Cover: The Legend of Zelda: Tri Force HeroesTEXTILIA
Dieses Mal verschlägt es uns nicht nach Hyrule, sondern nach Textilia. Hier wurde gerade eben Prinzessin Rüschlinde vom Fluch einer Hexe belegt, und ihr Vater, König Lockfried, verspricht demjenigen, der sie zu retten vermag, eine fürstliche Belohnung. Also begeben wir uns, wie immer in Gestalt von Link, auf eben jene Reise.

Doch da wir gerade eben erst in Textilia angekommen sind, ist dort alles noch neu für uns, weshalb wir erst einmal etwas herumspazieren, uns umgucken und allerlei erklärt bekommen. Dabei lernen wir die für ein solches Abenteuer wichtigsten Personen und Gebäude kennen, allen voran Madame Couture, die Kleider für wenig Geld ankauft, beziehungsweise für viel Geld verkauft, und der Gelehrte, der uns in die einzelnen Level schicken kann. Denn anders als bei vorherigen Zeldas, bewegen wir uns nicht durch eine große, zusammenhängende Oberwelt, erledigen zig Sidequests und betreten hin und wieder ein Dungeon, sondern es geht im Kern nur darum, alle Level zu meistern - eins nach dem anderen.

Dabei ist ganz besonders wichtig zu erwähnen, dass das Gameplay sehr ähnlich wie in den Four-Swords-Spin-offs funktioniert. Nur, dass mit drei Links gespielt wird, nicht mit vier. Entweder man spielt für sich ganz allein und muss dann zwischen allen Links wechseln, oder man spielt zu dritt, wobei dann jede/r einen eigenen Link steuert. Und ja: Ein Spiel zu zweit ist NICHT möglich. Man spielt allein oder zu dritt - oder gar nicht! :)
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Nun steht man also beim Gelehrten, nachdem man sich entschied, ob man allein oder zu dritt spielen will und wählt eines der Gebiete aus. Zuerst kann man nur in die Wälder gehen, dann gesellen aber nach und nach sich weitere Gebiete hinzu, sodass man unter anderem noch aus den Quellen, Vulkan oder dem Schneeland wählen darf. Jedes Gebiet besteht immer aus vier Leveln, und ferner erwartet jeder Level mit vier unterschiedlichen Anforderungen gelöst zu werden, beispielsweise: (1) Zuerst ist wichtig, den Level überhaupt zu schaffen, danach muss man (2) mit ganz wenig Energie-Herzchen auskommen, dann (3) mit einem Zeitlimit und zu guter Letzt (4) die Notwendigkeit, immer noch eine besondere Kugel bei sich zu haben; die Kugel darf auch mal geworfen oder abgelegt und wieder aufgenommen werden, aber man darf sich nie zu weit von ihr entfernen, sonst verliert man Energie.
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In den ersten paar Leveln ist das Leben noch relativ simpel, weil die Rätsel sehr einfach sind. Denn es geht erst nur darum, dass man sich einfinden kann und ein Gefühl für das Gameplay bekommt. Wobei The Legend of Zelda: Tri Force Heroes sich hier stark die bekannte Zelda-Formel hält: Man hat 9 Energie-Herzchen, eine Itemleiste (nutzt man sein Item, verbraucht das Energie - diese füllt sich aber von allein wieder auf), kann Rubie sammeln, schwingt sein Schwert mit B und setzt mit Y ein Item ein. Mit L oder R wird gerannt, mit A werden Gegenstände aufgenommen und geworfen, und mit X werden Screenshots gemacht. Jedoch gibt es nicht zig Items, aus denen man fortwährend wählen kann und es gibt auch keine Herzcontainer, Fläschchen, in denen man Energietränke bei sich tragen kann, oder irgendsowas.
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Nein, in jedem Level gibt es immer nur drei Items zur Zeit - wobei jeder der drei Links nur eines mit sich tragen kann. Die Items, welche zum Einsatz kommen, sind stets durch den Level vorgegeben. Zu Beginn eines jeden Levels finden sich drei kleine Podeste, auf denen je ein Item ruht. Jeder der Links geht zu einem Podest und nimmt das entsprechende Item an sich - und dieses Item behält man nun, bis der Level geschafft ist. Es gibt keine zusätzlichen Items und man kann sie auch nicht mehr untereinander tauschen.
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Deshalb ist das oberste Gebot, dass man unbedingt zusammenarbeitet. Und zwar wirklich "zusammenarbeitet"! Es geht nicht darum, die meisten Gegner besiegt oder am meisten Rubine gesammelt zu haben, oder sowas. Es ist nur wichtig, gemeinsam ins Ziel zu kommen. Zuerst ist das auch noch ausgesprochen leicht und es gibt für jeden der drei Links je Pfeil und Bogen als Item. Doch später wird es weitaus diffiziler. Wenn beispielsweise der eine Link die Bomben hat, der andere den Bumerang, und der dritte mit dem Wasserstab hantiert, muss man Hand in Hand arbeiten. Nur der Link mit den Bomben kann diverse Objekte sprengen, der mit dem Bumerang kann unter anderem Gegner auf Distanz besiegen und der Wasserstab erschafft Wasserfontainen, mit denen man auf höhere Ebenen kommt oder Gegner, die unter Wasser sind, heraufheben kann.
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Das Ziel eines jeden Levelabschnitts wird immer durch ein im Boden eingefasstes Triforce dargestellt, und jeder Link muss auf einem Triforce-Drittel stehen, sonst kann der Abschnitt nicht beendet werden. Am Ende des vierten Level-Abschnitts gibt es eine wohlverdiente Belohnung (Materialen für neue Kleidungsstücke) und alle Links bekommen die gesammelten Rubine je auf ihr Konto gutgeschrieben. Jetzt ist der Level insgesamt geschafft und es geht per Sofort-Beam schnurstracks zurück nach Textilia.
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Entweder, man stürzt sich nun direkt in den nächsten Level, oder man geht zu Madame Couture und kauft sich für seine Rubine neue Kleidung. Die schaut nicht nur anders aus als das Link-Standard-Dress, sondern sie bringt auch noch bestimmte Vorteile mit sich. So hat man etwa immer ein zusätzliches Extra-Herzchen in der Energie-Leiste, man kann besonders gut schwimmen, man kann (mit Pfeil und Bogen) drei Pfeile auf einmal abschießen, ist immun gegen Feuer und Lava, Bomben haben größere Sprengkraft, pipapo... Allerdings lässt Madame Couture sich die Kleider fürstlich bezahlen, weshalb einerseits viele Rubine gesammelt werden müssen, andererseits aber auch Materialien, wie Monsterherzen, Frostwasser oder Stachelfrüchte. Denn jedes Kleistungstück muss erst hergestellt werden, und das geht nur mit entsprechenden Materialien, die man am Ende eines Levels als Belohnung erhält, oder beim Händler gegenüber gekauft werden müssen; allerdings zu Preisen, bei denen einem bisweilen Hören und Sehen vergeht!
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GAMEPLAY
Kommen wir zum Gameplay innerhalb der Level, dem, womit man sich 95% der Zeit beschäftigen wird. Wie erwähnt, müssen alle drei Links an einem Strang ziehen, denn nur so lassen sich die vielen Rätsel lösen, die Gegner (vor allem die Bosse am Ende jedes Gebiets) besiegen und die Abschnitte meistern. Dass man an einem Strang zieht wird auch dadurch unterstrichen, dass alle drei Links sich dieselbe Energie-Herzchen-Leiste und dasselbe Rubine-Konto teilen.
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Die Rätsel selbst sind vielschichtig und werden nach und nach komplexer, und immer ist der richtige Umgang mit den Items der Schlüssel zur Lösung - wie es bei den Zelda-Games nunmal üblich ist. Taucht ein Item zum ersten Mal im Gameplay auf, sagen wir mal der Bumerang, gibt es erstmal nur sehr simple Rätsel, die verdeutlichen, was man alles mit dem Item machen kann, oder diese Rätsel verleiten dazu, einfach mal das neue Item daran ausprobieren, sodass man seine Vielfältigkeit bemerkt. Beim Bumerang heißt das nicht nur, ihn zu werfen, um entfernte Rubine zu erwischen, oder Gegner auf Distanz zu halten, sondern, wenn man etwa über einen Abgrund hinweg den Bumerang schmeißt und damit einen der anderen beiden Links erwischt, kann man diesen zu sich herüberholen. So lernt man nach und nach alle Items sowie ihre verschiedenen Fähigkeiten und Einsatzgebiete kennen, und sieht mit der Zeit immer mehr Möglichkeiten, ein Item nutzbringend zu verwenden, damit das gemeinsame Ziel erreicht werden kann.
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Eine weitere, sehr, sehr wichtige Fähigkeit ist das Totem. Steht ein Link neben dem anderen und greift mit der A-Taste zu, nimmt er diesen huckepack und trägt ihn auf seinen Schultern herum. Somit sind beide zusammen nun doppelt so groß, können Gegner auf Vorsprüngen erwischen, oder derjenige Link, der huckepack ist, kann geworfen werden; entweder über schmale Abgründe oder auf nicht allzu hohe Vorsprünge. Die Variation und Komplexität des Totems erhöht sich abermals, wenn Link A von Link B und Link B von Link C getragen wird. Allerdings kann beim Totem nur der Link, der mit den Füßen den Boden berührt, herumlaufen, wohingegen nur derjenige Link, der ganz oben aufsitzt, sein Item oder Schwert einsetzen kann. Somit hat das Totem neben seinen Vorteilen auch wieder seine Einschränkungen.
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Spielt man nun allein, wechselt man zwischen den drei Links hin und her. Hierfür sind auf dem Touchscreen drei Schaltflächen eingeblendet, auf die man mit dem rechten Daumen jederzeit sehr komfortabel tippen kann. Der Wechsel von einem Link zum anderen findet sodann augenblicklich statt, und nur der Link, der gerade aktiv ist, ist auch wirklich sprichwörtlich aktiv. Die anderen beiden stehen währenddessen wie angewurzelt dar und existieren auch für die Gegner nicht, beziehungsweise, können von diesen keinen Schaden nehmen. Alles in allem klappt das Spielen ganz allein wunderbar; nur hier und dort gibt es Passagen, bei denen man in Windeseile zwischen allen drei Links wechseln muss, wenn ein bestimmtes Manöver gelingen soll. Das ist zeitlich manchmal seeeehr knapp und recht fummelig, und darum dann auch echt frustrierend. Gerade in so manchen Boss-Kämpfen, bei denen bisweilen Timing oberste Priorität hat - grrrrr! Trotzdem empfand ich den Einzelspieler zu keiner Zeit als unschaffbar oder unfair, denn dadurch, dass die beiden anderen Links immer an Ort und Stelle stehen bleiben, wenn man wechselt, ergeben sich so interessante Spielzüge, die im Multiplayer so gar nicht möglich wären, was, wenn man den Dreh raus hat, die eine oder andere Situation sogar noch erleichtern kann.
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Spielt man jedoch zu dritt, sind natürlich alle drei Links vollkommen unabhängig voneinander und gleichzeitig steuerbar, und es gibt auch nicht die Möglichkeit, sich mal kurz inaktiv zu setzen. Doch wie kann man eigentlich zu dritt spielen? Ein 3DS ist ja immer nur für eine Person nutzbar! Gespielt werden kann über (1) Download-Play (ein Modul oder eShop-Download reicht aus für alle drei Spieler/innen, allerdings steht so nicht der gesamte Spielumfang zur Verfügung), (2) Lokales Spiel (alle drei Spieler/innen müssen jeweils das Spiel besitzen), oder (3) Online-Multiplayer (über das Nintendo Network); wahlweise mit Fremden oder mit Personen auf der eigenen 3DS-Freundesliste.
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KOMMUNIKATION
Ist es vor Ort via Download-Play und Lokalem Spiel natürlich ein Leichtes, Kommandos, Ideen oder Vorschläge untereinander auszutauschen, weil man sich diese einfach direkt zurufen kann, ist das online über das Internet natürlich ungleich schwerer, denn The Legend of Zelda: Tri Force Heroes bietet keinerlei Voice-Chat-Funktionalität oder vorgefertigte Satzbausteine, aus denen man wählen könnte. Stattdessen gibt es 8 Icons auf dem Touchscreen, auf die man jederzeit tippen kann, und die dann bei den anderen Links für einige Sekunden auf dem Screen eingeblendet werden.
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Immerhin, bei 4 der Icons steht noch ein Wort dabei, nämlich "Hierher!", "Werfen!", "Item!" und "Neeeein!". Die ersten beiden sind dabei noch eingermaßen klar verständlich, wohingegen es bei "Item!" oder "Neeeein!" schon schwer wird zu vermitteln, was man ausdrücken will, beziehungsweise zu verstehen, was der Andere jetzt eigentlich möchte. Wirklich hart aber wird es bei den anderen vier Icons, die einfach nur einen Link zeigen, wie er Pomm-Pomms schwingt, oder die "Daumen hoch"-Geste vollzieht. Das hat auf der einen Seite den Vorteil, dass die Icons universell einsetzbar sind...
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...aber auf der anderen Seite macht es die Verständigung teils so kompliziert, dass man am liebsten das Spiel verlassen möchte, weil es einfach nicht vorangeht, sodass alle Links quasi in blinden Aktionismus verfallen, sofern die Level auch nur für eine/n der Mitspieler/in neu sind. Denn alle werden irgendwann genervt und verlieren ihre Diplomatie. Da wird man dann einfach nur noch gepackt und auf die andere Seite der Schlucht geschmissen, und bekommt das "Item!"-Icon hinterher. Was heißt das jetzt? Soll man mit dem eigenen Bumerang den Link, der einen gerade eben geworfen hat, mit dem Bumerang herüberholen? Na gut, probieren wir das mal! Doch stattdessen kommt als Reaktion darauf nur das "Neeeein!". Der dritte Link hat von alledem nichts mitbekommen und wartet irgendwo anders vor den Felsen und verlangt die ganze Zeit "Hierher!", will also, dass wir zu ihm kommen, um dort irgendwas zu tun. Da aber alle Parteien möglicherweise zu glauben wissen, dass nur sie die Kenntnis besitzen, wie und wo es weitergeht, gibt es öfters mal die Situation, dass niemand nachgibt und man wie stoisch auf die Icons rumtappert, um zu signalisieren: "Jetzt glaubt mir endlich und kommt her, verflixt nochmal!".
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Ist das rein Kommunikative dabei allerdings durchaus noch eine vertretbare Hürde, mit der man leben könnte, stört dabei wirklich, wie rüde einige andere Spieler/innen werden können, und ganz dreist dazu übergehen, einen selbst zu packen, hochzuheben und irgendwo hinzuwerfen, oder gar, packen, hochheben und, weil man jetzt solange keine Kontrolle mehr über den eigenen Link hat, munter über das halbe Areal schleppen, an die Stelle, wo der Link meint, dass man selbst jetzt irgendwie mithelfen soll. Teilweise sind einige so drauf, dass sie das Spiel gleich ganz verlassen, sodass man mehrere Sekunden warten muss und mitsamt Fehlermeldung zurück in der Lobby erscheint. Andererseits ist es bisweilen auch so, dass man während des Spielens selbst vor dem Spiel hockt und den Handheld vollmeckert, und beschwörend raunt, warum der andere Link nicht verstehen will, was jetzt zu tun sei, es wäre doch soooo einfach. Ganz unangenehm wird es allerdings, wenn deutlich wird, dass einer der Spieler/innen einen Level bereits gut kennt und einfach nur so schnell wie möglich ins Ziel will und darum permanent mit den Icon-Nachrichten herumspammt, um damit vor allem Ungeduld und Besserwisserei auszudrücken.
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Mit anderen Worten: Es gibt grob 50% Online-Spiele, da klappt es super und es gibt nur hier und dort mal das übliche Missverständnis - und es gibt zu grob 50% Online-Spiele, da ist man voller Frust; weil die Anderen entweder nicht ausreichend kooperativ und diploamtisch sind, oder die Verständigung einfach nicht klappen will. Doch was tut man, wenn man also mal auf Leute stößt, die den Spaß ganz bewusst hemmen? Wer will sich schon ärgern müssen, weil er immer wieder auf solche Pappenheimer trifft? Dann gibt es ein probates Mittel: Man tippt man auf kleine Profil des Strörenfrieds auf dem Touchscreen und drückt zudem die A-Taste. Jetzt erscheint die Frage, ob man diese Person in Zukunft blocken will, sodass man innerhalb von The Legend of Zelda: Tri Force Heroes zukünftig nicht mehr auf sie treffen würde. Diese Black-List kann bis zu 100 Personen aufnehmen. Würde man noch weitere hinzufügen wollen, wird für jeden weiteren der momentan erste Eintrag der Liste gelöscht.
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Zum Spielfluß selbst sei zudem noch erwähnt, dass egal ob online oder per Download-Play und Lokalem Spiel die meiste Zeit alles sehr flüssig bleibt - nur ganz, ganz selten gibt es mal einen Lag, der ernsthaft störend dazwischenpfuscht. Online kann es allerdings gern auch mal ein Punkt geben, bei dem die Fehlermeldung erscheint: "Die Internetverbindung wurde abgebrochen" - und schon befindet man sich wieder in der Lobby! Dies war zu Beginn der Prä-Release-Phase der Vollversion(!) auf den Online-Servern verstärkt der Fall, änderte sich aber mit jedem neuen Termin (an dem die Server kurzzeitig geöffnet waren) immer mehr zum Besseren, und beim allerletzten Termin hatte ich ein durchweg tadelloses Online-Erlebnis mit The Legend of Zelda: Tri Force Heroes - abgesehen von kleinen Lags mal hier, mal dort, die halt bei allen Online-Spielen vorkommen und in der Natur der Sache liegen. Nintendo scheint in der Prä-Release-Phase also offenkundig die Server sukzessive optimiert zu haben; mit Erfolg, wie ich betonen möchte.
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UMFANG
Es gibt 32 Level mit je 4 Anforderungen, was demnach 128 Gesamt-Anforderungen ergibt. Allerdings hält The Legend of Zelda: Tri Force Heroes die Erfolge für den Einzelspieler-Modus und den Multiplayer separat. Soll heißen, das kleine "Geschafft!"-Symbol von Level 1 in Gebiet 1 im Einzelspieler zu haben, ist zwar toll, aber wenn man dasselbe Symbol auch für den Multiplayer will, muss man es sich ebenfalls im Multiplayer verdienen, sodass es also insgesamt 256 Anforderungen sind.
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Man merkt überdies sowieso, dass Nintendo sich bemühte den Fokus klar weg vom Einzelspieler zu legen und den Multiplayer besonders hervorzuheben. Allerdings völlig zu recht. So unterhaltsam das Abenteuer für eine einzelne Person ist, erst im Trio entfaltet es all seinen Reiz, denn dieses hintergründige "Gemeinsam sind wir stark"-Motto ist jederzeit vorhanden und motiviert ungemein. Nicht zu vergessen, dass die Freude, einen Level gemeinsam gemeistert zu haben, ungleich größer ist, als wenn man alles ganz allein bewerkstelligt hat.
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Alles in allem gibt es in The Legend of Zelda: Tri Force Heroes also sehr viel zu tun, wenn man jedes der 256 "Geschafft!"-Symbole in seinem Spielstand vorweisen können will. Erfreulich ist hier zusätzlich, dass alle (sofern zuvor freigespielten) Gebiete und ihre je 4 enthaltenen Level jederzeit frei wählbar und darum in vollkommen beliebiger Reihenfolge spielbar sind - ganz gleich ob im Einzelspieler oder Multiplayer. Doch auch da hört es noch nicht wirklich auf, denn obendrein kann man sich bei Madame Couture absolut alle erhältlichen Kleidungsstücke schneidern lassen, für die ja immer bestimmte Materialien und Rubine notwendig sind. Man kommt also nicht drumrum, einige Level mehrfach zu absolvieren, weil man einige Materialien häufiger benötigt - nicht zu vergessen die große Menge an Rubinen, um das alles bezahlen zu können.
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Auch sollte an dieser Stelle unbedingt die Spieldauer erwähnt sein. Diese liegt pro Anforderung bei 10-20 Minuten - und das jetzt einfach mit 256 multiplizieren! ;) Ist ein Level allerdings noch gänzlich neu, können es auch mal 20-30 Minuten werden, weil man eventuell erst noch herausfinden muss, wo man wie bei diesem oder jenem Rätsel weiterkommt. Besonders in der zweiten Hälfte der Gebiete gibt es ab und zu Situationen, wo man sich verwundert den Kopf kratzen wird, weil eine Lösung schlicht und ergreifend unmöglich oder ein Boss-Kampf zu schwierig erscheint - bis es dann doch irgendwann "Klick!" macht.
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Weiterhin gibt es noch den Arena-Bereich, der allerdings nicht im Download-Play-Modus zur Verfügung steht: Zwei oder drei Spieler/innen stehen sich im Kampf in einer von 8 wählbaren Arenen gegenüber und hauen sich gegenseitig auf die Zwölf. Wenn jemand keine Herzchen mehr hat, wird er/sie kampfunfähig, kann aber nach wenigen Sekunden wieder aktiv ins Geschehen eingreifen. Nach Ablauf des Zeitlimits von 90 Sekunden ist der Kampf beendet und gewonnen hat, wer insgesamt am wenigsten kampfunfähig gewesen ist. Dieser Platzierung entsprechend werden nun Rubine als Prämie verteilt und wer auf Platz 1 ist, erhält zusätzlich ein Material für Kleidungsstücke bei Madame Couture; sollten mehrere Personen auf Platz 1 sein, gibt es für niemanden Materialien. Eigentlich ein wahnsinnig spaßiger Modus, aber 90 Sekunden sind einfach viel zu kurz.
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TECHNIK
Grafisch einnert The Legend of Zelda: Tri Force Heroes stark an A Link between Worlds, und das ist definitiv etwas Gutes! Alles ist wunderschön anzusehen, Lava blubbert und gluckert, Schnee fällt sanft herab, sogar Grasbüschel bewegen sich manchmal hin und her. Klanglich baut The Legend of Zelda: Tri Force Heroes auf komplett neue Stücke, und um die zu umschreiben, fallen mir nur zwei Worte ein: Soundtrack-CD, bitte! Man, ist das klasse, wow! Bei den Soundeffekten hören wir 50:50 noch nie Gehörtes und Altbekanntes, wie das "Rätsel gelöst"-Jingle oder die "Truhe geöffnet"-Fanfare.
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Allerdings habe ich trotzdem desöfteren den Eindruck, dass The Legend of Zelda: Tri Force Heroes zunächst als "irgendein Spiel" in Entwicklung war und man sich erst mit der Zeit entschied, es zum Kind des Zelda-Franchise zu machen und die Gameplay-Elemente dann entsprechend anzupassen. Ich kann das auch gar nicht wirklich begründen, es fühlt sich einfach ein wenig so an; schwer, das zu beschreiben.
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Die Steuerung funktioniert, wie bei Nintendo nicht anders zu erwarten, tadellos und flutscht von den Fingern, dass es eine Freude ist. Dies zeigt sich im Besonderen im Einzelspieler, wenn man bei einigen Passagen immer wieder sehr schnell zwischen den drei Links wechseln muss, und sie mit verschiedenen Kommandos versorgt. Selbst in hektischen Momenten gibt es keine Probleme mit der Steuerung und alles läuft vollkommen reibungslos. Anders kann man es nicht beschreiben.
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FAZIT
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes ist Nintendo mehr als nur geglückt: Der Schwierigkeitsgrad passt genau und zieht im richtigen Tempo an, der Umfang ist unglaublich, die Steuerung ein Traum - und was mich am meisten freut: Nintendo hat endlich mal wieder einen lupenreinen Core-Titel am Start hat, der nicht durch "Auch Oma Trude soll es spielen können"-Ambitionen und amiibo-Kaufzwang-Inhalte verwässert wurde. Bleibt noch zu hoffen, dass Nintendo via Downloadable Content mit zusätzlichen Leveln aufwartet, und - natürlich! - in Zukunft weitere Titel in diese Richtung für uns in petto hat.
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Bei aller Freude seien dennoch die 8 lahmen Icons im Online(!)-Multiplayer genannt. Als Notbehelf kann man sie akzeptieren, doch spätestens ab der zweiten Spielhälfte langt es höchstens noch, um Ärger ("Neeeein!") oder Freude (Daumen hoch) auszudrücken, denn die Rätsel verlangen nun viel mehr Timing und Geschick, als dass komplexe Gespräche oder Zeit dafür möglich wären. Gleich ganz anders sieht es jedoch aus, wenn man im Multiplayer entweder online mit externer Sprach-Kommunikation (Telefon, TeamSpeak, Skype...) oder direkt vor Ort spielt. Dann aber wird The Legend of Zelda: Tri Force Heroes zu einer wahren Spielspaß-Offenbahrung.
Jörg Singleplayer: 70%
Multiplayer: 87%


Verfasst von Jörg am 21.10.2015,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 3 Person/en
Release am 23.10.2015