Cover: Bridge! 3Schaffe, schaffe, Brückle baue! Das ist, was wir Bridge! 3 den lieben, langen Tag so tun, beziehungsweise, was man von uns erwartet. Von Level zu Level errichten wir eine Brücke nach der anderen. Zuerst ist einfach nur Pillepalle. Die Fahrbahn ziehen und ein bisschen Gestänge zum Verbinden, damit uns die Statik nicht ins Handwerk pfuscht.

Dann werden die Brücken mit der Zeit länger und länger und die Struktur derselben muss mehr und mehr bedacht werden. An welchen Punkten is die Brücke freischwebend und wo wird sie aktiv getragen? Okay, jetzt überlegen, wo wir welche Bauteile wie anbringen, damit die Brücke sich sozusagen selbst trägt. Dazu bringen wir Stahl über und oft auch unter der Fahrbahn an.

Allerdings dürfen wir nicht beliebig einfach irgendwo irgendwas hinklatschen.Wir haben in jedem Level ein vorgegebenes Kontigent an Bauelementen, das müssen wir unbedingt mit einplanen, bevor wir mit dem Verbinden der Elemente beginnen. Denn oft langen diese Elemente so gerade eben hin - selten bleibt was übrig. Sind wir der Meinung unsere Brücke ist gut so, wie sie ist, kommen einige Fahrzeuge und überqueren unser Machwerk. Hält die Brücke, super, geschafft. Wenn nicht, müssen wir nochmal ran.
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Da allerdings die Bauelemente sich eine ganze Weile nicht ändern, erledigt man also für mehrere Level zunächst eher Fleißarbeit, ohne irgendetwas über die Zusammenhang der diversen Kräfte, die bei einer Brücke eine Rolle spielen, zu lernen. Warum stürzt die Brücke nicht ein, bloß, weil wir da und da Stahl anbringen? Was genau wirkt da wie aufeinander? All das wird nie erklärt. Welches Element welche Tragkraft hat oder wie belastbar es ist, respektive an welchen Stelle es kaum oder ganz besonders belastbar ist - das erfahren wir nie. Es gibt hierfür auch leider keine Anzeigen oder Elementwerte, die einblendbar wären.
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Wir sind also Statiker, die keinerlei Materialkundeerfahrung haben oder geboten bekommen. Wir stecken einfach in jedem Level quasi vorgezählten Elemente zusammen - allermeistens symmetrisch, was die Denkarbeit nochmals halbiert. Das ist nicht selten sogar langweilig, weil es keinerlei Faktoren gibt, die Beachten sind, oder berechnet werden sollten. Witterungsverhältnisse, Tragfähigkeit der Materialien, oder ein Budget, das zwar eingehalten werden muss, aber nach eigenem Gusto mit diesen oder jenen Elementen ausgeschöpft werden dürfte.
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Und hier kommen wir zum Problem von Bridge! 3. War ich die ersten paar Level noch geduldig und ging davon aus, dass das eben nur ein paar Lernlevel seien und gleich kämen weitere Dinge, die mir nach und nach erklärt werden, bevor es ans Eingemachte gehen würde. Klar, die Brücken wurden breiter, doch das war es eigentlich auch schon. Am Konzept des "Stahlrahmen oben oder unten und sich gegenseitig stützen lassen"-Systems änderte das eigentlich nie was. Es blieb schlicht Fleißarbeit.
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Doch dann kamen irgendwann Elemente wie Trampoline hinzu. Trampoline sind natürlich nicht bei echten Brücken möglich, aber hier, in einem Videospiel, kann man es umsetzen. Als Idee uns zusätzliches Bauelement auch gut gemeint und der Variation förderlich, aber diese Dinge ändern nichts am Gameplay, wenn es wir keinen Anhaltspunkt haben, was für ein Element wie auf ein anderes wirkt oder besser als ein anderes funktionieren würde.
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Ferner noch, wenn es dann doch zu einem Levelszenario kommt, in welchem wir nicht nur routiniert alles zusammenstecken, sondern schauen müssen, wie wir mit allem hinkommen, sind wir bei Trial and Error angelangt. Es scheint, die symmetrische Brücke müsste halten, tut sie aber nicht. Komischerweise stürzen die PKWs links in die Tiefe, rechts aber nicht... Wieso ist das so, liebe Physikengine? Was ist links anders als rechts? Also basteln wir hier was weg und woanders was hin, lassen dann die Fahrzeuge wieder drüberfahren - und ja, es klappt. Das Warum bleibt uns allerdings verborgen, wir haben ja keine Ahnung von oder Anhaltspunkte zur Statik - aber die Physikengine ja offenbar auch nicht.
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Abgesehen von der Physikengine, beziehungsweise Statik, ist auch der Rest der Technik nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Grafisch zwar simpel gehalten, aber durchaus ausreichend, da zweckerfüllend, ist die Bedienung des Interface mitunter ein reines Geduldsspiel. Wir haben zwei Arten der Steuerung: Controller oder Touchgesten. Via Controller wird eine Art Mousecursor per linkem Analogstick bewegt, was funktioniert, sich aber unintuitiv und wie eine Ewigkeit vergehend anfühlt. Der Cursor dient dem Anfassen von Elementen, die wir nun per A-Taste platzieren oder in der Länge verändern können. Fehlplatzierte Elemente können über Cursormarkierung und B-Taste entfernt werden. Auf der rechten Bildecke sind die Bauelement, auch die werden über den Cursor angewählt und mit A bestätigt. Wir schieben also den Cursor dauernd von links nach rechts, von rechts nach links, von links nach rechts... Das ist über Touchgesten nur minimal anders. Wir können zwar direkt an den gewünschten Punkt hintippen, aber egal ob Controller oder Touchen, es macht keinen Unterschied. Denn ganz gleich, wie sensibel wir den Cursor in den Optionen konfigurieren, es fühlt sich langwierig an - und ungenau. Wie oft ich ein und dasselbe Element wieder und wieder neu platzierte, weil es einfach nicht in dem von mir gewollten Winkel abgesetzt wurde... Irgendwann ging ich dazu über mich mit "Naja, Hauptsache, es sind zumindest ungefähr 45%. Ob es nun 42 oder 50 sind, egal!" zufrieden zu geben. Zur optischen Unterstützung zeigt das Interface nämlich Gitter und daran sieht man deutlich, ob es der gewünschte Winkel ist - nur braucht man viel zu viel Geduld, dies bei jedem Element wirklich sauber auszurichten, sofern es überhaupt gelingt.
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Dazu kommen Funktionen wie Scrollen oder Zommen und das mittlere Chaos ist perfekt. Die Kamera tut zwar, wie ihr geheißen, aber der Blickwinkel verrutscht oder man ist zuuu nah oder zuuu weit weg, weil stufenloses Zoomen nicht möglich ist und die Perspektive auf die zu bauende Brücke verändert wird. Die Steuerung macht es uns also wirklich nicht leicht, unserer eigentlichen Aufgabe nachzukommen.
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FAZIT
Bridge! 3 machte es mir schwer, es gern zu haben. Ich probierte es immer wieder neu, weil ich Puzzler und Logikspiele gern spiele, aber ohne jeden Anhaltspunkt größtenteils Fleißarbeit zu absolvieren oder aufs Geratewohl drauflos zu bauen, um sein Glück herauszufordern, ist nicht nur nicht logisch, sondern ärgerlich, wenn die Physikengine gerne mal rumzickt und die Steuerung nicht optimal ist.
Jörg Singleplayer: 59%

Verfasst von Jörg am 13.04.2020,
bemustert durch Marchsreiter Communications
für bis zu 1 Person/en
Release am 09.04.2020