TOAD-TOURWie eigentlich alle Mario Partys bietet auch Mario Party: Star Rush mehrere Spielmodi. Der Hauptmodus nennt sich "Toad-Tour" und spielt sich wie folgt. Es wird wieder fix zu viert nach Sternen und Münzen gejagt, und für jeden Menschen, der nicht mitspielt, übernimmt ein CPU-Spieler. Zu Beginn der Partie starten alle zunächst als einer der Toads: ein roter, ein blauer, ein grüner und ein gelber. Gespielt wird wie immer rundenbasiert, allerdings, mehr oder weniger, gleichzeitig. Denn die Runden laufen nicht nacheinander ab, sondern alle Toads würfeln zur selben Zeit und laufen über das Spielfeld zur selben Zeit. Das funktioniert so, dass zum Beginn jeder Runde zuerst alle würfeln müssen, beziehungsweise davor eventuell noch ein Item einsetzen dürfen, sofern sie eines besitzen. Steht nach dem Würfeln fest, wer wieviele Felder laufen darf, müssen alle Toads die zu laufende Route durchplanen, wobei sich aber jeder Toad vollkommen beliebig hin- und herbewegen darf, solange dabei die komplette Anzahl Felder zurückgelegt wurde - einfach mittendrin stehenbleiben ist nicht möglich. Haben alle Toads ihre Route abgesteckt, beginnen sie zugleich, die zuvor jeweils festgelegte Route zu laufen. Erst jetzt können die anderen Toads sehen, wer welchen Pfad einschlug. Auf irgendeine Weise vorher schon zu erkennen, wie die drei jeweils Anderen laufen werden, ist ausgeschlossen.
Wichtig zu wissen ist aber, dass es keine festen Wege mehr gibt, wie in den vorherigen Mario Partys, sondern die Spielbretter erinnern in ihrem Aufbau etwas an Schachbretter, oder, wer die Serie kennt, an die Areale aus den Fire-Emblem-Spielen. Denn, wie erwähnt, laufen darf man kreuz und quer, hin und her. Ganz gleich, wie - alles ist erlaubt. Doch erlaubt gleichwohl nicht jedes Spielbrett direkt jede Route, denn es gibt auch Einbahnstraßen, oder manchmal auch Mechanismen, die Zugänge öffnen oder verschließen (denkt Euch das ein wenig wie bei Luigis Maschinenraum aus Mario Party 1). Ferner gibt es auf fast allen Spielbrettern mehrere Ebenen, wobei die jeweils höherliegenden nur über rar gestreute Stufen nach oben zugänglich sind, gleichfalls aber das Herabgehen auf untere Ebenen von beinahe überall aus möglich ist, in dem man sich einfach hinabfallen lässt, sofern keine Brüstung im Wege ist.
Auf dem Gang zum ausgesuchten Endpunkt einer Runde können nun Münzen, Items oder auch Partner aufgegabelt werden. Münzen sind wie immer nötig, um Sterne kaufen zu können, Items werden eingesetzt, um z.B. das eigene Würfelergebnis aufzubessern oder das der anderen zu mindern, aber Partner sind bislang völlig neu für die Mario-Party-Reihe. Oder? Nein, sind sie nicht. Denn in Mario Party 3 gab es das Partner-Konzept schon einmal, allerdings unterscheidet es sich in Mario Party: Star Rush doch in vielerlei Punkten.
Partner stehen zunächst einfach so auf dem Spielfeld herum, hierbei handelt es sich um die üblichen Verdächtigen des Super-Mario-Universums: Mario, Luigi, Yoshi, Peach, Wario, Waluigi und so weiter. Läuft ein Toad nun an einem dieser Charaktere vorbei, schließt dieser sich diesem Toad als Partner an, wobei man bis zu vier Partner auf einmal haben kann. Das hat viele Vorteile, aber auch einige Nachteile. Jeder Charakter hat zum Beispiel einen ihm eigenen Würfel. Während man normalerweise nur mit Standard-1-bis-6-Würfeln würfelt, ist dieser bei jedem Partner immer anders. Bei Waluigi etwa besteht der Würfel auf vier Seiten aus einer 6, auf einer Seite steht "+2 Münzen" und auf der letzten Seite "-2 Münzen". Das heißt, die Chance mit Waluigi eine 6 zu würfeln, ist sehr, sehr hoch, doch kann es auch passieren, dass man kein einziges Feld laufen darf, dafür aber 2 Münzen erhält, beziehungsweise 2 Münzen abgezogen bekommt. Dafür muss man aber auch Waluigi als aktuellen "Anführer" seiner kleinen Gruppe auswählen, denn mit Toad als Anführer hat man ja nur den ganz normalen 1-bis-6-Würfel. Doch egal, welchen Partner man als Anführer wählt, die anderen würfeln auch, mit einem 1-2-Würfel, sodass jeder Partner das Würfelergebnis in jedem Fall je um mindestens 1 erhöht.
Außerdem gibt es auf allen Spielbrettern immer auch ein paar Felder, auf denen etwa ein Apfel liegt, eine Blume mit geschlossener Blüte sitzt, oder sowas. Und je nach Partner kann es sein, dass man diese Dinge benutzen kann. Yoshi etwa kann den Apfel essen, was Bonus-Münzen einbringt; doch dies geht eben nur mit Yoshi, sodass man sich überlegen muss, wenn Yoshi in der eigenen Gruppe ist, ob man diesen als Anführer auswählt oder nicht, denn sein Würfel besteht aus den Seiten 0, 1, 3, 5, 5 und 7. Und das kann eventuell auch von Nachteil sein - je nach Partner.
Zu guter Letzt bringen alle eigenen Partner den Vorteil, dass sie in den Boss-Kampf-Minispielen mitmachen - aber nur dort, nicht in den normalen Minispielen (da ist man auf sich ganz allein gestellt)! Ausgelöst werden Boss-Kämpfe immer dann, wenn irgendjemand auf einem Boss-Kampf-Minispiel-Feld stehenbleibt - wohingegen die normalen Minispiele zu unterschiedlichen Anlässen starten. Und anders als die normalen Minispiele dauern die Boss-Kampf-Minispiele etwas länger, und wer dort am meisten Punkte gesammelt hat, bekommt einen Stern als Belohnung. Und um Sterne geht es ja vor allem. Auf anderem Wege kann man übrigens keine Sterne erhalten. Man kann sie anderen nicht stehlen und man kann sie auch nicht irgendwo kaufen. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man Sterne immer nur in einem Boss-Kampf-Minispiel ergattern kann - und wenn man einmal einen hat, kann man ihn nie mehr verlieren.
Übrigens lassen sich auch Münzen nicht von anderen stehlen, können aber zum Beispiel ausgegeben werden. Doch wozu, wenn man keine Sterne dafür kaufen kann? Nun ja, einerseits für Items und dergleichen, aber andererseits erhält man bei Spielende für jeweils 10 Münzen einen Stern, und das kann die Partie dann noch einmal umkrempeln. Darum ist das fleißige Sammeln von Münzen in dieser Mario Party so wichtig wie noch nie zuvor. Denn je nach Spielbrett gibt es zwischen 2 und 5 Boss-Kampf-Minispiele; und mit dem Ende des letzten Boss-Kampfs endet auch die gesamte Partie. Mehr als maximal 5 Gelegenheiten, während des Spielverlaufs an Sterne zu kommen, gibt es also nicht. Zumal immer nur ein Boss zurzeit auf dem Spielbrett wartet; erst, wenn der besiegt ist, erscheint der nächste.
Und das birgt vielerlei Möglichkeiten in sich. Zieht man in jeder Runde immer möglichst schnell und direkt auf einen Boss zu? Sammelt man lieber viele Münzen, die auf dem Spielbrett verteilt sind? Oder macht man so ein Mittelding, und geht nur kleine Umwege, um hier und dort mal eine Münze nebenbei aufzugabeln? Doch ist das auch abhängig von den Gegnern. Man kann sich noch so sehr Zeit lassen wollen, doch wenn auch nur einer der Anderen direkt auf den Boss zusteuert und dort landet, startet der Bosskampf. Und auch das beinhaltet einige Gefahren.
Denn wenn man selbst vielleicht noch viele Felder vom Boss entfernt war, aber der Kampf bereits gestartet ist, muss man so schnell wie möglich immer wieder A drücken, um zum Boss-Kampf-Feld zu rennen, während der Kampf selbst aber bereits in vollem Gange ist und man so lange keinerlei Punkte machen kann, bis man endlich auch dort angekommen ist. Doch, naja, selbst WENN man das Minispiel verlieren sollte, und somit jemand anders den Stern erhält, kann man ja immer noch für je 10 seiner Münzen bei Spielende je einen Stern kriegen. Andererseits liegen Münzen jetzt auch nicht gerade in Massen herum; es sind zwar schon so einige, aber die lieben Gegner sammeln ja auch ständig welche auf, und erhalten ihrerseits ebenfalls einen Stern für jeweils 10 Münzen...
Nun, um mögliche Taktiken der Toad-Tour nicht in epischer Breite zu erläutern, breche ich an dieser Stelle einmal ab - doch es sei versichert, dass man auf verschiedene Weise spielen kann, und dass zumindest mir noch keine "Auf diese Art werde ich auf jeden Fall immer gewinnen"-Vorgehensweise eingefallen ist, weil alles eben immer auch von den Gegnern und dem aktuellen Spielbrett abhängig ist. ...und auch vor diversen Glücksfaktoren...
Ja, keine Mario Party ohne Glück! Doch fürchtet Euch nicht, es hält sich in Grenzen. Solch Ausmaße, wie in beispielsweise Mario Party 10, erreicht es in Mario Party: Star Rush zu keiner Zeit. Dennoch wäre die Glücksnummer eigentlich komplett vermeidbar gewesen und das kann durchaus auch schon mal ärgerlich werden. Nämlich dann, wenn man selbst der/die Gelackmeierte ist. So gibt es zwar erfreulicherweise nur ganz wenige Glücks-Minispiele, aber wenn man den Weg von einem der Anderen kreuzt, kommt es zu einem Partnerduell. Manchmal wählt das Spiel dazu ein Minispiel und es geht um die Wurst, oder, und das passiert fast immer, es geht darum, wer die Karte mit der höchsten Nummer zieht, beziehungsweise, wer mit seinem Würfel die höhere Zahl würfelt. Und das ist totaler Blödsinn, weil man als Verlierer/in eines solchen Duells immer einen seiner Partner an den/die Gewinner/in abgeben muss - und welcher Partner dies ist, darf von dem/der Gewinner/in ausgesucht werden. Ergibt das mit den Minispielen Sinn, weil man immerhin eine faire Chance hat, ist der Rest ein schlechter Witz, dessen Pointe ich nicht begreife. Doch immerhin: Auch dies sollte in die eigene Taktik mit einfließen: Halte ich mich möglichst fern von den Anderen, weil ich sonst einen meiner Partner verlieren kann? Allerdings hat eben auch das seinen Reiz, denn es kommt auch dann zum Partnerduell, wenn einer der Duellanten keinen Partner hat. Und wenn man selbst diese Person ist, kann man auf jeden Fall nichts verlieren, sondern bestenfalls etwas bekommen... Oder ich könnte ja auch Glück haben, und meine Gruppe um einen weiteren Partner vergrößern!? Hach, diese Qual der Wahl...
Übrigens: Qual der Wahl! Mit der Zeit können noch einige weitere Charaktere als mögliche Partner freigeschaltet werden; ich könnte diese jetzt verraten, aber ich spoilere nicht, um welche Figuren es sich dabei handelt. Verraten möchte ich aber, dass einige dieser Partner Würfel bieten, die bisweilen echtes "hopp oder top"-Niveau erreichen; wer risikofreudig ist, wird hier also vielleicht fündig.
Und noch etwas kann man freispielen: Es gibt insgesamt ganze 15 Spielbretter für die Toad-Tour, aufgeteilt in 5 Welten mit je drei Schwierigkeitsgrad-Varianten ihres Themas. Das heißt, jede Welt hat ihren eigenen Style (Welt 1 ist am Strand, Welt 2 sind Buu-Huu-Spukschlösser und so weiter) und je drei unterschiedlich große und komplexe Bretter. Obwohl zu sagen ist, dass mir selbst die jeweils größten Spielbretter zu kurz sind. Und ich meine "zu kurz" wörtlich, denn die Größen sind halbwegs okay und die Strukturen sind gerade noch ausreichend komplex. Doch was es wirklich runterzieht, ist, dass selbst die größten Bretter nur maximal 5 Boss-Kämpfe erlauben, was im Idealfall(!) höchstens 60-70 Minuten dauert. Wieso hier wieder gefaulenzt und nicht noch eine Option implementiert wurde, die es ermöglicht, die Anzahl insgesamt auszutragender Boss-Kampf-Minispiele oder die Anzahl zu spielender Runden selbst festzulegen, ist mir schlicht und ergreifend ein Rätsel. Warum denkt man hier nicht einfach noch diesen einen Schritt weiter und gibt den Spielern und Spielerinnen solcherlei Möglichkeiten an die Hand... Hach, echt, Nintendo, was soll das immer?
Außerdem möchte ich noch erklären, dass Nintendos Credo für Mario Party: Star Rush, "Alle spielen immer gleichzeitig, niemand muss mehr warten!", nicht so wirklich stimmt. Ja, ok, zugegeben, die Idee, mit dem gleichzeitigen Laufen und so, finde ich gut, aber deshalb ist das Gameplay trotzdem nicht schneller. Warten muss man manchmal trotzdem relativ lange. Mit der CPU geht es noch, weil die ihre Entscheidungen immer schnell trifft, aber bei einem Menschen kann es schon mal dauern, bis er das passende Item auswählte oder den gleich zu laufenden Pfad eingegeben hat. Denn im Besonderen bei wirklich hohen Würfen will es gut überlegt sein, wie man läuft, und hier alle Alternativen einmal durchzugehen und "im Geiste" auszuprobieren, also das kann schon mal dauern. Ferner wartet man auch, wenn es Duelle gibt, wenn Items eingesammelt wurden und so weiter. Also, wie bereits geschrieben: Ich mag das neue Konzept, aber dass man ständig in Aktion ist und man kaum noch wartet, das stimmt einfach nicht. Es geht ein wenig schneller, ja, das stimmt, aber "kurz" kann man das auch nicht immer nennen...
Summa summarum geht Toad-Tour sehr in Ordnung. Spaß macht es bereits jetzt schon, aber es fehlt das Tuning. Die Abstände zwischen den Boss-Kämpfen sind viel zu kurz und es gibt insgesamt zu wenig Dinge auf den Spielbrettern, weswegen sich "ein Umweg" wirklich lohnen würde. Und das ist schade. Sollte auch nur ein/e Spieler/in stets direkt auf die Boss-Kampf-Felder flitzen, bleibt nicht mehr allzu viel Raum für Taktik, sondern man beeilt sich nur noch, um möglichst viele Münzen und Sterne abzugreifen. Gäbe es allerdings mehr Zeit, und wären die Spielbretter etwas verwinkelter, mit Wegabgabelungen, die man nur unter bestimmten Voraussetzungen nehmen könnte (z.B. Münzen zahlen, damit ein Steinblock die Passage freigibt), wäre das alles wieder etwas anders. Sollte Nintendo also zukünftig bei DIESEM Konzept bleiben, statt zum klassischen Mario-Party-Gameplay zurückzukehren, dann hätte ich absolut nichts dagegen, WENN noch mehr Feintuning betrieben werden würde. Denn es hat den Anschein, als hätte man irgendwann einfach aufgehört, an jenen Schräubchen zu drehen, die eine solche Partie erst so richtig spannend machen.
MÜNZRENNENDas Münzrennen ist ein Modus, in dem, ein wenig Wario-Ware-like, am laufenden Band Minispiele absolviert werden, wahlweise zu zweit, dritt oder viert. Man muss in Minispielen Münzen sammeln, doch während oben die Minispiele-Action abgeht, sieht man auf dem unteren Screen ein ovales Spielbrett mit vielen Feldern. Sammelt man im Minispiel eine Münze, läuft der eigene Charakter ein Feld vor. Das heißt, je schneller man oben Münzen sammelt, desto schneller läuft der Charakter unten vorwärts. Ist das eine Minispiel fertig, fängt direkt das nächste an. Das geht solange, bis man die vorgegebene Anzahl an Minispiel-Siegen (zum Beispiel 10) oder die vorgegebene Anzahl an Spielbrettumrundungen (zum Beispiel 3) absolviert hat.
Was von beidem gilt, legt man vorher fest. Denn man kann wahlweise nach Siegen oder nach Runden spielen. Schade aber ist, dass man vorher aus einem Pool von 12 Minispielen 3 auswählt, und nur diese 3 Minispiele werden wieder und wieder gespielt; was sehr bedauerlich ist. Wieso nicht einfach aus allen 12 immer eines vom Zufall auswählen lassen, wenn eines vorbei ist? Das würde mehr Abwechslung bieten. Allerdings dauert eine Münzrennen-Spielsession auch nicht sooo wahnsinnig lange. Im Schnitt 3 bis 10 Minuten (je nach den zuvor festgelegten Rahmenumständen), dann ist man fertig.
Trotzdem langt es allemal, dass Münzrennen eine willkommene, kurzweilige Abwechslung ist, bei der es auf nichts weiter ankommt, als in möglichst allen Minispiele so viele Münzen wie irgendmöglich einzusammeln, damit der eigene Charakter das "Wettrennen" auf dem unteren Bildschirm gewinnt.
BALLONJAGDBallonjagd ist ein weiterer Spielmodus, und er verhält sich wie eine Mischung aus dem neuen Toad-Tour- und dem klassischen Mario-Party-System. Allerdings mit dem Hauptunterschied, dass man hier ganz althergebracht in die Gestalt eines selbst ausgewählten Nintendo-Helden schlüpft - und ja, das darf neben Mario und Co. natürlich auch Toad sein, wenn man möchte. Gewählt werden kann aus drei Spielbrettern, obwohl die alle nicht sonderlich groß oder komplex sind.
Auch hier wird wieder zu viert gespielt, wobei die CPU alle nicht-menschlichen Spieler übernimmt. Nachdem Charaktere und Spielbrett bestimmt wurden, darf man noch die Rundenanzahl festlegen (10, 20 oder 30) und los geht's. Partner gibt es keine mehr, dafür aber Items und Münzen, welche vornehmlich für den Kauf von Sternen verwendet werden. Jedoch: Anders als bei der Toad-Tour gibt es bei Spielende nicht für je 10 Münzen einen Sternen, sondern die Sterne muss man sich während des Spielens besorgen. Trotzdem kostet ein Stern immer noch 10 Münzen.
Zu Beginn jeder Runde wird gewürfelt und dann die Marschroute bestimmt, dann laufen alle gleichzeitig über das Spielbrett und versuchen optimalerweise, einen Stern zu kaufen. Das funktioniert hier so, dass ein Sternenballon auf einem der Felder auftaucht, und wer genug Bares angesammelt hat, bekommt dafür einen Stern. Allerdings gibt es auch 2er- und 3er-Ballons, wo man, je nach Barschaft, bis zu 2, beziehungsweise 3 Sterne auf einmal kaufen kann, wenn man dafür löhnen kann. Und wie einst taucht ein neuer Sternenballon erst auf, wenn der aktuelle von jemandem aufgesammelt wurde.
Alles in allem könnte Ballonjagd richtig spaßig sein, wenn die Spielbretter größer wären und somit mehr Wege böten. Man läuft immer auf denselben paar Feldern herum und es gibt auch sonst keine besonderen Ereignisse, sieht man von den regelmäßig stattfindenden Minispielen ab. Man rennt also mehr oder weniger dauernd im Kreis, und hat auch kaum Möglichkeiten, die Sache zu seinen Gunsten zu entscheiden. Denn im Gegensatz zur Toad-Tour, wo man durch das Sammeln von Münzen am Ende noch verlorenen Boden wieder gutmachen kann, bringt einem das hier gar nichts. Selbst wenn man eine Million Münzen angesammelt hätte, bringen die nicht viel, wenn man davon keine Sterne gekauft hat. Doch das kann man nur, wenn die Würfel (oder die Itemvergabe) ein Einsehen haben. Ohne die Möglichkeit, noch vor jemand anderem einen Sternenballon zu erreichen, kommt man nicht an Sterne. Und da ließe sich auch mit einem IQ von 300 nichts noch irgendwie hintaktieren. Somit bringen auch viele Siege bei den Minispielen nichts, weshalb "Ballonjagd" eben genau das ist: Eine stumpfe Jagd nach Ballons. Ob man sie aber bekommt, steht auf einem anderen Blatt... Schade!
VOR UND ZURÜCK"Vor und zurück" klingt spannender als es ist. Man selbst wählt drei Charaktere und der Gegner wählt auch drei Charaktere. Jetzt stehen sich die Charaktere gegenüber - drei auf der eigenen, der auf der anderen - und laufen auf kerzengeraden Pfaden runderbasiert auf einanander zu. Zuerst würfelt die eine Seite mit zwei Würfeln und bekommt dann zwei Zahlen, sagen wir eine 4 und eine 6, und man muss sich entscheiden, welcher der drei Charaktere 4 Felder vorwärts darf, und welcher 6 Felder. Sind die Charaktere gelaufen, ist die andere Seite mit Würfeln und Laufen dran. Ziel ist es nun, vor dem Gegner zuerst alle drei eigenen Charaktere im Ziel (also auf der gegenüberliegenden Seite) zu haben - Sterne, Münzen oder Items gibt es nicht. Nur Würfelglück und etwas Taktik.
Denn auf den drei Pfaden gibt es verschiedene Feldarten: Normale, auf denen nichts passiert, welche, auf denen man einige zusätzliche Felder vor und welche, auf denen man wieder einige Felder zurück muss. Passieren sich auf einem Pfad zwei gegnerische Charaktere, darf derjenige, der gerade gelaufen ist, den anderen für diese Runde aussetzen lassen. Gelingt es einem Charakter sogar, auf das exakt selbe Feld zu laufen, muss der andere Charakter sogar ganz zurück zum Anfang - was allerdings auch vorteilhaft für den Gegner sein kann, denn er kann ja nun seinerseits probieren, sein Gegenüber zurückzuschicken.
Ich hab einige Zeit mit diesem Spielmodus verbracht, und ja, es gibt eine gewisse taktische Komponente, das lässt sich nicht von der Hand weisen, aber trotzdem geht ohne die passenden Würfelergebnisse überhaupt gar nichts, weshalb "Vor und zurück" minimal taktischer ist, als eine Runde "Mensch ärgere dich nicht".
MUSIKBÜHNEWas das hier soll, verstehe ich absolut nicht. Man wählt ein Musikstück aus, zum Beispiel das Oberwelt-Theme aus Super Mario World, und danach noch ein Instrument, etwa die Trompete oder die Pauke. Nun wechselt die Ansicht auf eine Bühne und das gewählte Musikstück startet im Originalklanggewand. Jetzt müssen wir beim Aufblitzen eines bestimmten Signals zeitig auf das Touchpad tippen; je genauer wir mit dem Signal übereinstimmen, desto besser unsere Wertung. Das Schräge ist nur, dass die geforderten Signale nicht zum Musikstück passen. Man könnte genauso im Takt von Metallicas "Enter Sandman" auf die Couch hauen, während man aber eigentlich gerade das neue Album von Stefanie Hertel hört. Doch selbst, wenn das alles im Takt wäre und super zusammenpassen würde, ist das einfach nichts, was Spaß macht, weshalb einem die Wertung am Ende auch völlig egal ist.
KLETTERTURMIm Gegensatz zu Musikbühne weiss Kletterturm weitaus besser zu gefallen - allerdings gibt hier nur einen Einzelspieler-Modus. Im Grunde ist es wie Minesweeper - oder auch die Picross-Puzzle: Man läuft Feld für Feld einen Turm hinauf, betritt man ein Feld, wechselt es seine Farbe und anhand seiner Farbe erkennt man, ob es in dessen Nähe Hindernisse gibt, die, wenn man einfach in die Richtung liefe, das Spiel sofort beenden. Macht wirklich Spaß, ist aber auch kein Zeitvernichter par excellence. Für die eine oder andere halbe Stunde super, aber natürlich kein Kaufgrund.
BUU HUU BLÖCKEHmm, tja, eine weitere gut gemacht Tetris-artige Knobelei, wie sie in fast jeder Mario Party zu finden ist. Unterhält, ist zu zweit spielbar und mehr weiss ich nicht, was ich dazu schreiben soll... :)
MINISPIELEMinispiele gibt es etwas über 50, und die sind wie immer ziemlich gelungen. Die Spielbarkeit ist leicht verständlich, leicht spielbar, aber erst mit einiger Übung lässt sich das wahre Potenzial des Machbaren herausholen. Leider nur gibt es ebenfalls einige wenige vom Glück abhängige Minispiele, da sie aber nur recht selten zu spielen sind, fällt es nicht schwer, dies zu verkraften.
Die Erklärungen der Minispiele beschränken sich auf die Zielrichtung ("Sammele XY ein!" oder "Besiege den Koopa!", oder sowas), nebst der Auflistung der benutzbaren Buttons, wenn man via Start-Knopf das Pausemenü aufruft. Alternativ kann aber, bevor es losgeht, zuerst noch ein Testspiel gemacht werden, indem es um nichts geht, außer, dass man es so sehr leicht verstehen lernt. Was ich hier besonders löblich finde, ist vor allem, dass direkt ins Minispiel geladen wird und dort, bevor nicht mit A bestätigt wird, gefragt wird, ob man erst noch ein Übungsspiel machen will, was dann mit B zu erklären ist. Auf dieses Weise wird einiges an Zeit gespart und das Gameplay bleibt schön flott.
TECHNIKGrafik und Sound sind gutklassig. Alles ist sauber animiert, schaut farbenfroh aus und klingt, wenn auch nicht sonderlich ohrwurmlastig, gut. Kurz: Das typische "Super Mario"-Gefühl wird vermttelt. Obendrein ist das Spiel komplett eingedeutscht; nebst männlichem Kommentator, der die üblichen Dinge wie "Gewonnen", "Los!" oder "Ende" von sich gibt.
Die Steuerung funktoiniert wunderbar. Die Menüs lassen sich jederzeit nach Belieben mittels Buttons oder Touchgesten bedienen. Das Gameplay selbst funktioniert, sieht man von wenigen Minispielen und Spielmodi ab, komplett über Buttons, beim Modus "Musikbühne" muss man touchen, und bei einer Handvoll Minispielen wird ebenfalls der Touchscreen genutzt, beziehungsweise in einem Fall auch das Mikrofon.
Der Nenn-Umfang kann sich sehen lassen. Zwar ist der wahre Kern von Mario Party: Star Rush natürlich die Toad-Tour, und die anderen Modi sind zum Großteil eher akzeptabel bis "einmal spielen, dann vergessen", doch gerade die Toad-Tour bietet mit 15 Spielbrettern an und für sich ausreichend Abwechslung - leider nur, ich erwähnte es bereits, sind mir die Spielbretter, selbst die ganz großen, immer noch nicht groß und zeitintensiv genug. Da Mario Party: Star Rush leider eben so ist, wie es ist, wird man sich damit begnügen müssen, aber für wirklich spannende und taktische Sessions langt es einfach nicht.
amiibos werden ebenfalls unterstützt; allerdings nur ganz bestimmte, wie etwa Mario, Luigi, Daisy, Peach, Yoshi oder Wario (die komplette Liste dazu
findet Ihr hier), und jene, die nicht kompatibel sind, wie Link oder Sonic, quittiert das Spiel mit einem kurzen Hinweis, sodass nicht einmal ein paar Münzen als Bonus abzugreifen sind. Hat man einen kompatiblen Amiibo, bei mir zum Beispiel Mario und Peach, startet man in der Toad-Tour direkt mit dem zugehörigen Charakter als Partner und bekommt obendrein vom Fleck weg ein Item, mit dem man einmalig zwei Würfel auf einmal werfen kann. Zu Beginn einer Spielsession kann man aber pro Person nicht als einen amiibo benutzen, sodass also ausgeschlossen ist, dass man gleich mit 2, 3 oder 4 Partnern startet. Allerdings gilt dieser amiibo-Bonus nur für alle menschlichen Spieler/innen: CPUs bekommen zu keiner Zeit Hilfe durch amiibos und können erst im Spielverlauf Partner aufgabeln.
MULTIPLAYERMario Party: Star Rush im Multiplayer zu bewerten, fällt mir außerordentlich schwer. Auf der Habenseite ist, dass fast alle Modi auch mit dem üblichen Download-Play funktionieren, sodass nur ein Spiel für bis zu vier Personen notwendig ist. Einen Schritt weiter geht die GUEST VERSION, die es kostenlos im eShop als Download gibt. Hierbei handelt es sich um eine beinahe vollständige Kopie von Mario Party: Star Rush, die aber nur im Multiplayer funktioniert, und das auch nur, wenn mindestens eine der Personen, die mitspielt, die Vollversion von Mario Party: Star Rush besitzt. Somit kann man die GUEST VERSION eigentlich nur dann benutzen, wenn jemand anderes die Vollversion besitzt, ansonsten ist sie praktisch nutzlos. Dennoch hat sie einen gravierenden Vorteil gegenüber der Download-Play-Option: Sie merkt sich den Spielefortschritt (mit allem, was bislang freigeschaltet wurde und dergleichen) und sie verkürzt die Wartezeiten erheblich, da nicht immer erst alles vom Wirtssystem übertragen werden muss, bevor es losgehen kann. Darum ist ein Download der GUEST VERSION in jedem Fall sinnvoll, kann ja sein, dass man sie mal benötigt. Das allein ist also ein Pluspunkt, den man Nintendo nicht hoch genug anrechnen kann.
Trotzdem, und hier weiss ich echt nicht, wie ich meine Enttäuschung darüber in Worte fassen soll, gibt es schon wieder keine Online-Möglichkeiten!! Hach! Nintendo, warum weigert Ihr Euch, eine solche Funktion in einer Mario Party anzubieten? Ja, es mag sein, dass Familien lieber gemeinsam direkt vor Ort spielen wollen, aber es gibt unter den Videospielern und -spielerinnen nicht nur Familien. Ich für meinen Teil würde gern mit Usern und Teammitgliedern von Eyes on Nintendo über's Internet zocken, aber das geht mal wieder nicht. Warum bietet Ihr das nicht einfach an? Die Technik ist da, der Markt ist schon vor Jahren reif dafür gewesen, die Fans schreien jedes Mal lauter danach und dennoch weigert Ihr Euch immer noch standhaft, Mario Party und Online miteinander zu verknüpfen. Für mich jedenfalls geht damit sehr viel Spielwert für den Multiplayer flöten, denn in meiner Nähe wohnt niemand mit einem 3DS-System, weshalb der Multiplayer von Mario Party: Star Rush für mich persönlich somit als praktisch nicht existent zu werten ist.
FAZITMario Party: Star Rush ist leider nicht "verdammt gut", dazu fehlt der Feinschliff - und es wäre ein Leichtes gewesen, diesen anzubieten! -, aber trotzdem kann ich hier problemlos eine Kaufempfehlung aussprechen und sowohl freudig als auch positiv in die Zukunft blicken. Denn sollte Nintendo an dieser Gameplay-Formel festhalten und sie für kommende Ableger der Mario-Party-Reihe noch optimieren, dann erwartet uns ganz was Großes.
Gerade für auch Familien mit mehr als einem Kind und mehr als einem 2DS/3DS besonders sinnvoll: Ein einziges Modul (oder Download) langt dank der kostenlos herunterladbaren GUEST VERSION eigentlich voll und ganz. Trotzdem, Nintendo, Online ist einfach Pflicht. Eine Reihe wie Mario Party schreit aus allen Öffnungen, dass sie auch online gespielt werden will. Warum bloß hört Ihr das denn nicht? Deswegen, und NUR DESWEGEN, fällt meine Multiplayerwertung mit 60% auch so niedrig aus, denn wenn es mal zum Multiplayer kommt, macht er natürlich allermindestens genauso viel Spaß wie der Singleplayer - nur muss man eben genug Leute kennen, mit denen ein Multiplayer klappen könnte - bei einem Party-Spiel fatal!