IMMER HER DAMITIch hatte vorher noch nie etwas von "Shifting World" gehört, gelesen oder gesehen, und auch als das Game neulich bei mir eintraf, konnte mir das Cover nichts über seinen Inhalt preisgeben. Alles, was man erfährt, ist, dass auf dem Cover ein Mann auf eine Tür zurennt, und auf der Rückseite steht noch: "Ein Titel aus der beliebten Shift-Serie" und "Ist oben unten oder unten oben? Wandle die Welt von Schwarz zu Weiß und wieder zurück, um den Ausgang zu finden". Mehr nicht.
Allem Anschein nach ist das hier also ein Titel aus dem Puzzle-Genre - immer her damit! :) Ich legte das Modul ein und startete den 3DS - und los ging's. Sound und Grafik sind hierbei auffällig und gefallen auf Anhieb: Alles ist in schwarz-weiß gehalten und wirkt irgendwie auf vornehme Weise modern und antiquiert zugleich, während jazzige Rhythmen auf sanfte Perkussion auf Hammond-Orgel und Piano treffen.
Nun wähle ich eines der drei Profile und stürze mich zuerst in den "Abenteuer-Modus", während ich "Angriffszeit" noch unbeachtet lasse. Ich starte in Welt 1-1, auch hier alles in schwarz, weiß und hellen Grautönen, die Umgebung ist sehr karg gehalten, fast nicht vorhanden. Mitten im Bild ein kleines Männchen, das wie einer dieser lässigen Agenten der 60er und 70er ausschaut: Schwarzer Anzug, weißes Hemd, schwarzer Hut, sportliche Statur.
SCHWARZ UND FESTMit dem Circle Pad steuere ich das Männchen nun nach rechts und laufe einige Meter. Ich stoße auf eine Stufe, die ich durch einen Sprung via B-Taste, locker meistere. Ich folge weiteren Stufen und es kommt eine Tür. Als das Männchen die Tür erreicht, gelange ich in Welt 1-2, wo der Anspruch etwas wächst. Ich bewege mich in bester Jump'n'Run-Manier, bis ich an eine Stelle stoße, wo es nicht weitergeht. Ich drücke die R-Taste (mit L geht es auch!), und der Raum verändert sich.
Was vorher schwarz und fest war (Plattformen, Blöcke, etc.), wird nun weiß und löst sich auf. Im Umkehrschluss wird alles, was vorher weiß war, zu Plattformen, Blöcken und so weiter. Und so komme ich an der Stelle weiter, die mir eben noch versperrt war. Ich laufe einige Meter und muss wieder alles Schwarze und Weiß vertauschen, um die gut sichbare Tür erreichen zu können. Geschafft - ich bin in Welt 1-3, 1-4, 1-5, 1-6... Jetzt werden die Wechseleien zwischen weißer und schwarzer Dimension schon zahlreicher und komplexer und nach und nach gelangen immer mehr Elemente ins Gameplay.
So gibt es auch Bereiche, die egal, in welcher Dimension man ist - schwarz oder weiß -, immer gleich bleiben und sich nicht verändern. Diese sind immer durch schwarz-weiße Muster hervorgehoben. Steht man auf so einem Element, kann man außerdem die aktuelle Dimension nicht verlassen. Auch kommen Schlüssel hinzu, die nötig sind, um Wege aufzuschließen und begehbar zu machen und das Spiel gefällt mir im Moment unglaublich gut.
HAKENLeider hat Shifting World einige Haken, die auf Dauer den zuerst prächtigen Eindruck stören. Das Bild flackerte immer so seltsam auf, wenn der Großteil des Bildschirms gerade weiß zeigt. Doch das lag an meinen 3DS-Einstellungen. Aktiviert man in den Helligkeitseinstellungen den Energiesparmodus, blendet die Helligkeit um eine weitere Stufe herunter, wenn wenig helle Farbe zu sehen sind, aber sie geht dafür um eine Stufe rauf, wenn viele helle Farben zu sehen sind - auch das kann nerven, aber wenigstens abgeschaltet werden: einfach den Energiesparmodus im Helligkeitsmenü deaktivieren.
Den Rest der negativen Aspekte kann man leider aber nicht einfach so abschalten:
1) Es gibt bereits in den ersten Leveln einige Slowdowns, nicht schlimm, aber doch spürbar - und diese Slowdowns werden im Laufe der Zeit häufiger und manchmal auch spürbarer. Und das führt dazu, dass man häufig unnötig sein virtuelles Leben lassen muss, denn die Eingabe wird verzögert erkannt.
2) Die Karte, die eine Übersicht des aktuellen Levels auf dem unteren Screen darstellt, wird spätestens ab Welt 1-5 unnütz, weil sie unübersichtlich wird und somit den Anspruch an sie als Übersichtskarte ad absurdum führt. Zu viele Dinge sind zu sehen, wo die Schlüssel sind, wo die Tür, und so weiter, die Karte ist außerdem etwas zu klein, obwohl doch noch einige Pixel auf dem unteren Screen Platz gewesen wäre. Leider lässt sich die Karte auch nicht zoomen, scrollen oder drehen.
3) Man verliert irgendwann einfach den Durchblick. Einerseits sind die Level zu einfach, nicht fordernd genug, andererseits sind die Level zu unübersichtlich. Es wurde schlicht und ergreifend versäumt, die Level übersichtlich und zugleich herausfordernd zu machen, indem gut erkennbar wäre, was sich verändert und was nicht, wenn man die Dimension wechseln würde, aber nach einigen Sekunden des Rumlaufens und Dimensionswechselns kommt man immer irgendwie weiter - das Gefühl, klüger als das Spiel zu sein, bleibt irgendwie aus, weil man sich selbst eingestehen muss, viel Trial und Error betrieben zu haben. Warum? Weil man in verhältnismäßig großen Leveln umherrennt, aber immer nur einen kleinen Teil dessen, den, wo man selbst gerade ist, sehen kann, nicht zu vergessen, dass die Levelübersichtskarte ihren Job kein Stück zufriedenstellend erledigt.
4) Dieser Punkt hängt mit "2)" und "3)" zusammen. Es gibt Momente, in denen man sterben kann, weil man z.B. Stacheln berührt, oder sowas, und dann muss man den Level komplett von vorn machen. Das würde ich eigentlich in Ordnung finden, aber wenn man einen Level bereits 15 Minuten gespielt hat, davon 80% der Zeit aber mit Trial und Error sowie der nervigen Übersichtskarte verbracht hat, und man sich demnach nicht erinnern kann, wie man es eben soweit geschafft hatte, bis man starb, fängt auch das Trial und Error wieder von vorn an. Dazu gehören auch die Schlüssel. Man sammelt einen ein, irgendwo wird ein Weg frei - aber wo? Oft konnte man eine Barrikade gar nicht sehen, bevor sie verschwand, sodass man gar nicht wusste, dass es übrehaupt eine gegeben hat. Oder anders: Man hat wenig Chancen, sich zu ausreichend orientieren, denn alles ist ja nur schwarz oder weiß und besteht aus Würfeln oder Quadern, darum sieht sich alles immer sehr ähnlich - deshalb bleibt ein Aha-Effekt eigentlich fast vollständig aus. Alles ist zu konfus.
5) Es gibt Stellen im Spiel, wo man durch doofe Zufälle oder Absicht, weil man kreativ spielen wollte, einfach nicht weiterkommt. So kann man sterben, das Spiel läuft weiter, aber man kann nicht fortfahren, weil das Männchen nicht wieder erscheint.
6) Das Modul behauptet, drei Spielmodi zu haben. Doch der Abenteuermodus ist eigentlich das, was man erwartet: alle 60 Level im Spiel werden am Stück absolviert und in "Angriffszeit" werden nur bereits geschaffte Level spielbar, dieses Mal aber mit Zeitlimit... Noch dazu wird hier immer nur die schnellste Zeit gespeichert, aber ohne Möglichkeit, diese irgendwie zu teilen; nicht mal StreetPass gibt es!
FAZITEine großartige Grundidee und ein geniales Look and Feel wurden durch beliebiges Leveldesign, Slowdowns, eine nutzlose Übersichtskarte und andere Dinge in den Sand gesetzt.