ geschnitten sind. Ob das einer Zensur gleichkommt oder nicht, überlasse ich Eurem Urteil.
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Zu guter Letzt gibt es dann noch einige Dinge, die klar und deutlich erkennbar sind. Wie zum Beispiel, dass Zufallskämpfe praktisch gar nicht mehr vorkommen. Im Gegensatz zum üblichen Design, bei welchem man durch Dungeons oder auf der Weltkarte herumläuft und plötzlich ploppt ein Kampf auf, ist es hier so gelöst, dass man die Gegner herumlaufen sieht und erst, wenn man ihnen sehr nahe kommt, wechselt das Spiel in die Kampfansicht. Ist man außerdem nicht mehr zu weit von einem Gegner entfernt und wird von ihnen gesehen, nehmen sie Notiz, dargestellt durch ein !-Zeichen über ihrem Kopf, und entweder rennen sie der Heldentruppe hinterher, um einen Kampf zu provozieren, oder sie flüchten direkt, wenn sie merken, dass sie eh keine Chance hätten (weil Ihr mittlerweile zu hohe Charakter-Level erreicht habt). Sehr praktisch, wenn man durch alte Areale läuft, da man so von unnötigen Kampfsequenzen verschont bleibt, da die Gegner dann ja eh kaum noch Erfahrungspunkte bringen oder brauchbare Items fallen lassen.
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Allerdings hat dieses neue Konzept auch einige Schwächen, denn die Engine lässt sich häufig austricksen. Wenn man es in einem Dungon gerade einfach nicht brauchen kann, weil zum Beispiel die Party kurz vor dem Exitus ist, aber man sich auch nicht mehr einfach so zum Ausgang teleportieren kann, dreht man die Kamera so, dass der im Bild befindliche Gegner aus dem Sichtfeld ist und dreht dann die Kamera wieder zurück - zack, ist der Gegner weg und man kann gefahrlos einige weiter Meter vorwärts - bis der nächste Gegner auftaucht. Man dreht nun die Kamera wieder weg und so weiter. So habe ich mich durch den Großteil von Schloß Trodain gemogelt, weil nach einem Kampf dummerweise nur noch Jessica lebendig war, aber diese nicht teleportieren konnte - ich musste also laufen, oder den Tod Jessicas riskieren und dann die letzte Stunde nochmal neu machen; ich entschied mich für's "Kamera-Mogeln". :)
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Ebenfalls verändert wurde, dass Kämpfe automatisiert ablaufen können. Das ist Fluch und Segen zugleich. Einerseits ist es sehr praktisch, weil man die eigene Party durch vorgefertige Settings für den Kampf "programmieren" kann. Stellt man seine Helden etwa alle auf "Umsicht zeigen" ein und wählt zu Beginn jeder neuen Runde einfach nur noch "Kämpfen" aus, agieren alle Partymitglieder autark und wählen die ihrer Meinung nach beste Aktion für diesen Zug aus; sei es ein Zauberspruch (wie zum Beispiel die Heilung eines Mitglieds), eine Spezialfähigkeit oder auch ein ganz normaler Standardangriff. Natürlich ist auch möglich, alle Partymitglieder beliebig einzustellen, von "Jede Aktion immer von mir vorgeben lassen" bis "Einfach automatisch immer volle Power draufkloppen" ist alles möglich. Wer also möchte, kann auch ganz klassisch Zug um Zug jede Aktion selbst festlegen.
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Doch auch hier, wie bei den Gegnern auf der Karte, bringt das neue und an sich sehr gute Konzept, einige Nachteile mit sich. Denn zum Einen funktioniert das automatische Kämpfen via "Umsicht zeigen" in 95% aller Fälle sehr gut, was bedeutet, man legt dieses Verhalten einmal fest und wählt zu Beginn jeder Kampfrunde bloß noch "Kämpfen" aus - und alles läuft von allein ab. Das nimmt irgendwie eine ganze Menge Taktik aus der Angelegenheit, da die CPU die zumeist sinnvollste Aktion wählt; abhängig von den Gegnern, noch vorhandener Lebens- und Magieenergie, möglichen Zaubersprügen und dergleichen . Doch andererseits muss man von ganz allein darauf kommen, was sich hinter den Bezeichnungen verbirgt. Wie soll man auch wissen, wofür "Umsicht zeigen" steht - umsichtig in Bezug auf was? Oder was bitte heißt "Wunden heilen" in den Taktik-Vorgaben? Wird da nur Energie wiederhergestellt, aber nie angegriffen?
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Generell wäre gut, wenn etwas mehr Erläuterungen stattfänden. Wenn man etwa bei einem Levelaufstieg Talentpunkte vergeben darf, damit der Charakter eine neue Fähigkeit erlernt, wird nicht erklärt, was sich hinter Begriffen wie "Cherubimpfeil" oder "Dingdong" verbirgt. Lohnt es sich, dafür Punkte zu investieren? Was hat man davon? Was bringt es? Welche eventuellen Nachteile wären damit verbunden? Eine simple Textzeile wie "Damit kann man dasunddas tun", "Heilt Lebensenergie" oder irgendsowas wäre wirklich hilfreich, denn so skillt man aufs Geratewohl.
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Was mich ebenfalls ein wenig wurmt ist die strikte Storylinearität, obwohl sie nicht immer unbedingt notwendig wäre. Ohne, dass es mir bewusst war, bin ich an insgesamt vier Momenten im Spielverlauf am eigentlich nächsten Zielpunkt vorbei- und in eine eigentlich erst später drangewesene Stadt gelaufen. Da ich das aber nicht wusste, kam ich nicht voran. Es ging einfach nicht weiter, ich lief verloren auf der Weltkarte rum, und meine Party, die häufiger mit Tipps oder Hinweisen aufwartet, wenn ich die Unterhaltung suche, weil ich nicht weiterweiss, gibt sich ab und zu erstaunlich wortkarg und antwortet bisweilen mit einem simplen "..." oder "Diese Stadt ist langweilig, lass uns hier bitte schnell wieder weg". Statt zu sagen: "Wir wollten doch nach Sowieso reisen, um dort denundden zu treffen". Doch, wie ich erwähnte, das wäre nicht immer wichtig, denn die Story könnte eigentlich flexibel reagieren und einfach das zugehörige Ereignis triggern - es würde oft keinen Unterschied machen, ob ich zuerst mit Charakter X sprach oder zuerst Aufgabe Y erledigt habe. Ich erinnere mich zum Beispiel an Medeas Entführung in Pickham - die hätte theoretisch so oder so einfach getriggert werden können, sobald man dort ist und nicht berücksichtigt, was vorher geschah oder nicht geschah. Doch es passierte nichts, meine Party gab keinen Hinweis, was jetzt zu tun sei und ich hatte das Herumirren auf der Map satt. Also musste ich im Web nach einer Lösung suchen, damit die Story weiterlaufen kann. Wenn man schon mit der eigenen Gruppe sprechen kann, damit sie in Erinnerung ruft, was jetzt wo zu tun sei, dann sollte sie auch tun, oder zumindest sollte auf der Weltkarte ein Symbol blinken, das aufzeigt "Hier musst du jetzt als nächstes hin!".
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Insgesamt ist Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen Königs natürlich dennoch ein tolles Spiel, gar keine Frage, aber dass man sich sehr häufig ohne viele Kämpfe durch Dungeons mogeln kann, ist im Endeffekt eher Spielspaß hemmend. Würden Gegner nicht aus dem RAM genommen werden, nur, weil man die Kamera wegdreht, wäre dieses Anti-Zufallskampf-Feature wunderbar geglückt. Und die Taktik-Vorgaben, damit die Party automatisch kämpft... ...und jede Form von Zufriedenheit bleibt aus. Denn selbst bei Bossen genügt es sehr häufig, den Kampf einfach stumpf allein durchlaufen zu lassen.
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Deshalb ist meine Meinung zu Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen Königs auch so ambivalent. Denn ich habe damit durchaus meine Freude gehabt, die Story hat viele humoristische, rührende, tragische und spannende Momente und die insgesamt sechs Hauptcharaktere wachsen einem echt ans Herz. Doch gerade die extreme Vereinfachung der Kampfabläufe machen das Gameplay letztlich zäh. Streng genommen latscht man in der Story nur noch von Trigger zu Trigger, guckt die Zwischensequenzen, verteilt gelegentlich Talentpunkte und kauft Waffen sowie Rüstungsgegenstände. Sicher, diese Automatismen sind optional, und ich empfehle auch dringend, ohne sie zu spielen, aber warum man eine solche Vereinfachung überhaupt in Betracht zog, verstehe ich nicht. Sind neben der Story nicht die Kämpfe, ob Echtzeit oder rundenbasiert, nicht das A und O eines Adventures oder RPGs?
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Mit anderen Worten: Diese kleinen Verbesserungen am Gameplay, obwohl ich sie grundsätzlich zu schätzen weiss, wurden zu weit getrieben. Würden sichtbare Gegner nicht jedes Mal aus dem RAM genommen werden, nur, weil man die Kamera wegdreht, wäre dieses Anti-Zufallskampf-Feature wunderbar geglückt. Und die Taktik-Vorgaben, damit die Party automatisch kämpft... Hmmm, naja... Wenn man offenbar die Kampfabläufe beschleunigen will, hätte ich eine optionale Deaktivierung aller Animationen eher begrüßt, als einen derartigen Automatismus, der jede Spannung eines Kampfes im Keim erstickt. Denn das geht soweit, dass selbst bei Bossfights die Voreinstellung "Umsicht zeigen" beinahe immer völlig ausreicht.
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TECHNIK
Grafik und Sound - klasse! Grundsätzlich hat sich nicht viel seit der PS2-Urversion getan, aber dennoch sieht auf dem 3DS alles toll aus und die Musik, gerade die für Kämpfe und das Herumlaufen auf der Map, kriegt man für Tage nicht mehr aus dem Kopf. Allerdings gibt es keinen hinzuschaltbaren 3D-Tiefeneffekt. Auf dieses Feature muss man hier leider verzichten. Die Steuerung ist ebenfalls wunderbar. Die Buttons sind intuitiv belegt und alles flutscht gut von den Fingern.
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Für den 3DS ergänzt wurden noch Download- und StreetPass-Funktionen - meiner Meinung nach ist das alles jedoch zur Gänze entbehrlich. Man kann im Spiel gemachte Fotos austauschen (StreetPass) oder sich einige Bonusgegenstände kostenlos von den Servern herunterladen. Allerdings ist da nichts dabei, was den zusätzlichen Downloadvorgang tatsächlich lohnen würde.
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Ich habe 73,5 Stunden gebraucht, bis ich durch war. Allerdings hätten sicherlich 5-10 Stunden eingespart werden können, wenn ich nicht eine Handvoll Phasen gehabt hätte, in denen ich ewig planlos durch die Gegend lief, bis ich die Nase voll hatte und im Web nach einer Lösung für mein Problem suchte. Trotzdem, selbst bei "nur" 65 Stunden regulärer Spielzeit ist das eine ganze Menge Content! Ferner darf man nicht vergessen, dass man für einen absolut vollständigen Spielstand auf locker 110 bis 130 Stunden kommt! Das ist sehr, sehr reichlich!
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Der Schwierigkeitsgrad scheint mir allerdings eine Spur zu niedrig angesetzt. Ich habe nur zweimal den Game-Over-Screen gesehen, und das war zu Beginn meines Spielstands. Mit der Zeit schien ich wohl laufend überlevelt für die jeweils aktuelle Sektion gewesen zu sein. An einem Punkt las ich in einer Lösung, dass man für Kapitel X ungefähr Level 20 haben sollte - haha, da war ich schon längst Level 32! Die Frage nach der Überlevelung erkläre ich mir so, dass ich nun mal auch diverse Phasen hatte, in denen ich ziellos herumlief und dabei natürlich auch haufenweise Gegner plättete. Und wenn man dann hin und wieder auch mal auf Metallschleime trifft, springt man beinahe sofort einen ganzen Level hoch, weil die Erfahrungspunkte von diesen Dingern echt zahlreich sind.
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FAZIT
Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen Königs ist auf jeden Fall ein äußerst gelungenes Spiel. Auf dem 3DS allerdings ist das Gameplay stark simplifiziert worden - was Taktik und Schwierigkeitsgrad anbelangt. Man stellt die Kämpfe auf "Umsicht zeigen" und lässt sie zu beinahe 100% automatisch ablaufen, ab und zu ein paar Talentpunkte verteilen, das war's. Auch, dass man Zufallskämpfe zwar vermeiden kann (was ich goutiere), aber gleichsam auch Kämpfen im Allgemeinen über lange Strecken ausweichen kann, wenn man es darauf anlegt, nimmt einiges an Intensität aus dem Spielfluß. Square Enix hätte bei diesen an sich durchaus sinnvollen Verbesserungen auf das richtige Maß achten sollen, denn Dragon Quest 8: Die Reise des verwunschenen Königs auf dem 3DS ist stellenweise viel zu easy-peasy und die Vorzüge eines RPGs, dass man ständig auf Gefahren stößt, die das Game Over bedeuten können, diese gewisse Form der Spannung, das kommt hier einfach zu kurz.
Jörg Singleplayer: 83%

Verfasst von Jörg am 10.01.2017,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 20.01.2017