Cover: Puzzle & Dragons Z + Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. EditionDer Titel Puzzle & Dragons Z + Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition ist eigentlich recht verwirrend. Handelt es sich zweimal um dasselbe Spiel, jedoch mit unterschiedlichem Look, oder sind es zwei völlig verschiedene Spiele? Antwort: Es sind zwei verschiedene Spiele mit demselben Gameplay, die auf einem einzigen Modul, bzw. im selben eShop-Download, enthalten sind.

So wählt man also beim Starten im Titelmenü aus, ob man entweder "Puzzle & Dragons Z" oder "Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition" spielen möchte. Die wesentlichen Unterschiede sind vor allem das Look and Feel.

PUZZLE & DRAGONS Z
Bei Z erinnert das Ganze stark an die Pokémon-Hauptspiele: Niedliche Drachen, die aus Eiern schlüpfen, welche gelevelt und gesammelt werden müssen, und die unterschiedlichen Elementen zugeordnet sind: Feuer, Wasser, Holz, Licht und Schatten. Ferner geht es darum, dass man, wahlweise als Junge oder Mädchen, durch die Welt läuft, mit Leuten spricht, nebenbei kleine Aufgaben erledigt, etc., um letztendlich ein aufgetauchtes Übel zu beseitigen. Dies geschieht, indem haufenweise Gegner bekämpft werden. Was mit eben jenen Drachen geschieht, und weshalb wir nach Möglichkeit immer die notwendigen Elemente im Augen behalten sollten.
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Denn gekämpft wird über Puzzle. Auf dem oberen Screen sehen wir stets die Gegner und die Statusanzeigen (verbleibende Lebensenergie, Elemente der Gegner usw.), auf dem unteren ist der Puzzlebereich. Hier finden die Kämpfe statt. Die Aufgabe ist, die Sphären, das sind kleine Kugeln, die einem der fünf genannten Elemente entsprechen, in Reihen zu gruppieren. Dafür muss man in jeder Runde einmal die Kugeln so zueinander verschieben, dass wenigstens drei gleiche Sphären horizontal oder vertikal nebeneinander liegen; im Optimalfall haben wir uns natürlich so geschickt angestellt, dass es noch mehr Spähren sind, oder gar gleich mehrere Element-Gruppen gebildet wurden.
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Neben den fünf Element-Gruppen Feuer, Wasser, Holz, Licht und Schatten gibt es übrigens noch die Herzen. Diese fügen niemandem irgendeinen Schaden zu, erneuern aber unsere Lebensenergie. Auch hier gilt: Einfach nur drei Herzen bringen kaum was, aber mit einer längeren Gruppe, oder innerhalb einer Combo-Kette, kann auch schon mal 80 oder mehr Prozent unserer Energie wiederhergestellt werden und unseren Gegnern verpassen wir - sofern andere Sphären-Gruppierungen Teil der Combo waren - ganz nebenbei eine Abreibung, von denen noch in hundert Jahren die Rede sein wird.
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Schade ist indes, dass wir nicht unendlich viel Zeit haben, die Sphären zu bewegen. Denn wir dürfen pro Zug nur eine einzige Sphäre führen und müssen diese in wenigen Sekunden so über das Puzzlefeld bewegen, dass die anderen Sphären entsprechend die Positionen austauschen, um so dann Gruppierungen und Combos hinzukriegen. Ist dann der kurze Timer abgelaufen, ob wir dann zufrieden sind oder nicht, endet unser Zug und der Angriff gemäß unserer Sphären-Verschiebungen wird ausgeführt. Dann sind die Gegner dran, dann wieder wir und so weiter. Sollte uns allerdings keinerlei Angriff gelingen, weil wir beim Verschieben nicht clever genug waren, haben wir Pech gehabt, denn es gibt keine "Zurück"- oder "Nochmal"-Funktion, und wir haben keinen Angriff für diese Runde.
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Gelänge uns beispielsweise eine Dreier-Sphären-Konstellation des Elements Wasser, führen wir einen doch recht schwachen Wasser-Angriff aus. Wasser ist vor allem gut gegen Feuer-Gegner, bei Holz-Gegnern ist der Wasser-Angriff nicht so wahnsinnig nennenswert, und bei Wasser-Gegnern geradezu lachhaft.
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Gelängen uns allerdings mehrere Konstellationen, oder eine 4er-, oder noch längere Elementkette, wird der Angriff entsprechend stärker, oder variabler. Denn wenn wir bespielsweise 5 Elementketten verschwinden lassen würden, gibt das Combo-Bonus, und könnten dann unter Umständen auch mit Wasser-Spähren gegen Wasser-Gegner einen mächtigen Treffer vollführen.
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Abermals beeinflusst wird der Angriff vom eigenen Element unserer Drachen, denn wenn wir nur Wasser-Spähren auflösen, greifen auch nur unsere Wasser-Element-Drachen an. Deshalb ist es wichtig, darauf zu achten, wie wir unser Team zusammenstellen - oder es im Laufe der Zeit immer wieder verändern - und vor jedem Bewegen der Sphären zu überlegen, welche Elemente die Gegner besitzen und wie wir die Sphären nun dementsprechend bewegen, damit eine möglichst vernichtende Dosis unserer Power auf die Feinde darnieder geht.
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Anfangs sind die Kämpfe geradezu lachhaft simpel und mit fast jedem Zug gelingt eine 1-Hit-Instant-Kill-Attacke, da wir andauernd 5er- bis 10er-Combos auslösen. Doch mit jedem weiteren Kampf werden die Gegner stärker und ausdauernder, und die Elemente kommen weniger sortiert daher, sodass unser eigenes Zutun für einen möglichst heftigen Schlag immens wichtig ist.
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Aber wir haben, bedingt durch unsere Drachen, Spezialfähigkeiten bei der Hand. Diese können nur recht selten durchgeführt werden, weil sie sich nach jedem Einsatz für mehrere Runden erst wieder aufladen müssen. So kriegen wir dann diverse Boni für Angriff und Verteidigung, werden kurzzeitig immun gegen Angriffe mit diesem oder jenem Element, oder können auch die Sphären verwandeln, sagen wir zum Beispiel: Alle sichtbaren Feuersphären werden zu Wassersphären, und wenn wir jetzt unseren Zug machen, ist die Wahrscheinlichkeit für Combos und lange Ketten sehr viel höher.
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Das ist besonders bei Bosskämpfen eine unverzichtbare Notwendigkeit, weshalb man diese Spezialfähigkeiten nur mit Sinn und Verstand einsetzen sollte, denn Bosskämpfe gibt es jede Menge. Zuerst sind es 2 bis 3 normale Gegner, dann werden auch schon mal 2 bis 3 starke Gegner, doch mit der Zeit werden es auch 2-3 richtig fiese und besonders große Recken, von denen eigentlich einer schon genügen würde, uns den garaus zu machen.
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Somit kann man zusammenfassend sagen: Puzzle & Dragons Z ist eine Art Pokémon-Klon, bei dem sehr vieles im Gameplay an diesen Vorlagen mehr als nur erinnert, und eigentlich nur die Kämpfe sich in der Ausführung unterscheiden, weil man keine konkrete Attacke auswählt, sondern man im Puzzle-Stil durch Bewegen von Sphären das Element oder die Elemente für den momentanen Angriff bestimmt.
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PUZZLE & DRAGONS: SUPER MARIO BROS. EDITION
Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition basiert auf dem exakt selben Gameplay wie Puzzle & Dragons Z: Die Kämpfe basieren auf Puzzle-Hintergrund-mit-Element-Sphären - Feuer, Wasser, Holz, Licht und Schatten - für die Angriffe, und die Herz-Sphären für die Rückgewinnung im Kampf verlorener Lebensenergie. Es gibt auch Spezialfähigkeiten und so weiter. Nur, dass eben alles dem Super-Mario-Universum entspricht; von Drachen, Jungen, Mädchen, Städten und alledem keine Spur, stattdessen Mario, Luigi, Toads, Koopas, Bloopers Kugelwillis und Co., die Feuerspähren tragen das Feuerblumen-Symbol in sich, etc. und natürlich wurde Peach entführt.
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Um sie zu befreien, ziehen wir über eine Weltkarte - im Stile von New Super Mario Bros. - von Level zu Level zu Level, und in Toad-Häusern können wir unsere Truppe verstärken, umstrukturieren, usw. Es gibt natürlich auch verschiedene Welten, wie Wald und Wiese, Höhle, Wüste und so weiter. Bei unserem Streifzug durch diese Welten und ihre Level ist es nun so, dass jeder Level aus mehreren Kämpfen besteht.
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Statt also, wie bei einem Mario-Jumper sonst üblich, von links nach rechts zu laufen, dabei Gumbas und Koopas plattzuhüpfen und am Ende die Fahnenstange anzuspringen, wird dies hier nur schematisch dargestellt. Das heißt, eine Figur bewegt von allein durch die Level, aber es gibt mehrere Haltepunkte, bei denen wir dann beispielsweise auf eine Koopa-Patrouille stoßen, Hammerbrüder, Bloopers, pipapo... Dann wird gekämpft, nach dem Kampf geht es weiter zum nächsten Haltepunkt und so weiter, bis am Level-Ende natürlich ein Bosskampf auf uns wartet, wo dann Fieslinge wie Bowsers Kinder (Larry, Lemmy, etc.), Bumm-Bumm, riesige Cheep-Cheeps und dergleichen auf uns lauern.
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All die anderen Bausteine, für die welche die Pokémon-Serie bekannt ist, und die Puzzle & Dragons Z sich "ausgeliehen" hat, fehlen hier. Keine Dialoge mit anderen Figuren, kein Herumlaufen in Städten, kein Betreten von Gebäuden... Höchstens, dass ab und zu ein Toad erscheint und uns einige strategische Tipps oder allgemeine Gameplay-Hinweise hinterlässt.
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VERGLEICH
So kann man sagen, dass Puzzle & Dragons Z sich mehr wie ein komplexes, pokémoneskes Spiel anfühlt, mit Story und allem Zipp und Zapp, bei dem die Kämpfe eine gewisse Abwechslung darstellen, wohingegen Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition sich verstärkt auf die Puzzle-Kämpfe konzentriert. Was davon "besser" ist, vermag ich nicht zu beurteilen.
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Die Z-Erfahrung hat durchaus ihre Momente, kann bisweilen aber etwas nerven, weil diverse Dialoge scheinbar nicht enden wollen und die Story ziemlich flach ist, sodass all das ganze Drumherum zwar durchaus für Diversität sorgt, aber inhaltlich eigentlich kaum der Rede wert ist, weil man sich letzten Endes dann doch wünscht, einfach weiterkämpfen zu können.
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Ich muss hier auch zugeben, dass mir die SMB-Erfahrung wohl nicht solch einen Spaß machen würde, wenn ich mit dem Super-Mario-Universum nicht so vertraut wäre. Alle Charaktere - Helden wie Gegner - und Symboliken - Sterne, Münzen, ?-Blöcke, Warpröhren, Feuerblumen und so weiter - bereits seit Jahren genau zu kennen, und überhaupt ganz allgemein das typische Mario-Look-and-Feel zu erleben, macht viel aus. Wäre Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition nicht im Mario-Style gehalten, sondern in jenem Universum von Puzzle & Dragons Z beheimatet, hätte ich nicht halb soviel Spaß daran. Darum, und weil es kein Gelatsche und Gelaber gibt, gefällt mir persönlich der SMB-Part sehr viel besser. Alles geht sehr viel flotter von sich und man kennt sich schon vorher sehr gut aus.
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TECHNIK
Grafisch beileibe keine Enttäuschung, gibt es optisch natürlich trotzdem sehr viel aufwendigere Games auf dem 3DS, keine Frage. Trotzdem ist alles schön farbenfroh und hübsch animiert - und für das, was das "Puzzle & Dragons"-Konzept verlangt, ist das hier gebotene auch mehr als nur ausreichend. Darum Daumen nach oben.
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Musikalisch genau dasselbe. Und gerade bei Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition wird man Aberdutzende Soundeffekte, Jingles, Melodien, Rhythmen und Ausrufe direkt wiedererkennen; teilweise wurden sogar einige altbekannte Songs miteinander verknüpft - und zwar gekonnt, möchte ich hinzufügen.
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Erfreulich ist auch, dass beide Spiele einen separaten Spielstand bieten, sodass man beide Games unabhängig voneinander abwechselnd spielen kann. Dabei kann zu jeder Zeit gespeichert werden - außer man ist gerade in einem Dungeon, bzw. Level und absolviert mehrere Kämpfe. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass jeweils nur ein einziger Spielstand geboten wird.
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Die Steuerung funktioniert wunderbar. Die Kämpfe finden vornehmlich durch das Touch-Feature statt, denn über diese Weise werden die Sphären verschoben. Außerhalb der Kämpfe finden sich hier aber auch mehrere Bedienelemente, wie beispielsweise das Optionsmenü, oder die Übersicht des Inventars und der momentanen Gruppenzusammenstellungen. Ansonsten wird sich in Z mit dem Circle Pad bewegt, mit dem A-Button spricht man Leute an oder bestätigt Aktionen und so weiter, während man bei SMB mit dem Circle Pad über die Weltkarte herumläuft und mit dem A-Button die Level betritt.
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Das Puzzle-&-Dragons-Gameplay per se, also die puzzlegestützten Kämpfe, ist durchaus unterhaltsam und für spannende Momente gut, doch leider ergeben sich bisweilen teils groteske Situationen. Ich habe desöfteren, schon, um es für diesen Test einfach mal auszuprobieren, eine Sphäre zick und zack einfach wild herumgeschoben, solange, bis der Timer auslief, und löste so einmal sogar eine 17fach-Combo aus, weil sich durch mein wirres Herumgeschiebe die Sphären zufällig so anordneten, dass sich mehrere Element-Gruppen bildeten, sich auflösten, von oben neue Sphären nachrutschten, es ergaben sich neue Element-Gruppen, diese lösten sich auf, es rutschten Sphären nach... - und naja, am Ende hatte ich mit meiner 17er-Combo die beiden riesigen, starken und sehr resistenten Knockentrocken mit einem einzigen Streich vom Bildschirm geputzt. Ohne, dass ich mich wirklich anstrengte und obwohl ich eigentlich von diesen beiden Gesellen auf grandiose Weise die Hucke hätte vollgehauen bekommen müssen.
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Und das ist durchaus eine Gameplay-Schwäche, die auf Dauer für etwas Langeweile sorgen kann. Es ist nun nicht so, dass man so permanent 10er- oder längere Combos erhalten kann, aber es kommt schon mal vor, dass planloses Hin- und Hergeschiebe so eiiiiinigen Schaden bei den feindlichen Scharen anrichten kann, den man durch sorgfältiges Nachdenken, Abwägen und saubere Durchführung sicher auch hinbekommen hätte, aber oft reicht das Verschiebe-Zeitlimit nicht aus, strukturiert und nach Wunsch vorzugehen, sodass stumpfes Herumwurschteln mehr als nur manchmal durchaus eine Alternative darstellt, die nur selten in die Hose geht, weil sie schlimmstenafalls wenig oder keinen Schaden anrichten würde.
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Ebenso ist ein gewisser Glücksfaktor nicht von der Hand zu weisen, selbst, wenn man streng mit Taktik und Strategie vorgeht. Denn man sieht immer nur die Sphären, die auch gerade im Bild sind, was darüber ist, kann man zu keiner Zeit einsehen. Welche Sphären an welche Stelle nachrücken, wenn sich Element-Gruppen auflösen, weiss man nicht. Man kann dann also ein wenig Glück haben und die Combo nochmals um 3-4 verlängern, oder es passiert einfach gar nichts weiter, und auch in der nächsten Runde ist es schwer, innerhalb des Zeitlimits eine Sphäre so zu verschieben, dass man zumindest eine 4er- oder 5er-Gruppe auflösen könnte. Und manchmal, wie ich bereits erwähnte, hat man so unverschämt viel Dusel, dass die Sphären immer wieder so nachrücken, dass man ohne auch es auch nur geahnt zu haben, den ultimativen Todeskuss für die Gegner auslöste.
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Ganz allgemein ist der Schwierigkeitsgrad eher im oberen Bereich anzusiedeln, gerade nach den ersten zwei Dutzend Leveln kriegt man so manchen schadensresistenten und zugleich starken Gegner hingesetzt, der gern auch mal mehr Schaden anrichtet, als man selbst bei voller Lebensenergie-Leiste aushalten könnte. Zwar sind das dann häufig Gegner, die nur alle 4-6 Runden aktiv werden, sodass man etwas Zeit hat, anzugreifen oder Sphären-Combos über mehrere Züge vorzubereiten, aber wenn der Gegner dann doch angreift, rappelt's gewaltig im Karton.
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Abschließend sei noch das StreetPass-Feature erwähnt, bei dem man aber eigentlich nichts anderes macht, als sich kleine Helfer-Items hin- und herzutauschen, die im Kampf manchmal praktisch sein können, aber andererseits auch überhaupt nicht von Belang sind.
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FAZIT
Puzzle & Dragons Z ist mir zu langatmig. Zu viel Gerede, zu viel Gelatsche - und wirklich sinnvoll ist beides im großen Kontext eigentlich auch nicht. Und dieses lantente "Sammel sie alle und werde der beste von allen Trainern"-Ding ist so dann und wann schwer zu ertragen. Hier gebe ich 62%.
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Bei Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition aber flutscht man von Kampf zu Kampf, reorganisiert immer mal wieder seine Teams und zieht sogleich in den nächsten Kampf. Und ja, zugegeben, dass es sich hierbei um das so bekannte "Super Mario"-Ambiente handelt, macht ebenfalls einen guten Teil des Spielspaßes aus - zumindest, wenn man eine Affinität für "Puzzle-Spiele" vorweisen kann - was ich mit einer Wertung von 78% unterstreichen möchte.
Jörg Singleplayer: 78%

Verfasst von Jörg am 14.05.2015,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 08.05.2015